1

Voila existe t il un programme qui permet de convertir un bmp(32*32 par ex) en un sprite 4 gris exploitable en assembleur du type
dc.b 0,0,1,0,...
dc.b 2,1,0,0,...
mais pour ce sprite le format est d'un octet par pixel.

2

Un octet par pixel!!!
Quel intéret?
(je ne crois pas qu'un tel format soit utilisé en assembleur, et par conséquent que le programme voulu existe. Mais je peux toujours me tromper).
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La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

3

C pour un mode 7, il faut un octet par pixel si tu veux un algo rapide

4

Ca peut se faire...
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5

alk
a écrit : C pour un mode 7, il faut un octet par pixel si tu veux un algo rapide

Mais ça prend une place énorme!
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6

c pour ça qu'il faut déclarer ses sprites normalement puis les convertir ds le format qu'il souhaite en faisant un malloc (moi c ce que g fait)
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
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7

oué ,c le plus pratique ... mais bon, il peut se faire un convertisseur de sprite sur PC smile

8

Ximoon
a écrit : Ca peut se faire...


he bien le premier qui m'envoi ca je lui envoie une demo du moteur.
Une place enorme? 1024 octet au lieu de 256 pour une texture 32*32
Mais les sprite serons compresse a la fin
1 ko par texture permet 64 textures
les tiles peuvent etre affiches avec une rotation de 0,90,180 ou 270 degre

9

tu fais tes rotations par pas de 90° ????
ça risque de pas etre trop fluide, non ? confus~rotfl~

10

i][j]=!!(sprt[i] & (0x80000000>>j)); return newsprt; }
Pour des textures 32x32, ça doit être un truc du genre ça :
void *Convertisseur(long *sprt)
{
 short i,j;
 char (*newsprt)[32]=malloc(32*32);

 if(!newpsrt)
  return NULL;
 for(i=0;i<32;i++)
  for(j=0;j<32;j++)
   newsprt[


Voilà, je l'ai pas testé, donc c'est pas sûr qu'il marche...

11

Ça, c'est pour du noir et blanc, alors que son exemple du post de départ est en niveaux de gris (il n'y a pas de couleur "2" en noir et blanc).
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Ah oui, merde...
x80000000>>j)))*2)); } return newsprt; }
Bon, dans ce cas, il faudrait faire comme ça :void *Convertisseur(long *sprt0,long *sprt1)
{
 short i,j;
 char (*newsprt)[32]=malloc(32*32);

 if(!newsprt)
  return NULL;
 for(i=0;i<32;i++)
  for(j=0;j<32;j++)
  {
   newsprt[i][j]=((!!(sprt0[i] & (0x80000000>>j)))+((!!(sprt1[i] & (0

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non les tiles peuvent subir une rotation pour cree le niveau, mais les rotations se font tres precisement(2 degree je crois)
par exemple normalement 0=sprite1 , 1=sprite2
ici 0=sprite1 , 1 = sprite1rot90 , 2 = sprite1rot180, 3 = sprite1rot270 , 4 = sprite2
mais c bon je vais modifier mon moteur pour qu'il utilise des titles 8*8 et ripper les map de mariokart pour voir ce que ca donne.
Mais si quelqu'un m'envoie le prog que je demmande je lui fille toujour une demo, sinon je coderai un ruc moi meme.

14

>les rotations se font tres precisement
ah, ouf.
g eu peur.

il tourne à combien de fps ton moteur ?
pour combien de pixels affichés ?

15

30 fps sur hw1 pour 8000 pixel(la moitie de l'ecran)

16

c honnete roll

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bon quel le format pour le gris 4: intercalé ou séparé?
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il me sufit que le prog produise un txt avec pour chaque ligne du sprite:
dc.b suivie de la liste de pixel separee par une virgule(0=blanc 1=gris claire 2=gris fonce et 3=noir)

ex:
dc.b 0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 0,0,0,0,0,0,0,0

pour un 8*8 mais cela doit marcher pour du 32*32

19

ok rdv dans po lgtps pour voir...
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http://membres.lycos.fr/ximoon/zip/DoCustom.zip

j'ai adapté un de mes autre convertisseurs pour le coup..

j'ai fait un install pour que ça ait une chance de marcher (donc c'est gros).
les gris utilisés sont les mêmes quisont par défaut dans paint (192 et 128).
Il y a une petite malchance pour que le coup de la compatibilité 16bits-32bits fasse que ça ne marche pas.

l'image: abbatest.gif

donne ça:
dc.b 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
dc.b 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
dc.b 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
dc.b 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
dc.b 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
dc.b 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
dc.b 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
dc.b 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
dc.b 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
dc.b 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
dc.b 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
dc.b 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
dc.b 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
dc.b 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
dc.b 0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
dc.b 0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
dc.b 0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
dc.b 0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
dc.b 0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
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heu, au fait, tu devrais plutot convertir les sprites au moment de l'execution du prog sur la TI, plutot que de les stocker comme ça embarrassed

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ll a dit qu'il allait compresser les sprites (cf + haut).
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oué, oué, je sais mais bon..

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..l'algo de decompression est forcement + lourd que celui de conversion embarrassed

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wof il fait comme il veut
c'est sûr que convertir serait pas mal, mais comme ce ne sont que des 0,1,2,3 à la fin ça doit se compresser pas mal, non?
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si. smile

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Enfin le principal c'est le rendu du mode7 lui-même, depuis le temps que tout le monde parle de mode7 sur TI...
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28

moué.

PS
j'av pas vu que Vark av fait la meme rmq que moi + haut.
dsl.

PPS
64 tiles ça fait pas bcp qd meme, non ?

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64 tiles affiches de 4 facons differentes ca fait 256 tiles differents de 32*32 pixels
ou + de 1000 * 4 tiles differents pour du 8*8
et nous parlons la de tiles different, car un niveau peut etre compose de 256*256 tile de 32*32 =8192*8192 pixels
alors que pour en dessous de 32*32, il faut coder les tiles sur 16 bit, donc 128*256 tiles de 8*8 = 1024*2048 pixels

30

tu comptes le sortir bientot ?