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Salut !

Je cherche un algo efficace pour calculer une boite englobante orientée (= oriented bounding box = OBB)
A noter que ce n'est pas pour du temps réel, donc même si c'est un peu lent, ça n'est pas trop grave.

Est ce que vous en connaissez des biens ?
merci d'avance wink

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{xmin,xmax,ymin,ymax,zmin,zmax}
c'est même optimal dans le sens où le périmètre des arêtes est optimal à un facteur constant près cheeky (bon par contre le volume est tout sauf optimal embarrassed)

hmm sinon apparemment :
http://valis.cs.uiuc.edu/~sariel/papers/00/diameter/diam_prog.html
devrait faire tout ce dont tu as besoin ^^

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

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pour calculer une (O)OBB:
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=149413

et pour extraire les eigenvectors de la matrice de covariance, cette page donne un exemple de code: http://www.nauticom.net/www/jdtaft/CEigenBetter.htm
(les 3 eigenvectors normalises forment la base du systeme de coordonnees de l'OBB, apres, c'est comme pour calculer une AABB, sauf que tu le fais dans le systeme de coordonnees local de l'OBB)

(et si c'est pour implementer un OBB tree, le .ps linke par Olii sur le thread gdnet contient pas mal d'infos utiles oui)
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HURRRR !

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ok merci je vais regarder ça (en gros j'avais déjà la technique (à base d'analyse en composantes principales), mais mon problème c'est que je suis une quiche en maths... Il faudrait que j'achete des bouquins pour combler mes lacunes...)
Je vais regarder ton exemple de code pour extraire les vecteurs propres smile