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Je suis en train de faire un petit jeux d'avion genre Phoenix, solar, pour m'entraîner. Le probleme c'est que la fonction ngetchx(); bloque le programme. J'ai essayer de faire:
if ((Touche_presse = ngetchx()) == 0)

ensuite la suite de mon programme mais bon rien a faire sad.
Ca m'aiderai bien si quelqun pouvait m'éclairé wink
Travis Sco, l'apprenti

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je disais donc... _rowread (cf mini-msg)
Cela dit, un "jeu d'avions" du style de phoenix et de Solar n'est pas vraiment le genre de programme qu'on développe pour "s'entrainer" !!!!!
Si tu galère déjà avec un pb comme celui-là (pr lequel il suffit de cherche un peu pr avoir la solution => doc de TIGCC ou tutorial C, dsipo sur TI-Fr par exemple), tu risque de ne pas aller loin...

Je suis moi-même en train de faire un jeu de ce type (si tui veux avoir une idée de ce que ça donne, va voir le topic "jeu : Krypton" dans la rubrique Software),et je peux te diure que ce n'est pas d'un niveau de débuitant (je prog en C depuis maintenant 1 an !)
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« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall

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je sais je sais, mais il y a plein de possibilité que je vai enlever et que je rajouterai après.(genre la fonction de tire, de bonus).
J'afficherai au debut qu'un sprite ennemie etc....

Heuu, je veu pas me prétendre un programmeur averti mais je pense avoir les connaissance suffisante pour pouvoir m'entrainer sur ce genre de jeux. Merci pour l'avertissement.smile Je verrai bien, je sais je suis tetu wink
Travis Sco, l'apprenti

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A propos de jeu de tir je suis en train d'en faire un en C
Mais je suis bloqué. J'arrive a gerer les déplacements les tirs mais je suis bloqué avec les ennemis.
Quelle est la méthode qui gère les déplacements et tirs des ennemis?
Quelle est la méthode qui gère les collisions
Merci de votre aide car développer ce genre de jeu n'est pas facile
Images du jeu a l'heure actuelle:
destroy2.JPG
destroy.JPG

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J'ai pensé a faire une matrice mais je ne sais pas comment m'y prendre

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Voilà un if qui devrait faire exactement ce que tu veux:
if (!(Touche_presse=kbhit()) || !(Touche_presse = ngetchx()))
On doit pouvoir simplifier en connaissant mieux ton programme.

Explication de mon if:
1. On assigne kbhit() à Touche_presse.
2. Si c'est 0, l'expression est vraie tout de suite et la 2ème partie ne sera pas évaluée.
3. Sinon, on assigne ngetchx() à Touche_presse.
4. Si c'est 0, l'expression est vraie, sinon, elle est fausse.
Donc en fin de compte:
1. Si aucune touche n'est pressée, ton if est vrai et il y a 0 en Touche_presse.
2. Si une touche est pressée, ton if est faux et il y a le nombre de la touche en Touche_presse.
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mais nan!
si tu fait un jeu faut utiliser _rowread (cf tuto C, en + squale à mis les touches les + connus).
packe les fonctions kbhit, ngetchx, tt ça , en high-level, C SUPER LENT!
regarde aussi kbd.h (je crois) pour + d'infos
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Perso, je prefere utiliser _rowread .. en plus avec l'include de janjan, ca va tout seul, pu la peine de se faire chier a anoter sur le coté pour savoir kelle touche c'est ..
En tout cas, pour le tir, je ne sais pas comment tu procede, si c un scolling ou un pt par pt ...

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je dirai de ne pas faire de scrolling : tout en calcul de point par point : c plus flexible (ça permet de gérer 36 vitesses différentes pr chaque missile, ennemi ou autre).
Et puis, ainsi, tu peux aller ds ttes les directions...
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c'est vrai. rowread ca lit plusieurs touches a la fois.
sinon la technique du if( t = kbhit... c pas mal mais c un peu long avec un GKeyFlush(); on evite de faire un OR.

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et puis, ac _rowread, tu peux désactiver l'AUTO_INT_1 => ça va bcp plus vite !!!
(un gain pouvant aller jusqu'à 50% en vitesse, il parait...)
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Je confirme pour la vitesse, le srpite de mon vaisseaux bouge extremement vite est c'est trés sensible, c'est impressionant.fou
Merci Squale wink
Travis Sco, l'apprenti

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de rien.
par contre, je crois que _rowread ne lis pas "une fois", mais pendant "un certain temp";..
Par ex, si tu fais un boucle ac ton_rowread dedans, la touche appuyé sera détectée comme telle ds plusieurs passages de la boucle (puisque tu relacheras jamais la touche aussi vite que la boucle ne boucle...)
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ouaip

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Je comprend alors pouquoi j'ai mi du temps pour maîtriser correctement certain jeux de serpents.
Travis Sco, l'apprenti

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arf...
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