30

ya moyen de se procurer ces pages du black book herve ???????
Y a deux fesses qui sont sur la plage et l'une dit à l'autre :
"Qu'est ce qu'on fait maintenant ?"
Et l'autre lui répond :
"Ben PROUT !!!"

31

le black book est telechargeable (cf un tres ancien topic)

32

et aussi en français ?
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33

les arbres c'est la solution a tout :]
Pour mon editeur de texte, j'utilise une manière pas tres lointaine qui s'appelle piece table, qui peut dans certains cas s'assimiler a un arbre...

34

C'est plutot les graphs la solution a tout. Mais punaise, que c'est complique.

35

kler... En cours d'algo on y a eu droit... optimisation, flux, rien que ça, c'est déjà balèze...
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36

c'est quoi les graphs? par rapport aux arbres, quelle diff? ça se présente comment?
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960

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37

Ben un arbre, ca part d'un noeud central, puis tu as des fils.
Avec des graphs, t'as pas une telle struct hierarchique. Chaque noeud a des laisons avec d'autres noeuds, ou qu'il soit. Bref, c'est le bordel. Des boucles peuvent apparaitre, etc.

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ué ok y a pas de hiérarchie, ils son tous interconnectés entre eux... ok un peu comme un réseau de neurones koi (ué d'acc ça a rien a voir ms c pour me faire une idée)

et dans quels domaines d'application c'est plus efficace qu'un arbre ?
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Dans les reseaux !

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par exemple, et partout où tu as pas de hiérarchie ou plusieurs pères, ...
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41

arf... ça y est, je vais commencer à apprendre les arbres (binaires) !!!
Je vais enfin pouvoir comprendre de quoi vous parlez grin
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42

Moi j'ai rien compris .... grin
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«- Pas Moo ! ^^

43

Sinon pour la plate forme ...

Si tu débutes, prend une matrice, chaque élément du décort prend une place dans la matrice, en ensuite ça permet de faire des test faciles pour les colisions.
Tu peux faire un déplacement "case par case" dans la matrice de ton perso, comme ça ça simplifie bcp les tests et les colision, mais tu peux aussi faire du pixel par pixel mais là C plus chaud ...

Du moins pour le pixel par pixel je n'ai jamais trouvé de bonne méthode.

Pour afficher tes map, ben tu as tout dans la matrices qui renvoit à des sprites dans une seconde matrice.

ex : si une case de la mat est 2, et ben lors de l'affichage tu renvois au code du sprite stocké à la position 2 dans la mat, c'est pour avoir un truc optimisé quoi.

Ensuite tu peux faire 2 boucles for qui affiche la map (je sais , C pas optimiser mais j'apprend tout juste).

ex : pour une map de 6*10 (sprite de 16*16) tu fais : (l = position d'ordonné , k = abscisse , sprt = matrice dans laquelle sont stocké les code des sprites par rapport au n° utilisé dans la matrice, et map = code du décor).

[b][12]void[/b][/12] map([b][12]void[/b][/12])
{
  [b][12]for[/b][/12](l=0;l<6;l++)
  {
     [b][12]for[/b][/12](k=0;k<10;k++)
	   {
	    Sprite16(k*16,l*16,16,sprt[mat[l][k]],LCD_MEM,A_OR);
	   }
  }
}

vala ...
[edit]Edité par Pim89 le 27-02-2002 à 14:35:46[/edit]
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pour le pixel par pixel, tu peux faire des tests de pixels tout autour du perso...
mais tu teste sur un plan où il n'y a que les mask d'affichés...
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45

Avec quoi les test de pixel, une sorte de Pxltest() (basic) mais en C ????


"que des masks d'affiché" >>> cad ?? désolé, je connais pas trop pour l'instant encore le C.
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«- Pas Moo ! ^^

46

les masks c'est ce qui te permets d'afficher ton sprite sans effacer ce qui l'entoure
ainsi grace au mask ton pixel test sera plus précis
BURNING FIRE

47

oui, grace à des PxlTest

un sprite est composé d'un plan light et d'un plan dark
(pouir les deux plans en nivos de gris)

plus, éventuellement, un mask pour que le sprt ne soit pas transparent.
tu teste avec celui-ci
(les mask d'Extgraph ne sont pas pratiques, vu qu'ils sont inversés => il fo tester si le pxl est éteint pr savoir si colision... mais sous XLib, c'est l'inverse)
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heu ouai..
Moi ma methode pour le teste de colision.. je le fait avec le mask..
Je fais un preshifting sur le mask et je fais un and .. si ca retourne un resultat non nul.. colision...

Mais bon il parait que cette technique est nulle...
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

49

la technique que j'utilises n'est surement pas non plus la meilleure sad
mais j'arrive pas à en trouver une autre sad
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Pas nulle. Lente.

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PpHd> comment faire mieux ?
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ouais et cest quoi le preshifting, enfin ca consiste a faire quoi pour tester les collisions la ?
Y a deux fesses qui sont sur la plage et l'une dit à l'autre :
"Qu'est ce qu'on fait maintenant ?"
Et l'autre lui répond :
"Ben PROUT !!!"

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Des recouvrements de rectangle ! 4 tests et banzai.

54

heu... mais c po ^précis au pixel près sad
si ?
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Non. Est-ce necessaire ? Si oui, alors ce n'est pas a utiliser.

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pour moi, la précision doit être super précise, vu que le vaisseau peu se déplacer de 5 pioxels par 5...
voire même 7 par 7 au max
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Justement. S'il peut se deplacer de beaucoup, ca reduit l'interet.
Reflechis.

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ben... 7x7, c'est le max...
1 par 1c c'est le min
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Mais tu dois tester la collision avec TOUTES les etapes 1 par 1 du deplacement du vaisseau, sinon il y aura des erreurs.

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ben, je teste les colisions à chaque boucle...
en fait, le vaisseau se déplace entre des murs qui sont eux aussi en déplacement sad
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