Posté le 12/09/2005 à 21:38 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
Sa serait pour savoir comment créer un effet en asm (z80). Prenons l'exemple d'un effet "jetpack", pour que lorsqu'on appuis sur un touche pendant 1 seconde, sa commence a decoller, puis sa s'accelere, enfin le jetpack quoi, et pour les effets en hauteurs, quand il redescend etc...?
Est-ce qu'il existe des routines, ou est-ce que c'est possible tout simplement par exemple pour le jetpack.
Merci grin
Posté le 13/09/2005 à 17:09 Membre depuis le 10/03/2003, 641 messages
euh je vois pas ce qu'est un jetpack :$

enfin si tu veix un truc qui "vole", tu fais comme en vrai : masse*acceleration = somme des forces (en vectoriel)
Posté le 13/09/2005 à 21:23 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
le jetpack, c'est en gros, un truc qui se met comme un sac a dos, ba regarde le dessin (dsl pour la qualité, j'ai pas trouvé de truc.)
en fait mon idée : quand on appuis sur une touche, les reacteurs s'allument, donc s'envole. Quand on relache, il faut qu'il continue à monter jusqu'a ce que la gravitation reprenne le dessus.
j'espere que tu vois un peu mieu.

voila le chef-d'oeuvre grin pam
jetpack3en.jpg
Posté le 14/09/2005 à 19:01 Membre depuis le 10/03/2003, 641 messages
ahem

donc quand tu appuies, tu allumes les réacteurs c'est ca ?
et quand tu laches, tu n'as plus de poussée, juste ton inertie ?

tu peux faire ca en stockant 3 trucs : position, vitesse et accélération de ton gars, et à chaque fois tu mets ca a jour
donc vitesse = vitesse +accélération
position = position + vitesse

et tu as l'accélération avec masse*acceleration = somme des forces (en vectoriel)
Posté le 14/09/2005 à 20:51 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
Merci pour ta réponse pacHa, je vais essayer de faire une petite routine pour sa, je sais pas si je me lancerais dans la création d'un jeu par la suite, je suis pas encore asser fort pour sa en asm ^^, mais bon pourquoi pas, en tout cas, je vais faire la routine.
Posté le 15/09/2005 à 16:52 Membre depuis le 10/03/2003, 641 messages
bah fais deja en basic, c'est facile, pour voir ce que ca rend et calibrer tes valeurs
Posté le 22/09/2005 à 17:23 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
ouai, c'est bon, j'ai fais la simulation d'une balle qui tombe en basic (enfin la balle = 1 pxl grin)
Sa rend pas mal, mais sa bouge pas d'un seul pixel par image, le pixel fais desfois de 10 pxl en 10 pxl avant quelques rebond..., comment faire pour que sa se deplace tout le temps de 1 pxl mais en gérant les accélération? je vais me pencher sur le probleme, repondez pas tout de suite, je réflechit si je trouve je posterais ma reponse, sinon je demanderais de l'aide.
smile
Posté le 22/09/2005 à 21:38 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
Voila, ^^ faut le faire en assembleur en 1/256 pixel, sinon sa marchera pas , meme en basic ^^ grin
Posté le 24/09/2005 à 21:51 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
Je commence a mieux comprendre, je prend des variable 16 byte, et je prend seulement la valeur du highter byte, comme l'assembleur est rapide, on voit pas que sa fais plein de fois la boucle, et on a une plus grande précision, pas de saut de 3/4 ou plus de pixels.
Peut-etre que je me trompe completement, mais bon, esperons que sa soit sa
Posté le 25/09/2005 à 10:32 Membre depuis le 10/03/2003, 641 messages
heu je pige pas trop ce que tu racontes :d
Posté le 25/09/2005 à 10:37 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
Les but est de faire les coordonées en 1/256 pixel

exemple je met 2 dans hl
h = 2
l = 0


maitenant quand h>255, alors l se met a 1
Donc on fais les calcul sur un registre 16 bits, puis on prend que la valeur de (highter byte), soit l dans ce cas

je sais pas qi vous m'avez comprit la?
parcque si on fais les calcul sur un registre 8 bits, ou 16 bit et qu'on prend la valeur du registre 16 bit en entier
on obtiendra des chose du genre :
premiere boucle :
hl = 1
deuxieme boucle :
hl = 25
troisieme boucle :
hl = 35

enfin, voila quoi, la balle aura e bon mouvement mais sa sera pas esthetique, decalage de 24 pixel en une image par exemple
Posté le 25/09/2005 à 14:47 Membre depuis le 10/03/2003, 641 messages
ah je vois
ca me parait très classique ton truc en fait smile
(en fait, je fais très souvent ca pour avoir des mouvements fluides et 'réalistes')
Posté le 26/09/2005 à 20:24 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
Tu programme encore pacHa? Si oui, t'as encore des projets ou des trucs comme sa?
Est-ce que t'as fais d'autre jeux que paperplane?
Posté le 27/09/2005 à 21:57 Membre depuis le 10/03/2003, 641 messages
euh...en ce moment quasi plus (càd tou sles 2 mois je zieute mes sources qui trainent...)
ouép j'ai fait d'autres trucs, enfin pas grandioses, c'est [url="http://aawm.free.fr/v4/TI.php"]ici[/url] ou [url="http://www.ticalc.org/archives/files/authors/62/6259.html"]là[/url].
En ce moment j'ai un serpent genre uncleworm qui traine...
Posté le 29/09/2005 à 21:08 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
Est-ce qu'il existe des pack de routines comme effacer le graphbuffer, etc...?
Posté le 30/09/2005 à 17:21 Membre depuis le 10/03/2003, 641 messages
euh je pense pas, mais en même temsp effacer le graph buffer ca devrait pas être terop compliqué smile
Posté le 30/09/2005 à 18:52 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
ouai, mais je parle de plein de petite routine de ce style smile enfin c'est pas compliqué, sa depend pour qui