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je suis en train de programmer un Bomberman en basic sur ti92+. J'ai un problème : je n'arrive pas a ce que que mon personnage puisse se deplacer pendant le delai avant que la bombe explose : je voudrais que des lors que le perso pose une bombe, il puisse se deplacer ou non mais que la bombe explose au bout d'un certain temps(meme si le perso ne s'est pas deplacer), est-ce possible?
Merci d'avance

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Evidement que c'est possible, il faut que le déplacement de ton perso et le délai d'explosion de la bombe soient dans la même boucle.
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j'ai deja essayé mais j'y arrive pas

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Alors essaye de faire des trucs plus simple avant de vouloir coder ça.
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sympa

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Bah quoi, tu veux pas que qqun te file le code tout pret à recopier non plus ?
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si tu arrives pas à comprendre comment faire ce genre de trucs, c'est que tu n'a spas le niveau suffisant.
si tu n'a spas le niveau suffisant, la meilleure solution pour y arriver, c'est de commencer par des trucs de niveau plus simple...

la prog, c'est comme une échelle : on commence par le barreau le plus bas, le plus simple, et on monte barreau par barreau... le gars qui essaye de monter à partir du 5ème barreau, il se casse généralement la gueule
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Tutorial C (TI-89/92+/v200) - Articles Développement Web (PHP, Javascript, ...)
« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall

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Tu as une liste genre 10 items, soit max 10 bombes à placer.
Lorsque un item dans la liste est égale à -1, pas de bombe, différent de -1 il y a une bombe.
Dans ta boucle principale tu incrémente chaque item de cette liste ou le chiffre est différent de -1.
Suivant la valeur d'un item de cette liste genre 10 correspond au sprite n de l'explosion, 20 un autre sprite et 30 met l'item correspondant à -1.
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

- Fondateur de Ti-Gen -: http://www.tigen.org

- Membre du Groupe Orage Studio -: http://oragestudio.free.fr/

- Mon site perso -: http://tisofts.free.fr

Projets TI68K en cours:
GFA-Basic = http://www.tigen.org/gfabasic
Arkanoid.
PolySnd 3.0.

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merci
enfin un mec sympa

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enfin un mec sympa

c'est pas tout te mettre dans les mains qui va le plus t'aider : c'est pas ça qui va t'apprendre à réfléchir sur des problèmes...
si tu n'apprend pas à réfléchir sur des problèmes simples, comment apprendras-tu à réfléchir pour des problèmes complexes ?
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Aider les gens c'est bien aussi , nan???
Enfin il me semble que c'est le but d'un forum

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sur, mais fabisa08 n'avais pas a reagir comme ça apres le post 3
Vertyos lui faisait une remarque toute simple que je n'aurais pas pris comme un commentaire desagreable ...
http://membres.lycos.fr/pingooz/
Un cafe et deux sucres

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mais c'est pas un truc compliqué qu'il demande. Il lui manque de l'expérience en algo. S'il comprend la méthode de geogeo ca sera un pas de plus. Faut qu'il essaye de le comprendre (pour le coder tel que c'est expliqué faut le comprendre) sinon c'est vrai que ca sert a rien. Par la suite il pourra développer ces propres algos.. avec l'éxpérience.
Ne vous croyez pas des boss parce que vous savez faire le truc qu'il a demandé.
Tout ce qui passe pas par le port 80, c'est de la triche.

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en fait je pense qu'il comprends pas le principe du temps reel
en gros dans ton jeu, t'as une phase de calcul de deplacement/action et de position de chaque objet ou personnage et ensuite t'as une phase affichage a l'ecran. Le tout ds une boucle infinie trigic
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納 豆パワー!
I becamed a natto!!!1!one!

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Perso, je définirais le modèle standard d'un jeu comme suit:
entrée -> gestion -> sortie (facultatif)
Dans une boucle, cela va de soi. En clair:
-Entrée: Lecture des touches, etc. (interaction avec le joueur)
-Gestion: Déplacement du perso et des ennemis/objets, gestion des collisions, ..., tout ce qui est vital quoi.
-Sortie: Affichage. Facultatif (principe de frameskip).
Mais je pense que fabisa08 n'aura pas compris la méthode à geogeo, car le principe de "multi-tâches" (temps-réel) dans un jeu est une étape cruciale et n'est pas simple. Et ça, il faut l'expérimenter soi-même.
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

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