1

comment reproduit-on l'effet de gravité pour un "mario-like"?
Merci à tous ceux qui m'aiderons
Sylvain

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Moi je donnerai une certaine vitesse (et une certaine direction) à l'objet/personnage.
Sa nouvelle position est calculée à partir de la vitesse.
A chaque cycle, on retranche une certaine valeur à sa vitesse, puis elle deviendra négative et le perso. retombera sur le sol.

3

pareil....
Tu affecte une valeur à une variable au début du saut, et elle se décrémente au fur et à mesure du saut. Pour que ton perso reste en l'air plus ou moins longtemps, tu peux faire en sorte, par exemple que la variable ne se décrément que toutes les 2 images au lieu de chaque...

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C quoi encore ces newbies de merde !!!! non mais dis !!! rage

Déjà t'as vu ton pseudo ???? le nom d'un hamster !!! ?? ça va pas non ?!!

Vraiment ... au fait, on a quoi à faire en allemand pour demain #flood# gringrin
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«- Pas Moo ! ^^

5

Tiens, je ne suis pas le seul à faire de la pub. pour yAronet au bahut grin

6

ZdRUbAl a compris grin grin... j'ai pensé au début que certain ne pigerait pas ... wink

Bourrif >> oué, le mieux c'est de compter, puis arrivé à un certaine valeur, tu fait redescendre avec une boucle for().

Mais autre question : comment faire avancer le perso en même temps que son vol (par ex : quand mario doit passer au dessus d'un trou ???)
[edit]Edité par Pim89 le 12-03-2002 à 18:02:07[/edit]
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7

au lieu de modifier que la position en Y, tu modifie AUSSI celle en X...
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8

Je pense que le mieux est encore de lui donner une direction (un angle theta).
A chaque cycle, tu fais : x = x + vitesse*cos(theta) et y = y + vitesse*sin(theta).
Ca permet entre-autres de gérer les rebonds (theta = -theta ou theta = PI + theta ...).

9

PpHd ??????????????????????????????? gringrin

t'as fais comment dans SMA ??? winkwink
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avec les rotations, ça doit être marrant comme technique
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11

oui, mais un peu plus lent, non ???
sauf si peut-être on précalcule une table de cosinus et de sinus

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y'en a qui aime se casser le cul ...
a chaque boucle tu ajoute +cste a ton y et c bon ca simule la force P!
"I read the game.dll assembly more easily than you read the joke on the back of your box of Cocoa Pebbles, and have spent the past 2 1/2 years navigating it." ©

13

mais non
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960

*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & Sabrina

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Calcul Vx

Calcul Vy :
Vy+=a
If (V .> max_vy) Vy = Max_vy
y+=Vy
if Case[x,y] = mur, then y-=Vy / Vy = 0

if Case[x,y+1] = plancher and bouton de saut
Vy = -valeur


Evidemement je cache pas mal de petits details d'implementation, tels que la virgule fixe, le x offset, le x entier et le x reel.

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Et ça c'est pour une accélération constante (MUV) tongue

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j'ai pas trop compris ce que tu veux dire PpHd ....C'est l'algo pour sauter ça ??? tu met pas de boucle for() ??? confus
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PpHd a 'habitude d'optimiser à mort grin
une boucle for, ça fait bloker le prog pdt qu'elle s'exécute grin

(et puis, je crois que ce qu'il donne, c les rotations, non ?)
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Si tu veux une acceleration non constante, ce n'est pas complique.
Et c'est normal qu'il n'y ait pas de boucle for. Reflechis. Lorsque tu sautes toi, y-a-t-il une boucle for ?
Et y'a pas de rotations du tout ! Ou voyez des rotations dans ce bout de code !

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oué mais dans un jeu vidéo (ex : mario), c'est négligeable, on voit à peine le perso accelerer pendant la chute (du moins pour les premier mario).

n'empèche que j'ai pas compris ton algo de chute ... grin
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erf avec ton algo PpHd le perso ne reste pas assez longtemps dans l'air pour simuler la gravité je trouve ! sad
BURNING FIRE

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Lol. C'est l'algo pur de sma. Ca simule pas assez bien ?

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Ben si (vu la qualité de SMA) mais je comprend pas , C tout. Il me manques mes boucles for() !!! gringrin
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Lorsque tu sautes, y'a-t-il une boucle for ?
Et mon algo est a execute tout le temps dans la routine du perso.

24

Lorsque tu sautes, y'a-t-il une boucle for ?

confus je ne fais pas de jeu sur ça moi ... wink
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Lorsque toi, Pim89, saute as -tu besoin de penser a utiliser une boucle for ;p

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ben non, je pense juste à bien pousser sur mes jambes. gringringrin
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PpHd>> ben faut dire que sonic je n'y ai jamais jouer sad
C'est vrai que ça devrait suffir car j'avais fait une balle qui rebondissait et je trouvais que pour qu'elle ai vraiment un effet de gravit ben il fallait la laissé au mons 4 tours du programme dans l'air !
>>boucle for T fou !!! pour faire koi c inutile ??? En plus ça bloque ton programme temporairement bref essaye d'utiliser au minimum les boucles for pour ton programme smile
BURNING FIRE

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quand on voit faire un déplacement "case par case" dans un RPG ou Pacman, on doit bien passer par une for() ... wink
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Oui, enfin bof quand meme

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Ben comment alors ?? en restant simple.

Car dans mon projet de pacman je fais du case par case, mais en répétition tant qu'une autre touche que la droite (par ex) n'a pas été préssé ... pour que le perso avance sans avoir à maintenir la touche. (principe du pacman).

Pourtant je peux changer de direction quand je veux, vraiment !! je n'ai jamais été bloqué car une for() était en route. Aussi, je bouge que sur 16 pixel donc ça fait un peu moins.
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