Petite précision : OS windows, de préférence XP, disque C, créer un dossier lynx et là tu met newcc65. Et en avant pour l'aventure !
A l'origine le développement était sur un Amiga2000.
4 bits par pixels (1 octet = 8 bits). A toi de faire le calcul.
Il y a 2 types de développeurs amateurs, ceux qui ont beaucoup de temps et pas d'idée de jeu à coder, et ceux qui ont des idées mais pas assez de temps.
En règle générale, on commence dans la première catégorie (en réalité, il y a une catégorie 0 avant, on a du temps, des idées, mais on sait pas faire), et on bascule dans la seconde assez rapidement. On a pas encore assez de recul pour savoir ce qui se passe quand le développeur atteint la retraite dans sa vie normale...
Après, il est toujours possible de trouver quelqu'un de dispo, mais en général, tout le monde a déjà 1 ou plusieurs projets en cours qu'il ne finit pas pour x raisons. Et il est probablement plus facile de trouver un graphiste/musicien quand on a un prototype de jeu qui tourne que trouver un développeur quand on est graphiste/musicien (même avec du boulot prélable de fait).
De mon coté c'est simple, je dois avoir 3 jeux Lynx +/- avancés qui trainent sur mon disque dur depuis quelques mois/années, et 3 jeux Jaguar dans le même état. Et je ne sais pas quand (ça marche aussi avec si) je retrouverais l'envie et le temps pour m'en occuper, alors débuter un nouveau projet, c'est facile, on obtient quelque chose de correct en très peu de temps (cf les concours RGC en 24h), mais de là à obtenir un vrai jeu finalisé, c'est beaucoup beaucoup plus de boulot par la suite. Donc, il n'est pas question que je promette quoi que soit à quelqu'un pour le planter par la suite (et pour faire plaisir à GT et lui faire économiser un post, surtout pour un jeu avec de la musique).

Les mp3, il n'y a aucun problème, il faut les copier sur un lecteur quelconque du marché et demander au joueur de mettre en marche (c'est une blague récurrente entre GT et moi, car "la musique, ça sert à rien dans un jeu" dixit moi-même il y a quelques années).
Pour la transparence, c'est pour aller vite le controleur de sprites qui définit quel(s) index de la palette doi(ven)t être transparent(s).
Pour tester sur Lynx, tant que tout tient en mémoire vive (dans un fichier .o), une cartouche avec un loader BLL suffit (par exemple SIMIS, TTRis, Alpine Games) à condition d'avoir le cable qui va bien (et un vieux PC avec un port série). Le plus pratique, c'est une flashcard, le seul modèle actuellement commercialisé est celui de Lynxman/Bernd, + d'infos sur atariAge.
Pour la microSD, je ne sais pas si ça servira à offrir plus d'espace pour un jeu, de toutes manières, très peu de jeux du commerce ou d'homebrew ont dépassé les 256 ko (il doit y avoir Ninja Gaiden 3, Alpine Games et Zaku, 512 chacun) et aucun ne fait plus que 512ko. Cette carte, c'est plus un truc pratique de "piratage" (entre quote vu l'ancienneté de la console) pour avoir toute la ludothèque sur une seule cartouche.
Quand à pousser la console au max, il faut vraiment en vouloir, et avoir plein de temps et de compétences (préalables ou acquises), Duranik l'a fait pour Alpine Games, Tailchao aussi pour Zaku, mais combien de centaines d'heures de boulot derrière ?

Bon soyons clair, sur la Lynx le plus dur c'est pas de faire les graphismes, la musique ou le scénario, c'est le code. Grosso modo tu es en train de demander que quelqu'un d'autre fasse le gros du boulot à ta place. À moins qu'un codeur soit vraiment enthousiasmé par ton projet (et comme l'a dit Fadest, y'en a pas beaucoup et ils ont quasiment tous déjà d'autres trucs sur le feu), t'as peu de chances. Il vaut mieux essayer de te mettre à la programmation toi-même.

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