vince Le 18/04/2017 à 11:19 Pour ceux qui n'étaient pas sur place :
1) Fadest et son jeu façon escape game
2) Les 4 fantastiques et le jeu sur la galerie d'art avec les couleurs mélangées sur les tableaux
3) Groovybee avec le jeu de tondeuse de pelouse
Il reste donc Papy CPC (sur pico8, je n'ai pas vu son jeu) et Brunni (qui n'a pas fini à temps)
Bravo à tlm !
On était que 3 a participer au final.
Brunni et Poche à distance n'ont pas pu/du envoyer leur participation.
Et en fait, devant l'étendue des dégâts, PapyCPC a préféré ne pas nous ridiculiser et s'est réfugié derrière une excuse bidon pour ne pas nous humilier, merci à lui.
Plus sérieusement, c'était assez coton cette année mais assez stimulant également.
Je suis bien en peine de distinguer les 3 propositions.
Mes sentiments :
Il y a un jeu quasiment finalisé, il ne manque pas grand chose, c'est Zomboid sur Intellivision.
Le principe : 2 joueurs s'affrontent dans un cimetière rempli de Zombies, avec des tombes disposées aléatoirement. A intervalles irréguliers, une tombe va clignoter pendant quelques secondes et le joueur qui va la toucher marque un point (condition fournie sur place : gameplay sur les couleurs)
Par contre, il ne respectait pas toutes les conditions données avant la convention (jeu coopératif, thème de l'art) sinon il aurait mérité de gagner.
Ca me fait penser que si c'était possible, ce serait bien d'envoyer aux participants à la coding un mail récapitulatif des conditions avant la convention (et en anglais dans le cas présent) car GroovyBee n'est pas un participant, ni lecteur régulier du forum (et probablement pas francophone)
Il y a un double jeu qui représente un super challenge technique : mettre en réseau une Pico 8 (sur Raspberry) et une Lynx. Le plus gros du travail sur le réseau n'a pu être finalisé que sur place, avec le matériel, et c'est un exploit (à mes yeux du moins) d'avoir réussi. En parallèle, il fallait trouver une idée de jeu et la réaliser sur les 2 consoles, vu que le choix était de faire le même jeu (un gameplay asymétrique aurait peut-être été plus facile).
Le principe : Spartine se déplace devant plusieurs tableaux et ??? (j'avoues que je n'ai pas vu la version finale du gameplay, car je discutais avec GroovyBee de son jeu pendant la présentation au jury et qu'il n'y a pas eu de présentation publique.
Et mon jeu, qui était un projet un peu dingue à la base, sans doute trop ambitieux, quasi impossible à faire sur le WE en restant sur les ambitions de base, très compliqué à caler niveau difficulté et totalement impossible à faire béta-tester. Je ne m'en suis pas trop mal sorti en simplifiant énormément le concept, pour viser un projet jouable dès dimanche midi (et la préparation de la "salle" de démo) et en sacrifiant tout ce qui est graphs plus élaborés qu'un rectangle.
Le principe : reproduire un peu les sensations des escape game ou de jeux type Keep Talking and Nobody Explodes, ... ou plusieurs joueurs doivent communiquer ensemble pour avancer dans le jeu.
Le tout sur plusieurs machines différentes et avec pour seul moyen de synchro/réseau la voix et les échanges humains
- 3 joueurs sur Lynx (avec sur chaque cartouche un programme différent - soit 3 développements)
- 1 joueur sur un Atari ST qui a accès une masse documentaire lui permettant d'aider les autres joueurs (pas de développement, juste des fichiers textes voire images et l'interface de consultation est le bureau GEM, mais tout a été saisi sur place directement sur le MiST, c'est pourquoi il manque énormément de documents, ce qui aurait eu pour effet de "noyer" le joueur ST)
- Pour le fun, un code final à saisir sur un Oric Atmos vu que je venais juste d'en récupérer un (code très simple en Basic fait directement sur l'Atmos avec une private joke tout de même).
Vu le principe, c'est donc plus une expérience one-shot à base d'énigmes et de réflexion en terme de sensations de jeu (impossible d'y rejouer vu que les énigmes sont fixes). Donc c'était impossible de caler la difficulté des énigmes en demandant à quelqu'un de tester et certaines étaient clairement trop dépendantes d'un savoir préalable des joueurs.
A noter qu'à la base, il était prévu une intro présentant le scénario sur VHS type Mission Impossible (sans la fumée, loi Evin oblige), des indices phiques type cassetes et Walkman, l'utilisation d'un minitel de je ne sais trop quelle manière... mais il faut savoir raison garder et ça ne collait pas trop avec le thème.
En relisant ce pavé, je me dis heureusement que je n'étais pas à la place du jury...
et qui a gagné finalement?
Petite suggestion (qui doit revenir tous les ans) :
- il ne serait pas possible d'organiser le samedi soir (ou dimanche début de matinée) une présentation rapide des projets sous forme de pitch/première démo ?
Ça permettrait aux gens présents de savoir un peu ce qui se trame sur le concours, voire de venir jeter un coup d'oeil, donner des idées qu'on aura pas le temps de mettre en oeuvre.
(pour le jury, en général, vous passez voir assez régulièrement, même si cette fois-ci j'ai souvent botté en touche de manière laconique et énigmatique)
De mon coté je n'airais rien voulu montrer. Je pense plus à un pitch pour présenter ce qu'on veut faire.
Ca aurait pour effet annexe de permettre à Groovybee d'intégrer les contraintes.
Cr30s Le 21/04/2017 à 10:11 +1
Un pitch n'est pas nécessairement une démo de l'avancement.
Dans le contexte de la Global Game Jam, une fois le thème donné, les participants ont 30 minutes pour réfléchir à un concept de jeu et le griffoner sur une feuille A2.
Ensuite chaque personne pitch son concept pendant 1 minute et à l'issue des présentations, les gens intéressés par tel ou tel pitch se regroupent en équipe et la jam démarre.
Donc en adaptant à notre speed coding, on peut se dire :
- 15 jours avant le thème est donné
- le samedi 10H la contrainte surprise est communiquée
- le samedi 12H un pitch de chaque codeur/équipe de codeur sur la scène, très court, juste pour présenter.
De mes expériences passées c'est toujours très sympa de mettre à disposition des "visiteurs" des prototypes au fur et à mesure de la construction du jeu :
- en y jouant on voit le potentiel fun ou non du gameplay, de la physique, etc ...
- ils trouvent des bugs !
- ils font des suggestions ou expriment leur incompréhension face à l'histoire, les personnages ou des mécaniques de jeu
- ET SURTOUT c'est motivant de voir des gens jouer à son jeu, même si c'est un blob informe sur un fond de couleur uni.
Enfin c'est mon avis.
nope