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Salut à tous!
Vous pouvez télécharger une version "preview" (encore très limitée pour l'instant) de mon jeu, un beat them all utilisant les images du jeu game boy Double Dragon 2.
Les touches: les flèches, 2nd et shift. Pour l'instant l'ennemi ne peut pas vous tapper, mais vous vous pouvez le tapper. Une fois qu'il est sonné, tapez le encore pour lui donner un gros coup ou allez vers lui pour l'attraper et le taper encore plus. Bon pour l'instant c'est encore très limité, il n'y a pas encore tous les mouvements, l'ia est très très bête, etc
Dans les archives il y a la source et l'exécutable. Je cherche de l'aide pour le code et surtout pour extraire les sprites, si par hasard il y a des volontaires. Je cherche aussi un nouveau nom, genre open dragons.
Les nouveautés vont venir peu à peu, mais en gros, les objectifs du jeu seront:
- Faire tous les niveaux avec tous les ennemis de double dragon 2
- Faire un gameplay meilleur que celui de double dragon 2: coups plus rapides, gameplay améliorer pour que le jeu soit moins répétitif (dans le jeu original on fait tjrs les mêmes coups, l'idée là est de faire des attaques bien puissantes, plus longues et plus compliquées à faire que d'autres, plus rapide mais moins puissantes)
- J'ai aussi pensé à une idée originale: on pourrait mettre une sorte de barre d'énergie comme dans beaucoup de jeux de combat, plus on bute d'ennemis et plus elle se remplit. Et quand elle est au max, l'idée est d'afficher les touches à l'écran, et le joueur doit les refaire. Dès qu'il se plante, il lance une attaque spéciale, dont la puissance dépend de combien de touches il a refait sans se planter.
Toute remarque est la bienvenue smile
Dernier conseil: essayez d'abord sur un émulateur smile
L'adresse du site: http://dd2.freezee.org/

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Tu pourrais mettre un piti screen animé ? Ça serait sympa oui
avatarQue cache le pays des Dieux ? - Ximoon's Box - Forum Ghibli - Forum Littéraire

La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

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C'est marrant happy
Par contre c'est bizarre sous vti les sprites clignotent à fond alors que sur TI pas du tout (sauf quand le gars saute en arrière), tu fais pas de double buffer ?
avatarCombien de tas de bois une marmotte pourrait couper si une marmotte pouvait couper du bois ?

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top
avatarL'homme qu'a vu l'homme qu'a vu l'ours, qu'a mangé l'facteur..

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l'int 5 bizarement manipulée qui merderait sous VTI peut-être? Il faudrait essayer sous TiEmu.
avatarMon journal de bord <flux rss manuel> asTI68k : WIP </flux>

Le modernisme ne diffère guère de la libre pensée absolue que par sa prétention de demeurer catholique.

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Moi sur ma ti et sous tiemu j'ai aucun problème. J'utilise GrayGetSwitchCount pour attendre 2 switch de plane, et directement après le deuxième switch je dessine à l'écran (avant le switch suivant, du coup pas de problème de décalage). Après pour le s changements de plane je sais plus s'il utilise l'int 1 ou 5. Pour l'instant il n'y a pas de double buffering, vu qu'il n'y a pas grand chose à afficher (un background et 2 sprites).
Sinon pour les screen animés... On verra smile mais ce soir j'ai pas le temps
D'ailleurs j'ai toujours le même problème: s'il n'y a pas le fichier de sprites, la calto plante. Si par hasard quelqu'un a une suggestion.

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remik (./6) :
D'ailleurs j'ai toujours le même problème: s'il n'y a pas le fichier de sprites, la calto plante. Si par hasard quelqu'un a une suggestion.

Teste si le fichier existe et affiche une erreur dans le cas contraire.
avatarCombien de tas de bois une marmotte pourrait couper si une marmotte pouvait couper du bois ?

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remik (./6) :
Après pour le s changements de plane je sais plus s'il utilise l'int 1 ou 5.

L'int 1. Mais le problème ne doit pas être là.
remik (./6) :
Pour l'instant il n'y a pas de double buffering, vu qu'il n'y a pas grand chose à afficher (un background et 2 sprites).

Le nombre de sprite ne change rien à la nécessité du double buffering pour un affichage rapide et synchronisé.
avatarMon journal de bord <flux rss manuel> asTI68k : WIP </flux>

Le modernisme ne diffère guère de la libre pensée absolue que par sa prétention de demeurer catholique.

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Quand j'essaye de compiler avec l'ide de TIGCC, déja ça affiche 9 warnings, mais surtout il y a une erreur avec OSdequeue:
Unresolved reference to 'OSdequeue'.

Et sinon, sur VTI ton programme ne plante pas quand le fichier contenant les sprites n'est pas là.



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j'ai eu le même pb que toi avec la dernière version de TIGCC ajoute cette ligne à ta source et c'est bon tongue
#define OSdequeue _rom_call(short,(__pushort,void*),3AA)
mais c'est étrange quand même.
avatarCombien de tas de bois une marmotte pourrait couper si une marmotte pouvait couper du bois ?

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J'ai essayé de virer le fichier de sprites sur ma ti, et ça plante plutot pas mal smile en plus c'est le test pour vérifier si le fichier existe qui fait tout planter. Il faudrait que je fasse un peu plus de recherche pour trouver la solution.
Pour les warnings, j'aimerais bien savoir à quoi ils sont dus. Moi je compile en ligne de commande sous linux et j'ai aucun warning.

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Moi non plus ça plante pas quand il manque le fichier (oncalc)
remik (./11) :
Pour les warnings, j'aimerais bien savoir à quoi ils sont dus. Moi je compile en ligne de commande sous linux et j'ai aucun warning.

Ajoute ces options de compilation : -Wall -W
avatarCombien de tas de bois une marmotte pourrait couper si une marmotte pouvait couper du bois ?

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Ah ouaip j'avais juste mis -Wall, mais avec -W j'ai des warnings en plus que j'ai corrigés smile

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keyboard (./13) :
remik > http://ti.bank.free.fr/index.php?mod=news&ac=commentaires&id=33
smile

Cool un peu de pub cool
merci