Je crois me souvenir que c'était expliqué dans le tuto de Squale92...
Vive CF !!
Vive la Time To Team !!!
PpHd Le 18/03/2002 à 18:13 Cf et sma ne se posent pas de question. Appel a gl_put_big_sprite.
Le masque est genere en temps reel.
Vark Le 18/03/2002 à 18:19 pour kirby y'a pas d'arrière plan : c plus simple à faire, ça rend le jeu plus clair et ça prend moins de mem ...
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
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Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & sabrina
Vark Le 18/03/2002 à 19:22 ouais mais ça prends prend bcp de mem, ça gene la visibilité et c hiant à gérer ...
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PpHd Le 19/03/2002 à 12:16 Chiant a gerer : non
Bcp de mem : bof
Gene la visibilite ; ben heu, bof.
Spipu Le 19/03/2002 à 12:25 les masques, c pa difficile...
si tu veux un bon exemple , regarde le prgm CHESSMASTER 92 sur mon site, c en basic...
en fait pour chaque sprite, tu a (imaginons en GRAY) : 4 couleurs et 1 transparente... ben en fait, tu dois faire deux images :
l'une qui contient ton sprite tel kel (tes 4 couleurs) et pour la couleur transparente : du blanc.
l'autre (le mask) : tes 4 couleurs, tu les met en NOIR et ta transparent, tu la mets en BLANC.
puis, pour afficher ton spritea la position X,Y (exmple basic a retranscire en C)
RPLCPIC x,y,mask
XORPIC x,y,mask
grace a ces 2 lignes, tu a effacer les pixels juste derriere ton sprite (les 4 couleurs, pas la transparente)
puis
RCLPIC x,y,mask (attention, bien RCL et non RPLC)
k?
natto Le 19/03/2002 à 16:16 afficher le masque en AND et le sprite en OR
le masque, c'est l'image en négatif, plus ou moins

納 豆パワー!
I becamed a natto!!!1!one!
Spipu Le 19/03/2002 à 18:37 en negatif? na, du moins moi je fais pas comme ca....
imaginons que ton sprite ce soit ca un plus entouré d'1 pixel de blanc
blanc = 0
gris clair = 1
gris foncé = 2
noir = 3
transparent = 5
555030555
555030555
555030555
000030000
333333333
000000000
555030555
555030555
555030555
ben ton mask ce sera
000333000
000333000
000333000
333333333
333333333
333333333
000333000
000333000
000333000
et ton image du sprite, ce sera
000030000
000030000
000030000
000030000
333333333
000030000
000030000
000030000
000030000
ok?
apres : (désolé je connais pas les ordres en C, mais la logique est bonne)
1)RCLPIC mask
2)XORPIC mask
3)RCLPIC sprite
1) ca t'affiche ton mask en noir par dessus ton fond
2) ca efface du coup ce meme masque en remplacant tous ces pixels par du blanc par seulement les pixels du mask seront en double
(fnc XOR
0xor0=0
1xor0=1
0xor1=1
1xor1=0)
3) ca t'affiche ton psrite par dessus ton fond mais vu ke les 2 etapes precedentes t'ont effacé la ou tu voulais mettre ton prite : plus de pb de superposition..
t'as compris ou pas ? car je vois pas comment mieux expliquer....
C'est pas chiant du tout à gérer, un arrière plan !!!
(même deux ou trois, organisés en plusieurs plans, ça se gère les doigts ds le nez !)
C'est grave plus bo.
(tu imagines un Solar Striker sans arrière plan, un CF sans arrière plan ???)
Visibilité => que dalle si c'est bien fait
Petite chose : la couleur du mask dépend de la lib graphique utilisée..
sous Extgraph, ce qu'on veu masker doit être blanc et le reste noir. Sous Xlib et GDKlib c'est le contraire
Spipu Le 19/03/2002 à 18:47 dans ce cas la , il faut inverser les 3 ets les 0 du mask ci-dessus
utilise une lib comme XLib ou GenLib pr ca .. ce sera plus rapide
natto Le 20/03/2002 à 11:36 arf lolo, on peut faire aussi avec and + or

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natto Le 20/03/2002 à 11:56 lol, je ne dirai aucun commentaire

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natto Le 22/03/2002 à 10:58 arf ! il faut faire un mask et l'afficher en AND ds les 2 plans de gris et apres afficher tes spr en OR ds les 2 plans de gris !
utilise extgraph

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natto Le 22/03/2002 à 11:08 ben le mask est raté alors, avec ma technique, tout ce que tu veux en transparent doit etre noir ds le masque

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