d'accord c'est encore mieux, merci
Orion_ (./32) :C'est pas Walterworld (jeu de mot sur Waterworld) ? WalterJ_64bits peut-être ?
le logo au debut dit "alterwerld" mais aucune idée de qui ça peut être.
Pocket Magazine (./37) :Merci ^^
félicitations !
PowerMarcel (./42) :
Superbe, quel plaisir de voir cela (Damn, "Diamjag 3D" ça a l'air chaud)
SCPCD (./38) :
SebRmv, ton probleme pour lancer The Maxx serait pas que tu upload avec l'alpine et que dans son .jag il y a un entete ?
si c'est le cas, il faut dégager les 46 premiers octets et l'uploader a $4000
Ouais sinon le TheMaxx niveau graphique c'est pas mal
mais c'est vraiment dommage qu'il soit saccadé et qu'il soit aussi gros alors que ce n'est pas justifié.
SebRmv (./45) :J'ai retranscrit la musique et les accords (à l'oreille) sur un séquenceur MIDI, et ensuite ça passe par une petite "moulinette" perso pour ressortir un fichier binaire avec les notes et les durées.
Et autre question: comment vous éditez les musiques? combien de voies?
Fredifredo (./49) :
- on sait comment et à quelle vitesse il a été réalisé et aussi si on sait à quel point ce n'est pas facile de créer un moteur 3D de A à Z
SebRmv (./50) :Fredifredo (./49) :
- on sait comment et à quelle vitesse il a été réalisé et aussi si on sait à quel point ce n'est pas facile de créer un moteur 3D de A à Z
tu éveilles ma curiosité là... une histoire, une histoire!
SCPCD (./52) :
Quelques infos techniques complémentaire sur FACTS :
Là le GPU ajoute 1 sprite à la liste tous les 135 cycles environ (@26.6MHz)
bon évidement il ne peut rien faire quand l'OP prend la priorité sur le bus pour dessiner les sprites.
La première partie (la partie avec les spirales) est optimisé au cycle près alors que la 2eme partie ne l'est pas autant vu que de toute façon j'aurais pas gagné suffisamment pour mettre une image plus grande.
Il faut savoir que dans la première partie, le GPU calcul 2688 coordonnées de sprites, mais ils ne sont pas tous visibles (le max visible c'est environ 2090 mais ça arrive pas souvent). (Et pour les connaisseurs les sprites dans la première parties utilisent le mode RMW de la jag )
En PAL il y a plus de sprites par frame vu que la zone affichable est plus grande, par contre il y en a moins au total par seconde qu'en NTSC.
Il reste 4octets de libre dans le GPU , il y a un peut plus de 2ko de pris pour des tables et donc un peut moins de 2ko de code.
Afin que ça tienne dans le GPU j'ai du faire du code automodifiant pour certaines parties
Le 68k s'occupe que de l'intro et les crédits (vu que j'avais plus de place dans le gpu ! ) donc pendant qu'on en a pas besoin, il est stoppé et il est réveillé qu'a la fin (par interruptions).
Le DSP quand a lui, j'ai demandé à Zero de faire de la musique sans avoir besoin d'accès à la ram vu que sinon ça aurait réduit le temps libre d'accès au bus pour le GPU (et donc moins de sprites) et il a réussi à le faire \o/
SCPCD (./56) :
ha bon ?
pourtant j'ai pas eu de problème, je l'avais laissé tourner un bon moment pourtant