en fait, chez tous les gens raisonnables à bon niveau, la bonne question n'est plus de savoir si l'adept est pété, mais à quel point il l'est : un peu, beaucoup, énormément ?
ça coûte moins cher qu'un maraudeur (que bli² a nerfé, on se demande bien pourquoi... ) et c'est à peu près 200 fois meilleur.
Le TvP est complétement fucked : non seulement c'est très, très imba mais en plus d'un point de vu design, du coté terran c'est super pauvre et super chiant à jouer, le seul build qui existe encore c'est : cyclone rush or die. C'est-à-dire que l'on rush défensivement une (ou deux) unités qui coute 150/150 dans l'espoir de tuer le warprisme avant qu'il ne warp trop d'adeptes, car on n'a simplement rien qui puisse rivaliser en début de partie, à la fois frontalement et en terme de mobilité !
Pendant ce temps, le protoss, à l'abri de .... pylones, peut prendre b3 super tôt et le terran ne peut rien y faire. (et il peut prendre b3 très tôt pendant qu'il te "harass" 3g warprisme adeptes, harass qui peut simplement te tuer si le mec warp deux fois...)
Certains Protoss sont réticents car ils ont peur que ça impacte le PvZ. Comme Soulkey l'explique bien dans le lien que tu cites, les zergs dominaient le ZvP grâce aux lurkers avant que les protoss ne
s'adeptent à LotV : en gros les protoss spamment les adepts à des timings randoms, comme les glings se font démonter les zergs doivent défendre avec du roach, qui tient bien contre l'adepte... mais qui a pas du tout la mobilité pour défendre trois lignes de minerai à la fois !
Donc en gros soit le zerg prend un gros dégât éco, soit il a fait tellement de roach pour défendre ses trois bases qu'il s'est mis tout seul derrière à l'éco ^^ Mais bon ça c'est quand les toss jouent bien (c'est-à-dire surtout en Corée), micro bien les ombres, etc.
Bref en Corée c'est total domination toss, tandis qu'ailleurs c'est zerg/toss.
L'adepte en soi est actuellement un énorme problème... mais plutôt simple à rééquilibrer (il doit devenir soit moins fort frontalement, soit moins mobile, soit un peu des deux. Actuellement il est fort sur les deux à la fois, ce qui n'a aucun sens d'un point de vu design, car ça viole l'avantage défensif, surtout pour une unité basique*). Le gros souci c'est que j'ai l'impression que l'adepte est l'arbre qui cache la forêt : une fois que l'adepte sera redevenu raisonnable on va plonger dans l'abysse d'imbalance lurkeresque qu'est le ZvP sans adeptes. Le PvT risque également d'être compliqué si le protoss ne prend plus d'avantage early game grâce aux adeptes (ou à leur menace), à voir.
Au fond le problème de LotV c'est qu'ils ont sorti une bêta, et ils ont appelé ça LotV release, parce que les mecs d'Activision voulaient des thunes avant la fin de l'année :/
La béta aurait du durer 6 mois ou un an de plus imo. Du coup on se tape les défauts de la béta (déséquilibre, desing pauvre, etc), mais blibli n'ose plus patcher à tout va car "c'est le vrai jeu" !
* : on a eu la même chose à chaque fois qu'ils ont voulu rendre fort frontalement les faucheurs. Les mecs ont toujours pas compris. L’équilibre entre force et mobilité est pourtant un concept DE BASE du RTS et de la stratégie en générale. La méthode DK semble plutôt être de faire n'importe quoi au hasard qui parait fun et pété, et de finir par équilibrer peu à peu en fonction de comment ça joue. C'est une méthode qui peut marcher parfois bien, et assez créative, mais ça demande beaucoup de temps (car il leur faut trois mois pour nerfer un truc absurde d'un point de vu design...)
Des fois je me demande même si ils ne font pas exprès d'essayer de violer des règles du RTS : par exemple la race protoss est un viol à peu près intégral de tous les principes du RTS. Wargate est la négation pure de l'avantage défensif (et ils ont mis 6 mois à nerfer le 4gates, coucou Huk ^^), le templar est cheat as fuck par principe (une unité de 2 de population qui peut tuer 40 marines ou on-shot 4 médivacs remplis.... ), le DT, alors qu'il est invisible, a des stats de fou et est plus rapide que bien d'autre unités earlygame pour le délire (d'échaper aux scans :/), le rappel du mothership est un non-sens tactique (ou son ancien vortex), les photons ou les pylons qui tapent tout seul (alors que ce ne sont pas des structures défensives), etc, etc, etc.
Du coup la race Protoss de SC2 est à la fois quelque chose d'unique et extraordinaire, mais aussi un truc probablement impossible à bien équilibrer avec une race
legit (orthodoxe, traditionnelle) comme Terran (et, dans une moindre mesure, zerg). Du coup Protoss est presque toujours soit trop fort soit trop faible, c'est chaud de trouver des points d'équilibre avec des mécanismes à ce point non-conventionnels.
Le truc rigolo, c'est qu'en toss les trucs pétés et faibles et pétés etc sont une réaction en chaine : par exemple on met warpgate (porte de trasnfert), qui est a priori un non-sens qui viole la base du RTS, l'avantage défensif : du coup, on est obligé de mettre des unités de la gate faibles** (zelot, traqueur), en tous cas pendant tout le temps du jeu où l'avantage défensif _doit_ être important pour que le jeu ne se réduise pas à 100% au rush. Du coup comme le protoss a des unités de bases assez faibles et pas très rapides, c'est très très risqué pour lui de mettre "une pression" sans faire un gros all-in, il pourrait facilement se faire attraper au milieu de la carte par un zerg qui l'a vu venir, et tout perdre ! Pourtant on ne peut laisser un zerg en paix longtemps.... Du coup on invente le rappel sur le noyau de vaisseau mère !
Bref un truc pété -> compensation faible -> compensation pété -> etc.
Tout protoss est comme ça. De même comme les unités de la gate sont faibles on met du dégât de zone (qui se fait à la queue) surpuissant pour compenser en macro, mais comme ils sont surpuissants ils deviennent ingérable pour l'adversaire à partir d'un certain nombre, du coup on est obligé d'introduire des hard-counter (collo cible aérienne, fantome et EMP, etc).
Ou alors comme protoss est (était) cantonné dans sa base au début, il faut bien qu'il voit précisément ce qui arrive, du coup on leur met l'obs, quasiment un maphack, au lieu d'un scout honnête, actif et limité dans le temps (scan, overseer, unités suicides)
Du coup tout bon jeu Protoss consiste à essayer d'abuser des trucs pétés le mieux possible, tout en essayant de cacher les points faibles sous le tapis, tandis que pour l'adversaire il faut appuyer là où ça leur fait mal et contourner leur points forts. Bref si le TvP le plus évolué, abouti et skillé de SC2 était celui de la fin de HoTs (drops partout partout partout tout le temps tout le temps), ce n'était pas pour rien.
Des joueurs intelligents, comme Polt (ou moi

) l'avaient compris depuis longtemps et pratiquaient ce style-là depuis des années.
Style par ailleurs magnifique que l'on regrette grandement quand on regarde LotV et son infâme camping tanks/mines/liberator.
** : c'est évidemment l'autre problème des adeptes. On ne peut tout simplement pas mettre une bonne unité (sans upgrade longue) dans la gate avec warp sans que ce soit pété. Et les adeptes sont très bons.