2 a 4 go mais ils devraient pouvoir faire plus amha
les textures et la vidéo ça remplit vite...
C'est simple, ils n'optimisent plus rien.
Il y a une dizaine d'années il fallait ruser pour exploiter la mémoire de masse correctement ainsi que la mémoire vive.
De nos jours on place des textures non compressées et en 32bits car c'est plus simple. Du coup les temps de chargements s'allongent.
Ah le photo-réalisme, quelle plaie.
Oui mais GT PSP lui il prend de la place tout court.
Combien de modèles ils ont collé dans les 1.5Go disponibles ?
Prenons plutôt Ridgeracers sur PSP, pas vilain comme jeu mais avec des temps de chargement de plusieurs dizaines de secondes ...
Ils ne connaissent pas les LoD ces gens là ?

« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »
— Legion, geth trolleur à portée galactique
LoD ? Si tu veux parler de Streaming des données Sony avait demandé aux developpeur de ne pas l'utiliser car cela diminuait l'autonomie de la machine en faisant tourner trop souvent le lecteur UMD.
Je pense qu'il parle plutôt d'ajuster la taille des textures en fonction de la distance.

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Zeroblog —
« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » —
Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » —
GT TurboYep, "Level of Detail", une technique permettant de réduire la résolution des textures et le nombre de polygones en fonction de la distance. Cela permet en particulier d'afficher de très grandes cartes HD sans soucis (pensez à Assassin's Creed, quand vous observez depuis un point élevé).

« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »
— Legion, geth trolleur à portée galactique
Réduire par calcul alors ? Pas des versions de taille plus petite de chaque texture ?
Quel facteur cela peut atteindre ?
Sur du 1080P ça semble ne pas poser problème mais sur PSP j'ai comme un doute, la résolution est faible et une texture de plus faible résolution ne sera pas d'un grand bénéfice, non ?
J'essaie juste de comprendre si c'est adaptable à une machine au ressources aussi limitées qu'une portable.
Tout gain est bon à prendre, les devs d'aujourd'hui s'en foutent simplement en se disant que les machines ont assez de puissance pour gérer tout ça toutes seules. C'est ce qui conduit à des temps de chargement si long sur PSP ou, je l'ai vu à plusieurs reprises sur Android, des jeux qui ne semblaient pas vraiment exigeants bouffaient énormément de ressources matérielles (ça se sent à la chauffe de la batterie). En l'absence d'optimisation, on atteint des contre-performances délirantes.
Si sur PSP tu as la texture d'un petit objet en 32x32 par exemple, avec un LoD on pourrait passer en 16x16 (voire 8x8) à bonne distance, le gain serait de 4 à 16 question textures. Pour les polygones, le moyen le plus simple lors de la conception (à mon expérience) est de travailler un poly HD en base, puis faire des fusions de faces pour obtenir une version plus épurée (le LoD ne se calcule pas, il est pré-enregistré). Réduire le nombre de poly est également un gain énorme, puisqu'en plus de faces moins nombreuses à calculer, cela influe également sur le calcul des ombres et des torsions d'animation (on est sur PSP, je suppose qu'on peut du coup passer les éventuelles normal et parallax maps).
Toute donnée ne se contente pas d'être plus légère en poids dans une version compressée, mais aussi plus rapide à charger, à manipuler. Seulement... seulement gérer l'optimisation du détail, ça demande du travail supplémentaire, et les studios de devs ne mettent pas souvent cela dans leurs priorités.
Note qu'on parle de 3D, à ma connaissance ces idées ne sont pas applicables à de la 2D, le LoD dépendant essentiellement de la perspective et de la profondeur de champ.

« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »
— Legion, geth trolleur à portée galactique
Cela veut-il dire que tu charge plusieurs modèles et textures suivant la distance d'affichage à simuler ?
En 2D ça me fait pourtant penser à la technique de scaling, qui dans le cas de machine peu puissante nécessitait de stocker plusieurs résolutions du même objet.
Le LoD ne charge les différents modèles que quand il en a besoin, un peu comme les mondes ouverts chargent les maps à la volée.

« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »
— Legion, geth trolleur à portée galactique
Ok, ce qui signifierait que c'est problématique en cas de support optique.
Les temps d'accès ruineraient ce genre d'optimisation.
Au contraire : le chargement serait plus rapide puisqu'à la base on charge les modèles low-def et uniquement les high-defs directs (ceux qui seront proches au chargement). Le chargement de modèles hd se fait seulement quand le joueur approche suffisamment d'un ld, tant qu'il ne se téléporte pas d'un coup, paf, le temps qu'il y arrive le modèle sera chargé. Question temps de chargement initial, ça reste à ma connaissance la meilleure solution, le joueur peut commencer à jouer (plutôt qu'attendre) alors que le niveau n'est pas intégralement chargé.
J'ai remarqué quelques rares ralentissements d'accès en lecture sur 360, sur Mass Effect notamment (le jeu étant bardé de modèles hd), il arrive qu'au lancement d'une ciné ou retour dans la partie on voit des textures ld avant que les hd ne s'affichent 1-2 secondes plus tard.

« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »
— Legion, geth trolleur à portée galactique
Ok maintenant que j'y repense Mass Effect était assez horrible pour ça.
Le clipping lors de l'apparition des nouvelles textures était vraiment trop flagrant.
Donc ce système est surtout appliqué pour les environnement larges et ouverts, histoire d'avoir la totalité de la structure d'un zone en mémoire et ensuite de charger les nouvelles textures lorsque réellement nécessaire.
Pour un jeu de course comme GT sur PSP cela doit être moins évident, le défilement du décors forcerait soit à charger les textures constamment soit à les charger avant le début de la course, déjà que ces temps de chargements sont horribles ...
Donc si ils continuent dans cette voie il leur faudra toujours plus de puissance CPU et de RAM dans les consoles portables, pour des jeux se rapprochant toujours plus des versions consoles de salon.
Est-ce vraiment ce qu'on attend d'une console portable ?
oui et non
de toute manière, au vu de l'artillerie lourde sortie par les appareils mobiles iPhone/Android, Sony se devait de suivre et de faire mieux
en en terme de puissance brute
imaginez s'ils nous sortaient une console d'une puissance tout juste moyenne, supérieure à la 3DS, mais sans plus ? quel intérêt par rapport au Xperia Play pour les joueurs ? non, ils sont obligés de jouer dans la league suivante