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J'aimerais faire un jeu à la Mario Kart / Crash Team Racing. Je n'ai pas énormément de temps à y consacrer donc j'aimerais bien utiliser un moteur 3D + physique existant.
(pour la petite histoire on développe notre techno de licensing sous Windows et il faut faire des applis de démonstration, alors je profite pour faire un jeu.)

Je ne peux pas vraiment utiliser un kit payant, ce serait une grosse contrainte pour une app de démo qui ne sera évidemment pas vendue. J'ai essayé divers outils opensource et actuellement je suis resté sur Irrlicht et Bullet Physics, même si c'est la méga galère (je n'arrive à pas grand chose, la friction des roues contre le sol ne semble pas gérée par Bullet, et je ne sais pas trop comment donner l'impression que la voiture accélère vite tout en atteignant rapidement une vitesse maximale du coup).

Je sais que certains ici sont dans le domaine. Qu'est-ce que vous me conseilleriez pour commencer? Je pourrais faire quelque chose sous DirectX et autres technos Microsoft mais ça doit impérativement être en natif (C++), et apparemment j'en suis rendu aux mêmes problèmes de moteur physique, et parfois ça se code en C# uniquement sad

Et sinon, pour gérer un véhicule, y aurait-il un moyen plus simple ? Je ne peux pas utiliser 2 bêtes sphères pour la représenter car sans suspension et poids appuyant dessus, la voiture décollerait certainement pour un rien. J'ai eu le même problème pour le précédent jeu que j'ai fait, si je veux que mon personnage (un cercle, c'est un hamster dans une boule) fasse des dos d'âne comme fait Sonic sans décoller, je n'ai pas trouvé mieux que lui appliquer une "gravité" perpendiculaire à l'objet sur lequel il repose sorry
avatarHighway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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Je n'ai aucune idée de si ça répond à tes besoins mais je suis tombé sur cet article il y a peu, peut-être que ça pourrait t’intéresser:
http://jeux.developpez.com/actu/47392/Torque-3D-passe-sous-licence-MIT-le-moteur-de-jeu-video-a-bas-prix-entre-dans-le-monde-de-l-Open-Source/
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Merci du lien. Je ne connais pas ce moteur, je me demande ce qu'il vaut.
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Je ne sais pas si je devrais ouvrir un nouveau topic mais je me suis résolu à modéiser mon véhicule moi même, dans un premier temps avec un moteur physique tout fait, du genre Bullet.

Le problème c'est que je ne vois pas comment modéliser ça. Le véhicule que j'ai là (roues, suspensions, chassis) décolle pour un rien, au passage sur une bosse même très grande et peu inclinée. J'aimerais si possible que la voiture colle à la route, un peu comme dans mario kart justement. Les suspensions doivent cependant être assez dures pour encaisser de grosses chutes et les passages plat-montée brusque.
Comment pourrait-on modéliser ça, d'un point de vue théorique ?
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Quels sont les paramètres que ton moteur physique te permet de modifier ?
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« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

6

Ben le moteur permet de modéliser un peu ce qu'on veut, du moment qu'on sait comment faire.

Il existe une classe servant de véhicule (btRaycastVehicle) et elle permet de définir la masse et forme du chassis, pour chaque roue la hauteur de la connexion, l'axe de la roue, sa largeur et son rayon, la longueur, la dureté, la compression et l'amortissement de la suspension, la friction entre les roues et le sol, et d'autres choses que je n'ai pas expérimenté. C'est pourquoi je pense qu'il vaudrait mieux que je comprenne quelle modèle je devrais chercher à reproduire wink
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7

Essaie de jouer avec la masse du châssis et la friction, pour commencer smile
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J'ai essayé de la réduire mais ce n'est pas bon (il s'envole facilement) et si je l'augmente il s'écrase sur la suspension sad (et du coup je dois la rendre plus dure ce qui revient à peu près comme s'il n'y en avait pas)
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Mmmh. Bon.

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Lis des sources, pour avoir des exemples, je sais pas moi, cherche dans des programmes apple... enfin, plutôt des programmes libres quoi, hein ? cheeky
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Je ne crois pas que les développeurs de ces jeux libres apprécieront de voir leur code ou un code qui ressemble vachement dans une application propriétaire faite pour démontrer un système de Digital Restrictions Management (DRM). roll

Cela dit, il y a déjà un jeu de karts (à la Mario Kart) avec Irrlicht et Bullet, ça s'appelle SuperTuxKart.
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Mes chans IRC: #tigcc et #inspired sur irc.freequest.net (UTF-8)

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12

C'est vrai que des applications libres qui ressemblent vachement à des applications propriétaires, ça n'existe pas, c'est bien connu grin

Sinon il y a des licences libres qui autorisent à réutiliser les sources dans des applis propriétaires sous certaines conditions (mais je ne vais pas te l'apprendre, hein ?). Et étudier le fonctionnement d'une application (sans copier ses sources et ses binaires) est autorisé quelle que soit la licence, du moins en Europe.
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13

Kevin Kofler (./11) :
Je ne crois pas que les développeurs de ces jeux libres apprécieront de voir leur code ou un code qui ressemble vachement dans une application propriétaire faite pour démontrer un système de Digital Restrictions Management (DRM). roll.gif

Je parlais du fait de reprendre quelques valeurs de base pour les données physiques qu'il utilise, quitte à les modifier après, mais pour partir déjà avec une base cohérente.
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14

Zerosquare (./12) :
C'est vrai que des applications libres qui ressemblent vachement à des applications propriétaires, ça n'existe pas, c'est bien connu grin

Mais ils ne repompent pas les sources comme vous dites à Brunni de faire.
Et étudier le fonctionnement d'une application (sans copier ses sources et ses binaires) est autorisé quelle que soit la licence, du moins en Europe.

Si c'est pour coder le même type de logiciel, c'est une mauvaise idée de faire ça parce que tu risques de créer une œuvre dérivée inconsciemment. Les projets de type WINE disent de ne regarder en aucun cas des sources ou des désassemblages de l'original.
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15

C'est vrai : ils ne copient que l'interface et les concepts ! tritop
Brunni (./8) :
et si je l'augmente il s'écrase sur la suspension frown.gif
Une vraie voiture écrase aussi pas mal la suspension — essaie de monter ta voiture sur un cric, pour voir cheeky
La hauteur de tes ressorts est peut-être insuffisante.

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la j'ai absolument pas le temps d'elaborer une reponse construite, mais la physique des vehicules, si tu veux faire ca en modelisant les suspensions, les roues, le chassis, c'est ce qui te donnera les resultats les plus realistes, mais c'est aussi un des trucs les plus relous que tu puisse faire dans un moteur physique, c'est bien chiant a faire bien fonctionner, et meme les bons modeles sont bases sur des hacks. ecrire une simulation de fluides ou un simulateur de vol, c'est super facile a cote. (enfin, pour avoir fait les trois, je trouve grin)

amha il vaudrait mieux que tu te demmerde pour faker ca entierement. en gros, tu cree un volume de collision pour ta caisse, histoire que ca interagisse quand meme correctement avec le monde, et pour ce qui est de la simulation en elle meme de ton objet bagnole, tu le fais a la main. t'applique une gravite basique pour que ta caisse reste collee au sol, et pour les virages, bah, tu bouge le vecteur vitesse a la main.

si t'as envie de quand meme t'amuser a modeliser ca correctement, cherche "pacejka tire model" sur google, ou juste "pacejka" ca devrait aller...
c'est le modele de pneus utilise dans quasiment tous les simulateurs pros / jeux de course (enfin, probablement pas mario kart triso plutot les jeux genre gran turismo, forza-truc, etc...)

ou bien tu peux simuler les pneus avec des soft-bodies trioui
mais je te le deconseille grin
avatarHURRRR !

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Kevin > on n'a jamais dit à Brunni de copier les sources, mais de les étudier pour comprendre la modélisation sous-jacente.
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Merci des réponses top
Kevin Kofler (./11) :
Cela dit, il y a déjà un jeu de karts (à la Mario Kart) avec Irrlicht et Bullet, ça s'appelle SuperTuxKart.

Ouep je suis tombé dessus et j'ai remarqué que c'était vaguement similaire à ce que j'essayais de faire (pour info, j'ai cherché Blender track modelling).
Pourtant je ne connaissais pas avant. Enfin, ça me conforte au moins dans mon choix technologique, dans la mesure que j'ai une démo montrant que c'est possible.
Maintenant ouais c'est assez bourré de hacks, il faut le dire. Ca va être difficile d'arriver à quoi que ce soit sans m'en inspirer fortement, du coup je suis doomed black
Merci sBibi, faudrait que je commence de zéro effectivement je suppose. Le problème c'est que j'ai tellement à faire en plus de ça...
Si tu voulais élaborer, je serais très intéressé de savoir pourquoi tu me déconseilles les rigid bodies pour les roues (j'ai remarqué que les autres ne faisaient pas non plus). Et sinon si je voulais faire comme tu as dit, mais je me retrouve justement confronté au problème de "décollage" du sol. J'avais eu ce souci dans mon Sonic déjà et c'était super galère à gérer correctement (en gros tu le laisses décoller en fonction de la différence d'angle d'un segment à l'autre, et t'appliques une gravité perpendiculaire et beaucoup plus forte s'il est au sol), je me demande si je devrais faire pareil.
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