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J'ai commencé à faire des bibliotèques pour la prog c sur gba.
A votre avis est ce que ça peut interesser du monde?
Vive le coding gba.
www.codegba.fr.st

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Je commence juste. Il ya pas encore ni les tiles ni les sprites.
Par contre j'ai optimisé certains truc et j'ai rajouté des fonctions, par rapport à Direct Gba.
En plus j'ai rajouté un fichiers html qui présente le tout.
Je crois que je vais le metre sur internet d'ici un où deux jours ça pourra peut être servir à certains...
Vive le coding gba.
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parle s'en plutot ds la rubrique c et frequentes d'autres forums !!
ALASKA premiere album "watertight"

premiere sortie du label furne-records
dispo ici

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Y'a quoi d'autre comme forum gba à part celui-ci et pocket dev?
Vive le coding gba.
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la par contre je suis pas le plus apte a te repomdre demande plutot a aghnar
ALASKA premiere album "watertight"

premiere sortie du label furne-records
dispo ici

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Voila ce que j'ai fait:

http://site.voila.fr/BGBA

n'hésiter pas à critiquer, faire des prpositions pour que je puisse voir ce qui ne va pas et ainsi produire des bibliothèques de meilleurs qualités.
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mat a écrit :
Voila ce que j'ai fait:

[http://site.voila.fr/BGBA][/http://site.voila.fr/BGBA]
n'hésiter pas à critiquer, faire des prpositions pour que je puisse voir ce qui ne va pas et ainsi produire des bibliothèques de meilleurs qualités.

t'as du mal avec les tags toi grin

http://site.voila.fr/BGBA
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Just a cool cat in a small town

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Ouais j'ai un peu de mal mais ça y est je l'ai édité...

forbidden Attention si certains ont essayés de télecharger avant 20h15 il manquait certaines pages html vous pouvez maintenant l'avoir sans ces erreurs..
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Une petite mise à jour...
et voilà la version 2 de BGBA.
Vous pouvez maintenant utiliser les Tiles avec facilité.

Je le repète n'hésitez pas critiquer ça m'aide...

site : http://site.voila.fr/BGBA
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Voici la version.
Malheureusement elle ne contient toujours pas de quoi mettre en place les sprites.
I l s'agit en fait d'une correction de la version 2.

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Nouvelle version: 4b

Vous pouvez utiliser les sprites mais pas en mode bitmap (d'où le b, je conte changer ça rapidement).

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Orion_->essaye tes sprites avec ma bibliothèque pour voir si ton prog bug toujours avec les mods.(en plus l'utilisation des sprites est rendu vachement facile).
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ha non pas encore...
Bon faut je me mette au travail.
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Ca y est les sprites sont utilisables dans tous les modes.
C'était pas trés dur en fait...

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Je viens de sortir la version 5.

J'ai corrigé quelques défauts, et ajoutés des instructions utiles.

C'est enfin la première partie de BGBA qui est finie.
Vous pouvez créez facilement des jeux pour gba.

La prochaine partie permettra d'utiliser les interuptions, les fenêtres, et ... le son!!

Mais comme je vais avor moins de temps ça ira sans doute moins vite.

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J'ai trouvé quelqeus erreus qui font que ta source ne pouvaient pas fonctionner.
Je t'ai tout commenté en couleru j'espère que tu vas comprendre..



void Main(void)

{


// Var

int x,y;
x=10; y=10;
int angle, zoom;
angle=0; zoom=500;

//je préconise ceci bien que ce que tu as fait est tout fait correct
s16 x=10,y=10;
u16 angle=0,zoom=500;



// Mode4
SetVideoMode(MODE4 | BG2 | SPR | SM1D); //OK


// MOD Player Init
MP_InitArm(MIXFREQ_22656);
MP_PlayModuleArm(_binary_module_mod_start, 1); //Je connais pas



// Draw Img
DrawImgEffect((u16*)bkgPalette, (u16*)bkg); //Ca c'est ton effet tu veux pas me le faire voir hein !


// Sprite Init en mode BITMAP

InitSpr(BITMAP); //OK


// Sprite Pal

SetPaletteSpr(spritePalette); //OK attention tout de même à ce que spritePalette soit défini comme étant const u16


// Create Sprite

CreateSpr(0,RROT|ROT0|C256,SQUARE|SSIZE3,sprite); //Là c'est pas bon parceque le premier chiffre est le nombre de sprites (du type défini dans le reste de l'instruction) que tu va avoir. A mon avis il t'en faut 1.

//De plus je préconise de donner un nom au numéro que te renvoi cette instruction par exemple SPR1:

u8 SPR1;
SPR1=CreateSpr(1,RROT|ROT0|C256,SQUARE|SSIZE3,sprite);

//Enfin dernière chose il faut à mon avis que tu définisse la rotation 0 avant de créer le sprite sinon dés qu'il va être créer il aura la rotations suivante: angle:0 et zoom:0,0. Vu son zoom il sera invisible.



while (1)

{

if(TestKey()==PAD_LEFT) x--;

if(TestKey()==PAD_RIGHT) x++;

if(TestKey()==PAD_UP) y--;

if(TestKey()==PAD_DOWN) y++;

//ok,par contre si tu veux pas que ça soit trop rapide tu doit ralentir ta boucle avec un Wait(...);
if(TestKey()==KEY_A) angle++;

if(TestKey()==KEY_B) angle--;

if(TestKey()==KEY_LEFT) zoom++;

if(TestKey()==KEY_RIGHT) zoom--;


angle=angle%359;


PosSpr(0, x, y); //OK
//mais tu peux aussi faire ça:
PosSpr(SPR1,x,y); //c'est plus explicite.


SetRot(0, angle, zoom, zoom); //OK

WaitVBlank(); //La je pense pas que ce soit utile mes instructions doivent le faire toutes seules ,mais j'en suis pas sur.

MP_UpdateArm();

}

}


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Par contre hésite pas me dire clairement ce que tu comprends dans mon tutorial, pour que je puisse l'expliquer mieux.

Merci d'utiliser BGBA
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l'a l'air sympatouffe, ton tuto...smile

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essaye le tu verras et n'hésite pas à me faire parvenir tes impressions et des critiqes.
Tu peux déjà faire des petits jeux (sans son pour l'instant).
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Je vais essayer de m'expliquer clairement.

Quand tu créer ton sprite, avec CreateSpr(...), et si tu met le drapeau de r/r (RROT), ce sprite sera automatiquement lié à la rotation de numéro choisi (RT0,ROT1,...,c'est toi qui voit).
Le problème c'est que tant que tu n'a pas définis cette rotation à l'aide de SetRot(...), cette rotaion aura tout ses attributs à 0. (L'angle sera de 0, c'est pas grave, mais par contre les zooms kx et ky seront à 0 : ce qui pose un problème car une échelle de zéro implique un sprite invisible.)
Donc tant que tu n'auras pas initialisé ta rotaion avec des attributs (au moins pour le zoom) valide, ton sprite sera invisible.

Je te conseille donc avant de creer ton sprite de mettre cette ligne:

SetRot(0,angle,zoom,zoom);

voila avec ça sa devrait aller.
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Moi j'utilise Tile studio c'est assez excellent.
Par contre si tu veux que j'essaye de t'aider il faut que je vois tout ton code ou tu définis l'affichage, ainsi que la définition du sprite.
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par contre voilà quelques conseille pour utiliser tile studio

utilise la version 2.1 pour réaliser tes maps tiles et sprites.
utilise la version 2.2b pour coder tes fichiers.

Regarde sur le tuto d'edorul's il y a un chapitre qui explique trés bien le fonctionnemnt de tile studio.

ensuite si tu veux faire plusieurs maps avec les mêmes tiles, crée toujours une map suplémentaire vide.

enfin si tu veux faire des sprites crée un tile de la taille de ton sprite puis une map de 1x1 tile où tu place ce tile.

Tu comprendra mieux quand tu auras installer et essayertile studio.

A part ces quelques recommandations un peu lourdes, tile studio et trés bon.
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Le meilleur émulateur c'est vraiment visual Boy Advance.
N'en essayer aucun autre, ils sont tops lent ou ne gère pas les timers.

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