mat Le 30/06/2002 à 12:24 J'ai commencé à faire des bibliotèques pour la prog c sur gba.
A votre avis est ce que ça peut interesser du monde?
Vive le coding gba.
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mat Le 30/06/2002 à 13:31 Je commence juste. Il ya pas encore ni les tiles ni les sprites.
Par contre j'ai optimisé certains truc et j'ai rajouté des fonctions, par rapport à Direct Gba.
En plus j'ai rajouté un fichiers html qui présente le tout.
Je crois que je vais le metre sur internet d'ici un où deux jours ça pourra peut être servir à certains...
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parle s'en plutot ds la rubrique c et frequentes d'autres forums !!
ALASKA premiere album "watertight"
premiere sortie du label furne-records
dispo
ici mat Le 01/07/2002 à 16:59 Y'a quoi d'autre comme forum gba à part celui-ci et pocket dev?
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la par contre je suis pas le plus apte a te repomdre demande plutot a aghnar
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ici mat Le 11/07/2002 à 10:41 ha non pas encore...
Bon faut je me mette au travail.
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mat Le 14/07/2002 à 16:22Edité par mat le 14/07/2002 à 16:29 J'ai trouvé quelqeus erreus qui font que ta source ne pouvaient pas fonctionner.
Je t'ai tout commenté en couleru j'espère que tu vas comprendre..
void Main(void)
{
// Var
int x,y;
x=10; y=10;
int angle, zoom;
angle=0; zoom=500;
//je préconise ceci bien que ce que tu as fait est tout fait correct
s16 x=10,y=10;
u16 angle=0,zoom=500;
// Mode4
SetVideoMode(MODE4 | BG2 | SPR | SM1D); //OK
// MOD Player Init
MP_InitArm(MIXFREQ_22656);
MP_PlayModuleArm(_binary_module_mod_start, 1); //Je connais pas
// Draw Img
DrawImgEffect((u16*)bkgPalette, (u16*)bkg); //Ca c'est ton effet tu veux pas me le faire voir hein !
// Sprite Init en mode BITMAP
InitSpr(BITMAP); //OK
// Sprite Pal
SetPaletteSpr(spritePalette); //OK attention tout de même à ce que spritePalette soit défini comme étant const u16
// Create Sprite
CreateSpr(0,RROT|ROT0|C256,SQUARE|SSIZE3,sprite); //Là c'est pas bon parceque le premier chiffre est le nombre de sprites (du type défini dans le reste de l'instruction) que tu va avoir. A mon avis il t'en faut 1.
//De plus je préconise de donner un nom au numéro que te renvoi cette instruction par exemple SPR1:
u8 SPR1;
SPR1=CreateSpr(1,RROT|ROT0|C256,SQUARE|SSIZE3,sprite);
//Enfin dernière chose il faut à mon avis que tu définisse la rotation 0 avant de créer le sprite sinon dés qu'il va être créer il aura la rotations suivante: angle:0 et zoom:0,0. Vu son zoom il sera invisible.
while (1)
{
if(TestKey()==PAD_LEFT) x--;
if(TestKey()==PAD_RIGHT) x++;
if(TestKey()==PAD_UP) y--;
if(TestKey()==PAD_DOWN) y++;
//ok,par contre si tu veux pas que ça soit trop rapide tu doit ralentir ta boucle avec un Wait(...);
if(TestKey()==KEY_A) angle++;
if(TestKey()==KEY_B) angle--;
if(TestKey()==KEY_LEFT) zoom++;
if(TestKey()==KEY_RIGHT) zoom--;
angle=angle%359;
PosSpr(0, x, y); //OK
//mais tu peux aussi faire ça:
PosSpr(SPR1,x,y); //c'est plus explicite.
SetRot(0, angle, zoom, zoom); //OK
WaitVBlank(); //La je pense pas que ce soit utile mes instructions doivent le faire toutes seules ,mais j'en suis pas sur.
MP_UpdateArm();
}
}
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mat Le 15/07/2002 à 09:03 essaye le tu verras et n'hésite pas à me faire parvenir tes impressions et des critiqes.
Tu peux déjà faire des petits jeux (sans son pour l'instant).
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mat Le 15/07/2002 à 17:39 Je vais essayer de m'expliquer clairement.
Quand tu créer ton sprite, avec CreateSpr(...), et si tu met le drapeau de r/r (RROT), ce sprite sera automatiquement lié à la rotation de numéro choisi (RT0,ROT1,...,c'est toi qui voit).
Le problème c'est que tant que tu n'a pas définis cette rotation à l'aide de SetRot(...), cette rotaion aura tout ses attributs à 0. (L'angle sera de 0, c'est pas grave, mais par contre les zooms kx et ky seront à 0 : ce qui pose un problème car une échelle de zéro implique un sprite invisible.)
Donc tant que tu n'auras pas initialisé ta rotaion avec des attributs (au moins pour le zoom) valide, ton sprite sera invisible.
Je te conseille donc avant de creer ton sprite de mettre cette ligne:
SetRot(0,angle,zoom,zoom);
voila avec ça sa devrait aller.
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mat Le 15/07/2002 à 19:07 Moi j'utilise Tile studio c'est assez excellent.
Par contre si tu veux que j'essaye de t'aider il faut que je vois tout ton code ou tu définis l'affichage, ainsi que la définition du sprite.
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mat Le 15/07/2002 à 21:58Edité par mat le 15/07/2002 à 21:59 par contre voilà quelques conseille pour utiliser tile studio
utilise la version 2.1 pour réaliser tes maps tiles et sprites.
utilise la version 2.2b pour coder tes fichiers.
Regarde sur le tuto d'edorul's il y a un chapitre qui explique trés bien le fonctionnemnt de tile studio.
ensuite si tu veux faire plusieurs maps avec les mêmes tiles, crée toujours une map suplémentaire vide.
enfin si tu veux faire des sprites crée un tile de la taille de ton sprite puis une map de 1x1 tile où tu place ce tile.
Tu comprendra mieux quand tu auras installer et essayertile studio.
A part ces quelques recommandations un peu lourdes, tile studio et trés bon.
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mat Le 15/07/2002 à 22:01 Le meilleur émulateur c'est vraiment visual Boy Advance.
N'en essayer aucun autre, ils sont tops lent ou ne gère pas les timers.
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