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ouias met les en ligne...
On verra ce que je peux faire..
Vive le coding gba.
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Ton erreur vient du sprite qui était mal codé.
Utilise tile studio tu n'auras pas ce problème... oui

Voilà ton sprite recodé clairement (tu regarderas j'ai changé le nom de la palette et du sprite):

http://site.voila.fr/BGBA/SPRITE.zip
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donne moi ton adresse et je te l'envois
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voilà je te l'ai envoyé c'est un peu long à téléchargé 20 min mais ça vaut le coup.
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Tous d'abord la première version ne peut pas générer de code pour gba.
Ensuite pour que la deuxième puisse le faire il faut que les deux fichiers que je t'ai donné gba_c_background et ...sprite soit dans le répertoire de tile studio.

Ensuite pour faire un sprite tu importeton image en la découpant en un suel tile (un tile qui fait la taille de ton image).
Tu n'as donc qu'un seul tile. Tu crées une nouvel map de 1x1 et tu y place ton tile.
Ensuite tu enregistre (avec la version 1 bien sur).Puis avec la version 2 tu l'ouvre, tu choisi de générer le code pour gba_sprite. Puis tu met gérate code.

Ca devrait marcher.

Si ça marche toujours pas envoi ton fichier .tsp
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Moi j'ai pas trouvé plus simple. Et pouratnt j'ai cherché partout.
Et pis je trouve pas vraiment que c'est compliqué. Une fois que tu as compris ça va trés vite.
Moins d'une minute pour faire un sprite dont tu as l'image.
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la version 2.1 doit te donner un fichier .tsp quand tu enregistre. Envoi le moi je vais te dire ce qui va pas.
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La version 6 est sortie.
Vous pouvez maintenant créer des sprites en 16 couleurs.
De nombreux exemples ont été rajoutés.

site: http://site.voila.fr/BGBA/
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La version 7 est sorti.
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et voilà la version 8
avec à la clef le dma....
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la V10 est toptoptop
Comment marchent les bounds, je n'ai pas trouvé de tutorial?
Le tableau des bounds utilise t'il un BG?

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les bounds? confus
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Les limittes de la map, et les zones infranchissable pour un sprites.
Sur le tuto d'edorul, il parle de bounds et de map codes, leurs créations avec tile-studio mais rien sur la façon de les utiliser.
(...)
u8 *Bounds : pointe vers le tableau contenant les limites pour gérer les limites de la carte.(...)
Les valeurs placées dans TilesNb, TileWidth, TileHeight de la structure tile_struct sont les véritables nombres et dimensions des tiles qui ont été dessinées et non le nombre et dimensions des Tiny Tiles qui ont été crées par Tile Studio au moment de la génération du code. Ceci pour utiliser plus facilement les MapCodes et Bounds de la Map dans le programme, ainsi que pour les collisions de sprites.(...)
(http://www.ifrance.com/edorul/french/chapitre11.htm)