5640

Brunni, montre-lui ton éditeur de niveaux que tu m'avais fait voir à l'AC (ou à la RGC, je sais plus), on va voir s'il dira toujours que c'est trivial ensuite tongue
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

5641

J'ai bien évidemment des idées tordues qui peuvent complexifier ça à loisirs, mais le but fixé, c'est juste de pondre un fichier de map bete et méchant pour des sprites, sinon j'avancerai pas sur mon programme principal grin
Ceci dit, je suis preneur des specs du soft de Brunni, pour le plaisir cheeky
Et puis bon, je parlais de ceux que j'ai vu, qui pour beaucoup étaient très simples et bien suffisants. ^^

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J'avais fait un éditeur de sprites et de maps un peu comme ça à une époque avec Delphi, ça n'avait rien de très sorcier non plus smile
Par contre un bon vrai éditeur de niveau, rien que pour un jeu de plateforme à scrolling vertical + horizontal, tu aurais beaucoup de chose à gérer. (Trajectoire des ennemis, taille des obstacles, modificateurs sur les objets/ennemis, etc)
Et tout cela dépend beaucoup de la façon dont tu représentes les données de ton jeu, et de ce que tu veux rendre configurable.
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Le scénario de notre univers a été rédigée par un bataillon de singes savants. Tout s'explique enfin.
T'as un problème ? Tu veux un bonbon ?
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En fait, je sais pas dans quelle direction je pars. J'ai fait un simple éditeur de map, évidemment ça ne représente que 0.01% d'un éditeur de niveau d'un jeu un tant soi peu complexe. J'ai probablement amalgamé ces deux types d'éditeurs, merci pour le distingo. smile

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Tiens, je sais pas si tu as connu l'éditeur de niveaux de Rayman, par exemple. (Un bon vieux truc d'époque !)
Tu pouvais placer tes tiles comme bon te semblait (c'était assez rigolo à faire) dans un éditeur sous Windows. De la façon dont eux géraient le jeu, chaque tile avait une propriété cachée pour indiquer son type (vide, plein, mort subite, solide traversable par en dessous, pente à 50%, …) et tu pouvais/devais aussi éditer ces propriétés. (Tu basculais de mode dans l'éditeur de niveaux)
Une fois ce design élémentaire et indispensable terminé (éléments fixes), tu devais alors lancer le jeu (cf. ce que disait Brunni sur l'interaction avec le moteur de jeu), ouvrir ton niveau et basculer dans un mode spécial pour y placer les différents objets et ennemis (éléments mobiles), et effectuer le paramétrage de ceux-ci. (De mémoire, tu pouvais basculer en mode jouable pour tester ta configuration)
Le procédé n'était pas très instinctif étant donné sa séparation en deux outils, mais c'était une assez bonne introduction à la complexité d'un éditeur de niveaux.

Dans un autre genre, l'éditeur de niveaux de Duke Nukem 3D (BUILD) te faisait dessiner le plan du niveau en vue de dessus (procédé assez prompt à provoquer bugs et erreurs diverses, mais passons) ainsi que placer les différents objets ponctuels (ennemis ou autres; des sprites dans tous les cas), puis tu basculais en rendu 3D pour ajuster les textures, ainsi que les différents attributs de chaque mur et objet. (Par exemple changer la hauteur d'un sol ou d'un plafond, créer une pente, etc.)
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Celui-ci est sympa, en particulier toute la partie "time travelling" inspirée des travaux de Bret Victor : https://www.youtube.com/watch?v=5xvixSYTSC0
Au travail Folco !
So much code to write, so little time.

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la vache, le truc de taré hypno

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Les éditeurs de SC2 et War3 sont excellents dans leur genre, surtout celui de War3 pour l'époque. Il n'y avait pas de test en live (il lançait automatiquement le jeu), mais c'est bien tout ce qui lui manquait : affichage du résultat final avec animation & lumière, éditeur de propriétés et de missions très simple à prendre en main mais permettant des choses très complexes... j'ai longtemps fait parti de la communauté autour de cet éditeur qui permettait des mods très évolués, c'était un véritable game-creator accessible aux débutants à lui seul.

Le time-travelling de nitro est très sympa. Déjà le test frame-par-frame est bienvenu, mais revoir les conséquences à l'ajout de nouveaux éléments sans avoir à retenter le jump est excellent pour jouer sur des sauts à bien manœuvrer.
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

Legion, geth trolleur à portée galactique

5648

Moi c'est le moteur/editeur Build qui m'avait bien impressioné a l'epoque
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

5649

J'avais bien aimé Build aussi. J'avais refait mon Lycée avec...

5650

J'avais commencé a faire ca avec l'éditeur half-life/cstrike. quel bordel, et la compilation du BSP, sur mon cyrix 166+ avec 64M de ram... quelle horreur grin

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Ahaha un Cyrix.

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SmarterEveryDay love

oh la vache ca a l'air casse-gueule grin
J'aime bien le "wear a helmet" sur la fourche grin

Le seul vélo que tu conduis mieux bourré que sobre grin

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C'est le meme genre de chose que de switcher entre des mapping clavier
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Pas éxactement quand même, je switch souvent entre FR et EN, je n'ai pas trop de mal à m'y retrouver ^^

5657

Parceque tu t'y es habitué, comme le gars la a pris l'habitude de faire du velo inversé, met un gars qui ne connais pas le qwerty mais assez bien l'azerty devant clavier UK/US tu vas voir.
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Ce n'est pas pareil car il pourra toujours taper au clavier, juste il sera plus long, non pas parce qu'il n'y arrive pas mais parce qu'il ne sait pas où sont les touches. Là il n'arrivait absolument pas à rouler, il savait ce qu'il devait faire, mais il n'y arrivait pas

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Ben si c'est pareil, le velo tu va pouvoir aussi un peu en faire, le pedalier marche de la meme maniere, tu as juste la direction est est inverse comme sur un clavier ou tu as juste en gros 2x 2 lettres qui sont inversé (a/q et z/w)

Et si il n'arrive pas a rouler c'est parce que tu es en équilibre, tu ne serait pas en équilibre le fait de tourner la roue dans le mauvais sens ne te ferrais pas tomber. La seule différence c'est que le clavier ne t’échappe pas des mains si tu te trompe de touche.

Et non c'est bel et bien le même mécanisme qui est en jeu. On peux aussi faire la même chose avec un tricycle comme ça tu ne tombera pas. La difficulté du vélo est que si tu te trompe tu tombe, ça rajoute du temps à l'adaptation, mais ça ne change pas le mécanisme en jeu.

Pour le cas du tricycle inverse par exemple, comme tu ne vas pas tomber tu va pouvoir faire quelque mètres, par contre des qu'un obstacle imprévue qui arrive a droite, par exemple,, je suis prêt a parier qu'il y a 99% de chance que pour l’éviter tu vas avoir le mouvement réflexe de tourner le guidon a gauche qui auras pour résultat de te faire aller a droite.
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Ça a l'air plus compliqué quand même grin (d'ailleurs tu es bien placé pour le savoir ^^)

Sinon c'est rigolo son truc, mais je ne vois pas ce qu'il y a de surprenant. Rouler en vélo c'est un système en boucle fermée, c'est évident que si tu changes le sens de la rétroaction ça va partir en vrille très rapidement grin Rien de très surprenant non plus à ce qu'il faille un certain temps pour effacer des années d'expérience, ni que la transition inverse soit également difficile.

Ce qui serait plus intéressant, c'est de voir si en s'entraînant régulièrement avec un vélo normal et un vélo inversé, il arriverait à maîtriser indifféremment les deux.
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Zeroblog

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5661

(et pour ceux qui veulent tester sans se fatiguer : essayez déjà de jouer à un jeu de voiture en inversant les contrôles hehe)
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Zeroblog

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5662

(ou en regardant la TV dans un miroir)
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Webmaster du site Ti-FRv3 (et aussi de DevLynx)
Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
"L'erreur humaine est humaine"©Nil (2006) // topics/6238-moved-jamais-jaurais-pense-faire-ca

5663

Par contre, ça doit faire un antivol pour vélo assez efficace ce truc grin
Ça pourrait être une bonne idée de caméra cachée...
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Zeroblog

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Godzil (./5659) :
La difficulté du vélo est que si tu te trompe tu tombe, ça rajoute du temps à l'adaptation, mais ça ne change pas le mécanisme en jeu.
pencil D'ailleurs y'a eu des expériences de faites sur la capacité du cerveau à s'adapter à de nouveaux environnements et même plutôt rapidement: Premier lien choppé sur google

./5660 > J'aurais tendance à affirmer que oui.
Comme dit Godzil, c'est un peu comme basculer de layout clavier (par exemple PC et Mac, ou FR et US), à partir d'un moment tu passe de "l'apprentissage du mode X" à "l'apprentissage du changement de mode". Après, je suis pas sûr que tu puisses jamais changer instantanément, mais tu dois pouvoir pas mal réduire le délai d'adaptation, genre à une minute ou moins.
Un autre type de bascule, c'est inverser l'axe Y dans les jeux à visée. Tout le monde peut s'adapter assez rapidement à un mode plutôt qu'un autre (c'est l'affaire de une ou deux heures grand max), mais quand on a goûté au deux, il y a souvent un peu de confusion pour déterminer selon quel mode réagir.

./5663 > Ça dépend si le mec le fout dans un camion ou bien essaye de s'enfuir avec. (Et puis à force que les gens se vautrent à vélo, celui-ci risquerait de ne plus bien fonctionner ^^)
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En voiture perso j'ai une boite manuelle, mais de temps a autre, j'ai des boites auto. J'arrive a passé de l'une a l'autre comme si c'est c'était le même type de boite alors que les personnes qui roulent qu'en boite auto, ont beaucoup de mal.

Donc je suis d'accord avec Zero, en s'entrainant sur les deux types de vélo, il y a moyen d'arriver a passé de l'un a l'autre sans trop de soucis.


GT En manuelle !!
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je sais pas depuis que Fadest nous mets de la zik partout dans ses jeux l'univers a été ebranlé (LordKraken)

5666

Avec l'habitude de la voiture manuelle on ne regarde pas son compte-tour pour se demander s'il faut changer de vitesse, on le "sent" au bruit, aux vibrations... pas de problème pour passer à une automatique dans l'idée que ce système bien géré change de vitesse au bon moment pour que l'on ne ressente pas ces signaux.
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Mais bien sur qu'en s’entraînant on peux passer de l'un a l'autre c'est d'ailleurs ce que dit le gars et je n'ai jamais dit le contraire, je parle juste de commencer l'apprentissage d'un clavier (par exemple) alors qu'on a 10ans d'un autre clavier et que les différences ne sont pas assez majeures pour que ca soit facile de changer de l'un a l'autre, et oui l'exemple du joystick est aussi quelque chose
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la boite auto ca me ferait chier, par contre, la boite pilotée, quelle merveille <3<3

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./5666 > De toute façon, le bon régime pour passer les vitesses c'est juste avant le rupteur pour rester près de la puissance maxi embarrassed

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J'ai eu une boite auto pendant 1 an et j'ai adoré. Après, les seules personnes que j'ai vu critiquer ou dire "je n'en veux pas", ce sont ceux qui n'en ont jamais eu ou essayé sérieusement (quelques semaines). Par contre, tout ceux que je connais qui en ont eu ont aimé, et disaient avant "j'en veux pas". Splendide sujet à troll grin