90

J'ai du mal m'exprimer : comment calcules-tu la réponse aux collisions ?
P.S. : pourquoi pas : n!/(2*(n-2)!) ?
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

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P.S. : pourquoi pas : n!/(2*(n-2)!) ?

Parce que c'est pareil grin C'est aussi égal à "nCr(n,2)" smile

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

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Je me disais aussi smile
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heu j'ai merder grave pour le n! j'ai confondu * et + tongue

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Mais bien sûr... smile
[edit] En plus c'est faux ce que tu viens de dire
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La réponse aux collisions oppose tout simplement les directions des billes.
J'ai enfin mes vecteurs de directions.
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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96

geogeo> Qu'as-tu changé pour avoir des vecteurs de direction ? Je suis sûr que tu les avais déjà avant, de la même façon que lorsque tu utilisais de la virgule fixe sans comprendre que s'en était...

Ce n'est pas réaliste de simplement opposer les directions des balles. Je pense que tu peux te permettre une réponse un peu plus poussée, étant donné que la probabilité qu'il y ait au moins 2 balles en collision à chaque image est assez faible, tu peux donc utiliser une fonction qui sera relativement lente sans que ça ne gêne.
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Mais bien sûr... [edit] En plus c'est faux ce que tu viens de dire

Non, il a presque raison (n! = produit des entiers de 1 à n, n.(n-1)/2 = somme des entiers de 1 à n-1).

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Oui, mais la formule exacte est n(n+1)/2 pour avoir la somme des entiers de 1 à n, donc son excuse bidon est encore plus que bidon.
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99

geogeo, t'es sûr que c'est toi qui le programme ce jeu ?
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100

geogeo> Qu'as-tu changé pour avoir des vecteurs de direction ? Je suis sûr que tu les avais déjà avant, de la même façon que lorsque tu utilisais de la virgule fixe sans comprendre que s'en était...


Bah je les ai déjà abstraitement avec pcos et psin.
Ce n'est pas réaliste de simplement opposer les directions des balles. Je pense que tu peux te permettre une réponse un peu plus poussée, étant donné que la probabilité qu'il y ait au moins 2 balles en collision à chaque image est assez faible, tu peux donc utiliser une fonction qui sera relativement lente sans que ça ne gêne.


Oui, et tu pense à quoi comme collisions?

J'ai enfin réussit à corriger un bug entre la collision de l'écran en même temps qu'une collisions entre 2 billes.
Reste toujours le problème de fusion des balles lors de la collisions et la remise en place de celles-ci.
Voici ce que je fais:
ChangeBillePos (i, Bille [i]->xpos+((Bille [j]->size_x-distx)*Bille [i]->xdir), Bille [i]->ypos+((Bille [j]->size_y-disty)*Bille [i]->ydir));

i est une bille de la collision et i2 une autre bille.
xpos, ypos, coordonné
size_x, size_y, taille en pixels de la balle (la taille des balles est variable)
j plus grosse bille
xdir, ydir, 2 valeurs (soit -1 ou 1).

Les billes sont bien positionné mais ce vois, elle ne suive pas la trajectoire correcte.
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geogeo, t'es sûr que c'est toi qui le programme ce jeu ?


Bien sûr, je demande juste de l'aide et non code tout fait.
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tu demandes tous les algos ce qui revient au même
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103

Tous ceux qui postent dans ce topic, jetez un coup d'oeil à ce log svp smile

http://perso.club-internet.fr/vertyos/Html/Geogeo.htm

(merci Ximoon pour le rappel ^^)
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104

Sasume> bof, non, il cherchait juste à donner un ordre de grandeur je pense. De toute façon, si c'est exponentiel, que ce soit n! ou (n-1)! ne change pas grand chose...

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Je ne comprends pas ton ChangeBillePos, moi j'ai bien une petite idée pour gérer des collisions réelles (en supposant que toutes les balles ont la même mass [quoique ce n'est peut-être pas compliqué de gérer des masses différentes, je n'y ai pas encore réfléchi]), mais c'est assez compliqué, et sûrement que je passe par des détours au lieu d'empruter des voies plus simples.
En gros, ça revient à établir un plan entre les deux balles, qui soit tangent aux deux balles, il faut projeter les vecteurs vitesse respectifs des balles dans ce "repère" (dont l'axe des "abscisse" serait la direction du plan et l'axe des "ordonnées" sa normale), inverser les coordonnées selon le nouveau y, puis reprojeter dans l'ancien repère. En décomposant, ça fait 16 multiplications par collision. Mais peut-être qu'on peut tout faire d'un coup et simplifier le calcul, faudrait y rélféchir, enfin, je ne te donne que la piste, le reste faudrait que tu le fasses toi même smile

Vark n'a pas vraiment tort, tu poses beaucoup de questions, et ce sont en général des questions simples quand même.
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106

Mais qu'ils sont méchants wink
< Vertyos > (attention ça log encore grin)

gni

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107

Il date de quand, le log ?
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108

Bonne question. Aucune idée, mais pas très longtemps (il y a deux logs de 500ko après celui-ci pour arriver à aujourd'hui, ce qui représente 1mo de texte : pas grand chose sur IRC). Je dirais bien 1 mois, au pif. Peut-être plus, peut-être moins smile
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109

Au fait, j'ai un peu réfléchi et mon truc n'est pas correct. Ce n'est pas réaliste du tout.
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110

J'ai trouvé un algo correcte et les collisions fonctionne niquel.
Un screen pour en juger:
screen3.gif
Je vous laisse sur ce screen deviner quelle bille suit la caméra.

Pour avoir des collisions parfaite il faut prendre beaucoups de facteurs, comme la taille des balles en collisions, leur vitesse...
Tous ceux qui postent dans ce topic, jetez un coup d'oeil à ce log svp

C'est méchant ça. tongue
De plus ça remonte très loin.

Vark n'a pas vraiment tort, tu poses beaucoup de questions, et ce sont en général des questions simples quand même.


OK vous avez raison, je vais modérer mes questions...
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euh c moi ou dans ton screen il y a plein de petites boules qui passent à travers les grosses ? trigni
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Au fait les rebonds sont très bizarres.

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Je trouve que c'est quand même plutôt approximatif au niveau des grosses billes, tes collisions. Parfois elles se font entièrement traverser par une plus petite. Mais sinon, c vrai que ça ne rend pas trop mal happy.
EDIT: Pour ne pas changer, post croisé
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Le scénario de notre univers a été rédigée par un bataillon de singes savants. Tout s'explique enfin.
T'as un problème ? Tu veux un bonbon ?
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114

Euh, les grosse billes sont des marqueurs, désolé de ne peux l'avoir précisé, sans, on est perdus avec le mouvement de la caméra. 1 au centre et 1 dans chaque coins.
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Oui, mais en plus les rebonds sont bizarres. Tu devrais calculer la tangente au point de collision et faire tes rebonds par rapport à cette droite.

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Je n'ai pas comprit le screenshot grin

Mais sinon à propos du log :
1° Ça ne date pas d'il y a longtemps (enfin si tu y tiens, on doit pouvoir retrouver la date)
2° Tu as dit que tu arriverais à faire quelque chose sans poser de questions. Bah pour l'instant on en est très très loin tongue
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117

Mais non, il n'y a que 217 posts sur Arkanoid + cos&sin pour l'instant, et tous ne sont pas des questions ou des réponses à des questions grin

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Vertyos > Ce log date du Jeudi 02 Octobre 2003 aux alentours de 22h30 gni
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Oui, mais en plus les rebonds sont bizarres. Tu devrais calculer la tangente au point de collision et faire tes rebonds par rapport à cette droite.


Ouai c'est ce que je vais faire. wink
Je n'ai pas comprit le screenshot

Mais sinon à propos du log :
1° Ça ne date pas d'il y a longtemps (enfin si tu y tiens, on doit pouvoir retrouver la date) 2° Tu as dit que tu arriverais à faire quelque chose sans poser de questions. Bah pour l'instant on en est très très loin


OK, j'arrête de poser des questions et je vais me débrouillier. Mais je pense que mes questions doivent interesser d'autres personnes.
Mais non, il n'y a que 217 posts sur Arkanoid + cos&sin pour l'instant, et tous ne sont pas des questions ou des réponses à des questions


OK, OK, j'arrête.
Vertyos > Ce log date du Jeudi 02 Octobre 2003 aux alentours de 22h30


C'est méchant tout ça.
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J'étais pas loin wink
Donc :
De plus ça remonte très loin.

-> non tongue

[edit] cross post.
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