120

J'étais pas loin wink
Donc :
De plus ça remonte très loin.

-> non tongue

[edit] cross post.
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121

sur ton shot je voi des petites boules qui rebondissent sur rien #??#

122

C'est normal, il faut que je fasse des sprites, elle rebondie sur la fin théorique de l'écran.
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123

je sais pas pkoi qd je lis ce topic et que je vois ce post topics/29759-titeuf-gba#5 je suis mdr grin
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124

LOL grin
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125

Sasume je voudrais savoir un truc:
J'ai regardé la source de FastGraySPrite32_OR_R en détail et je me demande si on peu l'optimiser, pour cela il suffirais seulement d'utiliser ta routine de scrolling de 32 pixels et de la répéter pour chaque ligne??
En bref ce baser sur la fonction de scrolling.
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126

confus

développe stp
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La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

127

La je ne parle pas de la hauteur du sprite...

On a une zone de 16 pixels qui ce présente de cette façon:
0000 0000 | 0000 0000

On a un sprite de 8 pixels:
1011 1101

On veut le placer mais à partir de x=2, donc on doit obtenir ça dans la zone de 16 pixels:
0010 1111 | 0100 0000


Moi je pense qu'il faut tout simplement effectuer un décalage vers la gauche de 2 pixels du sprite pour obtenir ça:
0010 | 1111 0100

Ensuite mettre ce nouveau sprite dans la zone voulu.

Problème, c'est que pour un sprite de 8 bits, il faut enter un registre de 12 bits et pour un sprite de 16 bits, 24 bits et enfin 32 bits, un registre de 48 bits.
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128

bah tu peux essayer d'optimiser le sprite32 (enfin la boucle principale), j'ai vu le code (on en avait beaucoup parlé à l'époque) et je te souhaite bonne chance ... ceci dit si tu trouves mieux ça serait ça de gagné happy
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129

Bah théoriquement effectuer un décalage du nombre de bits voulu, récupérer les bits perdu et les mettre dans d'autres octets puis réaliser un mask et bien plus rapide?
Or j'ai déjà commencé à réalisé l'algo mais je suis bloqué pour récupérer les bits perdu et effectué un masque correct.
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130

et il fait quoi d'après toi dans le sprite 32 ?
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Bah théoriquement effectuer un décalage du nombre de bits voulu, récupérer les bits perdu et les mettre dans d'autres octets puis réaliser un mask et bien plus rapide? Or j'ai déjà commencé à réalisé l'algo mais je suis bloqué pour récupérer les bits perdu et effectué un masque correct.

Heu, elle est de toi la routine de scroll? #grosgrosdoute#

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

132

Donc ça fonctionne comme ça mais les autres fonctions 8,16 fonctionnent autrement?
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133

Heu, elle est de toi la routine de scroll? #grosgrosdoute#


non.
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bah y'a pas besoin de réupérer le reste pour les autres puisque les registres sont assez grands roll
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Y a t'il un moyen lorsque j'affiche un fond plutôt sombre d'éviter de faire clignotter légérement l'écran?

Je pense faire du double buffering car:
J'efface le buffer.
Je dessine le décor.
Je dessine les billes.
J'affiche ce buffer à l'écran.
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136

geogeo une petite question : tu compte mettre ton nom comme auteur du jeu après ?
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137

geogeo :
Y a t'il un moyen lorsque j'affiche un fond plutôt sombre d'éviter de faire clignotter légérement l'écran?

Je pense faire du double buffering car:
J'efface le buffer.
Je dessine le décor.
Je dessine les billes. J'affiche ce buffer à l'écran.

Oui, le double-buffering est la bonne solution.
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138

geogeo une petite question : tu compte mettre ton nom comme auteur du jeu après ?


roll, si tu n'as pas envie de me répondre tu ne me répond pas.
Mais faut pas exagérer quand même.

Oui, le double-buffering est la bonne solution.


Ce n'est pas ce que je fait?


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139

geogeo
: Mais faut pas exagérer quand même.
Justement.
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I'm on a boat motherfucker, don't you ever forget

140

Je viens de corriger le problème de clignottement. J'ai aussi développé plusieurs fonctions graphique ainsi que d'améliorer les collisions... Le jeu avance assez vite, je pense sortir dans peu de temps un screen.
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141

cf post de Moumou, je n'exagerait pas smile
Pour l'instant je ne sais pas quelle part tu as faite toi même pour ton prog, mais ça doit pas être énorme vu les questions que tu pose dans ce topic. Et comme disais très justement je sais plus qui, apparement tu ne cherches même pas à réflechir 2 secondes, tu poste immédiatement.
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142

Attend le premier screen et tu jugeras de ce qui a été fait.
Figure toi qu'il me faut beaucoup de fonctions très rapide, un jeu de casse brique n'a l'air de rien mais il faut beaucoup de ressources.
De plus le domaine de la programmation de jeux et un chose que je ne maitrise pas, il faut me laisser du temps. De plus mes questions bâteau sont assez importante pour moi.
Et sache qu'avant de poser la question je cherche l'algo qu'il me faut, de plus quand j'ai cette algo et que je pose la question c'est pour savoir comment je peux l'optimiser et suite à cette optimisation l'appliquer aux autres algos.
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143

Oué oué smile
Je vois ce que je vois pour l'instant, 5 pages de topic pour quelques balles qui rebondissent grin

Si je dis ça c'est parceque je suis sûr que t'aurais pu arriver jusque là sans faire tout ce tapage, il aurait simplement fallu que tu réflechisse un peu au lieu de t'imaginer que les autres vont faire ton jeu.
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144

si un casse brique demande bcp de ressource j'ose pas imaginer CF neutral
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

145

lol.
Mais c'est pas avec 2 algos qu'on fait un jeu. De plus ce qui m'énerve le plus c'est quand je lis le log et où on dit que moi auteur de PolySnd j'en ai réalisé même pas le quart.
Vous croyez donc que la création d'un jeu ce fait seul sans penser une seconde à des petites choses que l'utilisateur voudrais voir, sans penser une seconde que les moindre détails on une importance.
De plus les jeux de cette époque était développé avec divers personnes compétentes dans un domaine (programmation, graphismes, son, Gameplay...). Alors quand vous me dite que c'est vous les créateurs de mes programmes parce que vous m'avez aidé sur certains points, là je trouve ça vraiment déplacé et exagéré. Vous aussi vous poussez des questions comme Vertyos (le déplacement de ses persos dans GBS et collisions, tri rapide...) et c'est pas pour autant qu'on va dire que GBS n'a été développé qu'à 10% par Vertyos.

De plus j'ai réalisé des outils qu'il est impossible de trouver comme par exemple, convertir des sprites en 4 ou 8 niveaux de gris dans le format de Sasume, convertir une police en fichier externe ou je dois réaliser les algo pour les exploiter, de plus faut que je me penche sur un éditeur on-calc de niveaux... Je ne suis pas un nioob, si je pose une question c'est que j'ai fait des recherches (très longtemps sans que vous ne vous en rendez compte), des dessins sur papier avec situation et que je ne trouve pas.
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geogeo
: Vous aussi vous poussez des questions comme Vertyos (le déplacement de ses persos dans GBS et collisions, tri rapide...) et c'est pas pour autant qu'on va dire que GBS n'a été développé qu'à 10% par Vertyos.

Le problème étant que là, la remarque ne marche pas grin
A part 2 routines de sprites et quelques rom_calls (malloc en particulier), il n'y aucun code qui ne soit pas de moi dans gbs (un bon 90~95% on va dire) tongue
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147

oaui enfin bon GBs c'est pas le jeu de ref quand meme.. ya pas grand chose de difficile a faire comme dans un cassebrik tongue

148

JackosKing tu m'explique comment tu peux savoir ce que c'est que gbs ? smile
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149

héhé j'ai deja des shots tongue

150

Moi je crois que tu sais pas trop de quoi tu parles : tu sais pas ce que c'est comme prog, et même dans le forum 3l33t y'a plus eu de shot depuis au moins 6 mois smile
(au fait tu pense vraiment qu'un casse brique est difficile à réaliser ?)
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