sur ton shot je voi des petites boules qui rebondissent sur rien #??#
C'est normal, il faut que je fasse des sprites, elle rebondie sur la fin théorique de l'écran.
Sasume je voudrais savoir un truc:
J'ai regardé la source de FastGraySPrite32_OR_R en détail et je me demande si on peu l'optimiser, pour cela il suffirais seulement d'utiliser ta routine de scrolling de 32 pixels et de la répéter pour chaque ligne??
En bref ce baser sur la fonction de scrolling.
Bah théoriquement effectuer un décalage du nombre de bits voulu, récupérer les bits perdu et les mettre dans d'autres octets puis réaliser un mask et bien plus rapide?
Or j'ai déjà commencé à réalisé l'algo mais je suis bloqué pour récupérer les bits perdu et effectué un masque correct.
et il fait quoi d'après toi dans le sprite 32 ?

Que cache le pays des Dieux ? -
Forum Ghibli -
Forum LittéraireLa fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.
Donc ça fonctionne comme ça mais les autres fonctions 8,16 fonctionnent autrement?
Y a t'il un moyen lorsque j'affiche un fond plutôt sombre d'éviter de faire clignotter légérement l'écran?
Je pense faire du double buffering car:
J'efface le buffer.
Je dessine le décor.
Je dessine les billes.
J'affiche ce buffer à l'écran.
Zeph Le 28/10/2003 à 01:50 geogeo une petite question : tu compte mettre ton nom comme auteur du jeu après ?

All right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
------------------------------------------
Besoin d'aide sur le site ? Essayez
par ici :)
Je viens de corriger le problème de clignottement. J'ai aussi développé plusieurs fonctions graphique ainsi que d'améliorer les collisions... Le jeu avance assez vite, je pense sortir dans peu de temps un screen.
Attend le premier screen et tu jugeras de ce qui a été fait.
Figure toi qu'il me faut beaucoup de fonctions très rapide, un jeu de casse brique n'a l'air de rien mais il faut beaucoup de ressources.
De plus le domaine de la programmation de jeux et un chose que je ne maitrise pas, il faut me laisser du temps. De plus mes questions bâteau sont assez importante pour moi.
Et sache qu'avant de poser la question je cherche l'algo qu'il me faut, de plus quand j'ai cette algo et que je pose la question c'est pour savoir comment je peux l'optimiser et suite à cette optimisation l'appliquer aux autres algos.
lol.
Mais c'est pas avec 2 algos qu'on fait un jeu. De plus ce qui m'énerve le plus c'est quand je lis le log et où on dit que moi auteur de PolySnd j'en ai réalisé même pas le quart.
Vous croyez donc que la création d'un jeu ce fait seul sans penser une seconde à des petites choses que l'utilisateur voudrais voir, sans penser une seconde que les moindre détails on une importance.
De plus les jeux de cette époque était développé avec divers personnes compétentes dans un domaine (programmation, graphismes, son, Gameplay...). Alors quand vous me dite que c'est vous les créateurs de mes programmes parce que vous m'avez aidé sur certains points, là je trouve ça vraiment déplacé et exagéré. Vous aussi vous poussez des questions comme Vertyos (le déplacement de ses persos dans GBS et collisions, tri rapide...) et c'est pas pour autant qu'on va dire que GBS n'a été développé qu'à 10% par Vertyos.
De plus j'ai réalisé des outils qu'il est impossible de trouver comme par exemple, convertir des sprites en 4 ou 8 niveaux de gris dans le format de Sasume, convertir une police en fichier externe ou je dois réaliser les algo pour les exploiter, de plus faut que je me penche sur un éditeur on-calc de niveaux... Je ne suis pas un nioob, si je pose une question c'est que j'ai fait des recherches (très longtemps sans que vous ne vous en rendez compte), des dessins sur papier avec situation et que je ne trouve pas.
