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Comme tout a été dit sur ce jeu déjà, c'est l'occasion de donner mon avis du kiveucauser.
En fait, c'est surtout que j'ai terminé le jeu hier, à 100% des succès, après environ 6 jours de jeu... je veux dire, "6 jours cumulés", comme environ 140h en un mois.
Un gros bilan donc, paf. tl;dr en fin de post.

Premier point déjà : Fallout 4 est beau, vraiment beau. Je ne parle pas de graphismes à textures ultra-HD 4K TaVu!®, je parle du monde, crédible, vivant, malgré l'univers post-apo. Bien plus que dans Fallout 3 et New Vegas qui étaient plutôt mornes à côté. La ville de Boston elle-même est une petite merveille, à l'explorer (surtout le plein-centre) où l'on peut se perdre dans un dédale de ruelles, là où Washington de Fallout 3 était une ruine formant de vastes couloirs obligatoires et New Vegas n'avait pas de ville post-apo digne de ce nom ("New Vegas" est beaucoup trop "propre"). Autre chose d'importance aussi, "le danger vient d'en haut", Boston est un environnement qui compte beaucoup sur la verticalité du gameplay. On s'ennuie rarement du paysage, en dehors des intérieurs type "bureau/usine" qui sont assez redondants depuis Fallout 3, la faute à un design d'intérieur maintenant éculé (post-moderne années 50).

Ensuite, le jeu est long, copieux. Et pour cela, il y a une quête principale à suivre, des quêtes majeures des différentes factions du jeu, des quêtes secondaires variées, des quêtes répétitives pour ne jamais tomber à court d'XP (pas de limite de level), et même des quêtes non-marquées mais bien présentes. Pendant une bonne partie du jeu, à vouloir accomplir une quête, on se retrouve avec trois autres en chemin.
Ce qui est particulier, est qu'au bout de 140h de jeu, je me suis rarement ennuyé. Je me suis efforcé de faire le plus de quêtes secondaires, retardant l'avancement de la principale par moment, et je n'ai ressenti de lassitude qu'au bout de très longues sessions de jeu (10-12h d'affilé), de suite oubliée dès le lendemain.
Il faut dire aussi, qu'outre les quêtes, il y a beaucoup à faire avec la personnalisation de ses armes/armures réellement intéressant, l'exploration de ruines pour trouver des composants, et surtout la possibilité de créer, gérer et aménager des colonies, véritable petit instant bac-à-sable où l'on se croit à jouer au mode "construction" des Sims pour concevoir des colonies diverses selon son envie (rurale, moderne, d'apparence civilisée, ou au contraire survivants au milieu de l'enfer...). C'est réellement un aspect important et passionnant du jeu, il est même dommage qu'il y ait une limite (haute, mais une limite) au volume d'objets qu'on peut mettre dans une colonie. J'imagine que cela a été mis en place pour éviter les constructions ultra-chargées qui pourraient ralentir fortement le jeu, voir le faire planter sur des petites configs ou sur console (les mods PC connaissent déjà un mod pour lever cette limite... il a été annoncé que des mods seraient disponibles pour console, alors qui sait ?).

Le système de combat/tir est très plaisant. Il n'y a plus de pause actif, plus un mode "ralenti le temps de réfléchir", mais ça rend les gunfights très nerveux. Les compagnons sont une plaie à diriger, et en plus sont immortels (ils peuvent être "à terre", mais on n'a jamais à s'inquiéter qu'ils puissent mourir, comme Fallout 3 ou New Vegas. Une mauvaise situation ? il suffit de fuir en laissant son compagnon couvrir notre fuite, puis attendre qu'il rapplique une fois réveillé de sa... euh... mort), tout comme (what the fuck ?) les personnages... importants de l'histoire.
Mais en dehors de ça, les combats c'est l'éclate, surtout avec les armes très personnalisables pour avoir un style de jeu vraiment propre à soi.

Et encore un point très bien, ce sont les armures assistés. Le plaisir incroyablement jouissif que j'ai eu à enfiler ma première armure assistée, cette impression de puissance tel Iron Man, je ne suis pas près de l'oublier. Fonctionnant avec un carburant rare et coûteux, on ne peut se balader en permanence avec cependant, il faut savoir la laisser de côté et l'enfiler uniquement quand une mission s'annonce brutale. Le haut degré de personnalisation de l'armure (au point de la concevoir de pièces de différents types) la rend unique, le fait qu'elles soient réparties un peu aléatoirement rend leur collection très gratifiante, pouvoir non seulement en enfiler une mais en plus dire à son compagnon du moment de faire de même est très agréable, et les mods (pas PC, mais du jeu) spécifiques aux armures sont très bien aussi.
C'est en fait quelque chose d'autant plus agréable que je n'ai jamais aimé les armures assistées dans Fallout 3 et New Vegas. Moches, lourdes, et pénibles à utiliser si on n'a pas la perk pour, les armures assistées n'étaient rien de plus que des armures un peu plus résistantes que les autres proposées dans le jeu.

Passons maintenant à ce qui fait mal, à savoir deux choses :

La première c'est l'histoire. Le scénario commence de façon originale : vous êtes un habitant de Boston en 2077, et partez vous réfugier dans un abri au moment du début de la guerre nucléaire. Votre abri était le centre d'une expérience sur la cryogénie, vous voilà congelé pour deux siècles où vous sortez pour retrouver votre enfant qui a été enlevé devant vos yeux. Pour la première fois de toute la série Fallout, on n'incarne pas un habitant d'abri qui n'a connu que le sous-sol et découvre la surface (Fallout 1, 2, 3), ni même un habitant de la surface qui connaît déjà bien ce monde dangereux (Fallout New Vegas), mais quelqu'un qui ne connaît strictement rien à ce futur, une relique vivante avec qui je me suis même surpris à "découvrir" le monde qui m'entoure alors que je le connais déjà très bien en tant que joueur. Une habile manière d'initier les nouveaux venus à la série.
Cependant, ça s'arrête là. L'histoire en elle-même, si elle est acceptable, est à peine au niveau de Fallout 3, donc bien en dessous de New Vegas. Les personnages que l'on croise sont peu intéressants, plats, qu'on oublie vite. Même les compagnons, qui ont un brin d'histoire et dont on tisse des relations à parcourir le monde avec eux, ont la partie scénaristique la plus intéressante alors qu'ils ne devraient être que des accessoires (on peut très bien jouer tout le jeu simplement avec le chien "Canigou", ce n'est pas lui qui va nous conter sa vie de misère). Les moments les plus intéressants du scénario sont ceux qui impliquent l'anachronisme de notre présence dans ce monde, soit à être surpris par ce qu'on apprend sur ce futur désolé, soit à l'inverse de surprendre son auditoire avec la vie pré-apocalypse.

L'autre aspect vraiment négatif du jeu vient du système de dialogues... une catastrophe sans nom. Limité à 4 choix possibles à la fois, parfois un peu plus avec un léger arbre de choix, Bethersda s'enfonce de pire en pire dans le système de dialogues. Pensez à Morrowind, excellent système, à base de sujets de conversation et de liens hypertextes pour rebondir sur un sujet abordé. Passage ensuite à Oblivion, où (version console oblige) on simplifie par une liste de réponses possibles, soit. Mais là, on essaie de faire du sous-Mass Effect, copier celui qui a tout réussi sans comprendre pourquoi il a réussi.
Premier aspect déprimant de ces dialogues : on ne sait pas ce qu'on raconte ! la plupart des dialogues permettent des réponses "Oui / Non / Sarcastique" qui pourrait donner comme réponse de notre personnage "Je suis d'accord avec vous", "Je ne suis pas certain d'adhérer à cela", "Vous voulez des frites avec ça ?". Le petit plus étant justement que "Sarcastique" peut être de type positif ou négatif sans qu'on puisse l'anticiper. Mais encore pire, et encore plus déprimant : en dehors de parler pour obtenir des infos, les choix de dialogues... ont rarement leur utilité.
À de nombreuses reprises, on nous donne juste l'illusion de pouvoir répondre ! si on nous donne l'ordre de tuer un ancien ami, on pourrait avoir comme réponse "Je suivrais les ordres, je le ferais" et "C'est un ami, je ne peux pas faire cela"... et obtenir exactement la même réponse de notre interlocuteur, avec la seule différence que dans le second choix, il ajoute "C'est un ordre, ne discutez pas".
Et donc, accolé au système de dialogues, voilà le pompon du pire de ce jeu : pour un ancien RPG, pour un actuel FPS-RPG, pour le titre qui succède à New Vegas... nous n'avons quasiment pas de choix ni d'influence sur l'histoire et le déroulement des événements. Les choix moraux sont pour ainsi dire inexistants, les conséquences de nos actes sont pour ainsi dire absentes. Le pire qu'on pourrait avoir, sur des actions vers la fin du jeu, c'est se fâcher avec une faction et la rendre hostile envers nous.
Souvenez-vous, dès le début de Fallout 3, on nous offrait la possibilité d'exploser Megaton pour quelques capsules alors qu'il y avait tant à y faire. Dans New Vegas, on nous donnait le choix entre défendre Goodspring et ses habitants, ou rejoindre l'attaque des bombers, ce qui nous rendait l'allié des uns et l'ennemi des autres avec une influence sur notre réputation générale. Ici rien, rien rien rien. Il faut imaginer que Fallout 4 est plus proche d'un jeu comme Deus Ex que The Witcher (ce qui ne rend pas Deus Ex moins bien, simplement que LUI on n'a jamais demandé à avoir de tels choix, tandis que Fallout 4 succède à plusieurs titres qui ont eu une réputation là-dessus).
Et pour mettre la cerise sur le gâteau, il y a une chose toutefois sur lequel Bethesda a fait aussi bien que Mass Effect 3 : c'est la fin du jeu. Comme toutes nos actions n'ont quasiment pas d'influence sur l'histoire, c'est à la toute fin qu'on nous demande de choisir notre camp, lançant deux-trois quêtes de plus qui donneront lieu à une cinématique de fin... tellement triste... Il existe à ce que j'ai vu (j'ai essayé toutes les fins possibles) deux cinématiques de fin. Deux. Et qui, contrairement à Fallout 3 et New Vegas, se foutent totalement de l'influence qu'on a pu avoir sur le monde (les fins du 3 et NV en profitaient pour parler de conséquences sur certains de nos choix, de la vie ultérieure de nos compagnons encore vivants, etc, ici rien de rien de rien.



Bref, tl;dr : Fallout 4 est un excellent jeu pour ceux qui veulent un FPS à la Deus Ex avec beaucoup de customisation, est un RPG très mal scénarisé et dont le gameplay semble se foutre éperdument de notre présence dans le monde tant qu'on enchaîne les quêtes.
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

Legion, geth trolleur à portée galactique

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Merci beaucoup pour cette review, j'ai jamais joué à ce type de jeu, c'est le genre de post qui pourrait me faire tenter l'expérience. top
(bon ok, quand ce sera moins cher grin)

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J'ai adoré Fallout3 et NewVegas je me laisserais bien tenté mais je doute que ma machine le supporterai.
Merci d'avoir partagé ton point de vue, en gros Fallout se rapproche de plus en plus d'un ssandbox game, pour preuve la gestion des dialogues sans incidence sur le script.

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J'ai été déçu par Fallout 4, mais ça reste un Fallout à mes yeux.

Pour les dialogues, si tu joues sur PC, il y a un mod qui t'indique ce que ton personnage va dire. Faudrait que je le retrouve.¸

Mais oui, dans l'ensemble, pour la quête principale.... T'as pas tellement le choix.

Un exemple parfait, c'est qu'après avoir été récupérer l'espèce de prototype dans le coffre fort avec Deacon, si tu as le malheur de parler avec Desdemona, tu est obligé de rejoindre sa faction. Ou pas. Tu ne peux pas mettre ta décision en suspens, comme c'est le cas avec la Brotherhood of Steel (je joue au jeu en anglais). Ça m'a clairement fait chier.

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Très belle review !
9/10 (ça manquait d'images) grin
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Slammeur (qu'on voit danser, le long des golfes clairs).
Mon blog qui parle de jeux-vidéo

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./4 J'ai un autre exemple décevant. Vers la fin, si on fait la quête Mass Fusion :

On nous prévient de suite "attention, si vous lancez cette quête, vous serez l'ennemi de la Confrérie de l'Acier". Ah bon. Et pourquoi ? et bien parce qu'on découvre ensuite qu'en allant à Mass Fusion, la CdA est sur place, et tire sur vous à vue, alors que je suis paladin ! je n'ai même pas une possibilité de dialogues en arrivant avec un membre de la CdA qui pourrait donner des choix comme les convaincre de lever le camp, chercher à les tromper sur mes intentions, ou même le plus basique : qu'on nous donne le choix DURANT LA DISCUSSION d'ouvrir le feu ou de retourner sa veste et éliminer la scientifique de l'Institut qui m'accompagne.

J'ai pu finir le jeu à 100% avec toutes les fins en une seule partie simplement parce que pendant 95... non... 99% du temps passé, mes actions n'avaient aucune influence sur la fin. Arrivé à un embranchement (les 99% en question), j'ai fait une sauvegarde avant de choisir mon camp et aller à la fin (durée : 2-3h max), puis recharger, choisir un autre camp... Sur New Vegas, on ne peut pas finir "tout le jeu" en une partie car dès le début commencent des choix qui nous interdiront d'autres options pour plus tard (à moins de recharger de très vieilles sauvegardes. C'est vraiment l'aspect ultra-décevant du jeu.
J'ai pris la comparaison avec The Witcher à juste titre, car c'est là l'essence du jeu. Notre héros Geralt tâche d'être aussi neutre que possible, mais (dès le premier volet et les suivants) il aura durant son aventure à faire des choix qui amèneront à des embranchements très différents (plus encore, selon les choix on accède à certaines zones de jeu qui ne sont pas accessibles aux autres choix : on est réellement obligé de lancer plusieurs parties si on veut explorer tout le jeu).

Allez, on ne peut qu'espérer qu'ils fassent un... euh... "Fallout New Miami" pour corriger tout ça ? grin quoi que... difficile de croire qu'ils songent à changer quoi que ce soit. Ce n'est pas comme si leur titre s'était incroyablement bien vendu et qu'ils avaient une leçon à en tirer.
J'imagine que dans quelques temps je me le prendrais sur PC, en étant persuadé (connaissant la communauté des modeurs) qu'il y aura quelques surhommes pour concevoir un mod avec une nouvelle histoire avec de vrais embranchements importants.

Mais j'insiste sur ce que j'ai dit dans ma review : si on peut supporter de pester contre cette absence d'influence sur notre monde, c'est un très bon jeu à faire.
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

Legion, geth trolleur à portée galactique

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Je suis de retour sur Fallout 4, et j'étais assez frustré de me retrouver limité dans ma construction sans vouloir utiliser de mods, même s'ils sont dispos désormais sur console.
Pour qui ça intéresse, j'ai découvert sur internet une méthode pour contourner la limite de construction d'une colonie sur tout support et sans mod (l'usage de mod désactivant les succès notamment).
Pour un mot sur le point technique de cette limitation, j'ai moi-même rencontré pas mal de crashs en voulant faire de "L'allée du pendu" ma base principale et en la bourrant à fond. Même en restant dans la limite autorisée, j'ai connu de nombreux crashs quand je me baladais dans cette colonie, car elle est entourée par la ville et beaucoup d'interactions de PNJs. La limite de construction est conçue pour limiter le nombre de polygones dans une zone. Cela empire avec la présence de nombreux habitants. Les consoles sont tributaires d'une limite fixées sur la puissance de la machine, les PC peuvent selon leur puissance dépasser largement cette limite sans crash. Bref, j'adore L'allée du pendu pour son emplacement juste à côté de Diamond City et environ au centre de la carte, mais je ne recommande pas d'y faire une grosse base.

Donc pour en revenir au sujet, il y a un point intéressant : quand on retire un élément de construction (recycler ou rendre à l'atelier), la marge limite diminue. Quand on en ajoute, elle augmente.
La faille en quelque sorte est d'utiliser des armes qu'on laisse tomber par terre depuis son inventaire, puis qu'on les ramasse en mode construction "Placer dans l'atelier". Le jeu considère alors que ce sont des éléments retirés de la construction et augmente la marge limite en conséquent. Il suffit de quelques armes et de faire cela quelques fois de suite pour arriver à une marge vierge.
J'ai lu des avis de joueurs PS4 qui ont ainsi construit une colonie au Château qui fait l'équivalent de 3 barres de limite de construction sans connaître de crash. C'est un bon emplacement, tant les constructions et les PNJs sont éloignés de ce lieu, les risques de crash y sont peu nombreux.
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http://www.nextinpact.com/news/101329-pas-mods-pour-fallout-4-et-skyrim-sur-playstation-4.htm
Sony bloque la possibilité d'utiliser des mods pour Fallout 4. Sur One, ceux-ci fonctionnent très bien.
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Pas vraiment surprenant, le principe du marché console est de valider manuellement les jeu (et de toucher sa commission au passage) Si il acceptent les mod, il prennent le risque que des jeux puissent être développés en se basant sur le moteur d'un autre en outrepassant leur contrôle.
C'est tout a fait envisageable. Counter-Strike a connu un énorme succès en étant simplement, pendant longtemps, un simple mod de Half-Life.
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C'est un peu différent pour Fallout 4. Il s'agit d'une liste de mods validés par Bethesda (pas des trucs que tu peux trouver sur le Nexus), autant parce qu'ils sont acceptables (on oublie les nude mods par exemple) que parce qu'ils sont supportables par la console (notamment pour des raisons techniques, Fallout 4 sur One ne peut se lancer que si un poids limite du cumul des mods activés n'a pas été atteint). Tout ça cumulé, il y a peu de chances qu'on assiste un jour à un énorme mod refaisant profondément le jeu.
En somme, les mods pour console (ou devrais-je dire "pour la One") sont comme de petits DLC de la communauté. Il n'y a pas la liberté de création que le "Master Race" permet, mais c'est un joli pas en avant qu'a fait Bethesda en permettant ainsi d'étendre les possibilités de son jeu (même les mods "cheats" sont autorisés parce que le concept est simple : si le moindre mod est activé, la partie lancé ne pourra plus débloquer de succès).
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