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Si vous êtes codeur, graphiste, musicien, que ce soit sur des micro-ordinateurs ou des consoles des années 80-90 (8, 16 et 32 bits), au sein d'un groupe ou pour simplement vous lancer dans un défi, alors le challenge de la Speed Coding de l’AC (réaliser un jeu avec des directives fixées le temps d’une journée et demi de folie) ne peut que vous intéresser !


L'AC 2019 se déroulera les 6 et 7 avril 2019 à Congis (77440).

Pour ce qui est de l’AC, il s'agit d'une convention liée aux ordinateurs ludiques et grand public de la génération 8-16-32 bits qui se déroule à l'est de l’Île-de-France, à Congis (77440) non loin de Meaux. Elle a pour but de rassembler des utilisateurs éclairés comme des amateurs passionnés. On peut y voir des présentations de projets software/hardware ainsi que des expos, participer au tournoi Gaming ou à la Speed Coding, jouer en freeplay, effectuer des achats/ventes. Chaque personne es libre de ramener son matériel en lien avec l'esprit de la convention et pour cela, l'électricité et les tables sont mises à disposition sur place. Les participants gèrent leur "stand" de l'ouverture à la fermeture de la convention (possibilité de dormir sur place ou de faire nuit blanche). La participation à l'AC est payante et on s'enregistre via un formulaire en ligne. Les boissons sont à volontés et les repas à la carte à renseigner lors de votre inscription.

Depuis 2009, la convention "AC" accueille un concours Speed-coding et vous pouvez voir ici les résultat de l'AC 2018.
Bien sur, de jolis lots sont prévus pour les gagnants (les trois premiers), n’hésitez pas à vous surpasser !



SPEED CODING 2019 :


Voici les instructions de cette année:
Thème aquatique - utilisation d'un personnage ou d'un élément caractéristique d'un jeu de Steve Bak.

Comme à chaque fois un dernier élément imposé ne sera dévoilé qu'au début de la compétition (le samedi 6 avril 2019).

En effet la Speed coding de l'AC a pour volonté que les réalisations se fassent sur place pendant la convention. Certaines directives imposées sont données en avance afin que les participants puissent se préparer un minimum (bibliothèques d'images, de sprites, de sons, et aussi réfléchir à quelques idées..) afin de gagner du temps lors du déroulement du concours. Nous vous conseillons donc ne pas trop avancer votre projet à l'avance car la contrainte donnée sur place pourrait vous faire tout recommencer !

Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à contacter Jeffrey directement par MP (sur le forum Yaronet) ou par le biais de l'association RGC qui fera suivre.


Règlement de la speed-coding :

- Le principe de cette coding est la création d'un jeu sur la plateforme de votre choix avec des directives imposées.
- Vous avez une journée et demie (samedi 9h jusqu'à dimanche 15h) avant de présenter votre travail.
- Aucune restriction technique n'est donnée si ce n'est que le jeu doit être dans l'esprit rétro (16 bits max), il est possible de faire un jeu en 4Ko ou en 16Mo voir plus (sans limite). Le tout, sur la machine de votre choix (console ou ordinateur). Il n'y aura qu'un seul podium.
- La diffusion de votre travail sur vidéoprojecteur, ainsi que sa présentation sur l'estrade pourra vous être demandé.
- Tous les éléments du jeu - le code, les graphismes, les sons, etc. - doivent avoir été créés par le(s) participant(s) de l'équipe ou être sous une licence permettant la réutilisation légalement (domaine public, Creative Commons...).
- Toutes les productions pourront être diffusées sur différents médiums après l'AC via un DVD Vidéo de rétrospective de la party, via scene.org et pouet.net, etc.
- Une seule production par personne ou par groupe doit être présentée.
- Toute production doit être présentée pour la première fois, on ne réutilise pas le même programme que lors d'une précédente convention.

** Nouveauté depuis 2017 **
Nous permettons aux personnes qui le souhaitent de participer à distance hors concours.
Vous pouvez vous manifester sur le forum à la suite de ce sujet. Les compos seront relevées à la deadline par email (email_asso_rgc.gif) mais aucun classement ne sera fait.
Vous serez néanmoins mentionné et votre travail pourra être diffusé sous émulateur.




Le Jury sera composé de six personnes et inclura au moins deux membres de l'association RGC. Le restant sera choisi parmi les participants sur place (non inscrits au concours) en fonction de leurs appartenances et approches diverses (en ce qui concerne la passion du retro-coding, de la retro-informatique, du retro-gaming et des diverses communautés liées). Les six membres du jury devront avoir la possibilité de voir, d’essayer les œuvres proposées et de poser des questions à leur(s) créateur(s).
Viendra ensuite une délibération à huis clos où au final chacun des membres du jury établira un classement propre des œuvres (de celui qu'il préfère à celui qu'il aime le moins) l'ensemble des classements sera mis dans un tableau et les points de chacun seront additionnés pour établir un classement général avec un top trois pour le podium et la remise des prix.


Sachez tout de même qu'au delà des contraintes données, ce qui est attendu au final est plus un jeu qu’une démo technique et que l’œuvre sera jugée sur son ensemble. Voici un exemple des critères qui peuvent être pris en compte (non exhaustifs et non dans l’ordre d'importance) : L'idée / le concept du jeu (si il est original ou non), la jouabilité, les prouesses techniques, le taux de finalisation (une œuvre terminée sera un plus indéniable, mais si ce n'est pas le cas le coté "prometteur" du jeu pourra influer), la qualité de réalisation, le plaisir d'utilisation ...


Plus qu’un concours et au delà des lots que vous pourrez gagner avec vos réalisations, cette coding à toujours eu la vocation d’être un "tremplin" et si vous le souhaitez (aucune obligation cependant) l'asso RGC pourra ensuite vous accompagner pour finaliser votre œuvre si besoin et même à l’éditer au final (selon ses possibilités et vos conditions).



Petit rappel des directives :
- Nous laissons libre cours à votre imagination pour le style du jeu ou son concept. Une des contrainte de cette année étant que le jeu doit avoir un concept lié à un thème aquatique et l’utilisation d'un personnage ou d'un élément caractéristique d'un jeu de Steve Bak. Une autre contrainte « surprise » vous sera dévoilée sur place au début de l’épreuve (laissez vous donc toute possibilités, ou facilités, d’inclure dans votre œuvre cette directive de dernière minute)


Toute l’équipe de l’association RGC vous souhaite bonne chance et à bientôt !




Pour poser vos questions, le forum (ici) ou email_asso_rgc.gif



https://www.mirari.fr/Fje3

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heuuu, " jeu de labyrinthe", c'est un mauvais copiax/collax de l'année dernière ?
avatarMatmook -- http://blog.barreteau.org
Twitter : @matmookJagware

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Tiens, vers le bas du post, tu as laissé trainé le thème de l'année dernière, en gras smile

Sinon magoute et moi on se manifeste pour participer à distance (on est une seule équipe). Bien sûr, pas de podium pour nous, c'est tout a fait normal et accepté. On passera peut-être dimanche histoire de montrer notre création sur du vrai matériel, ressentir le stress de la deadline et dire bonjour, mais on ne peut être sûr de rien sad
avatar

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Exact, corrigé en haut et pas en bas. Merci du rappel ! wink

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RogerBidon > Je croise les doigts pour vous voir le dimanche, mais c'est bien pour le concours à distance ! smile
avatar@originalfei
In pixels we trust.
ORE WO DARE DA TO OMOTTE YAGARU !

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C'est qui Steve Back ?
avatarWebmaster du site Ti-FRv3 (et aussi de DevLynx)
Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
"L'erreur humaine est humaine"©Nil (2006) // topics/6238-moved-jamais-jaurais-pense-faire-ca

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Du coup ça sera un thème à la james pond ? (j'ai connu que la version PC mais j'imagine qu'ils tous dans le même style)
avatarWebmaster du site Ti-FRv3 (et aussi de DevLynx)
Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
"L'erreur humaine est humaine"©Nil (2006) // topics/6238-moved-jamais-jaurais-pense-faire-ca

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Steve Bak a fait sa renommé avec des scrolling sur ST.
Goldrunner, Starray, Return to Genesis

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Si ça peut aider (peut-être pas exhaustif) :
Steve Bak Video Game Credits and Biography - MobyGamesMobyGamesSteve Bak has been credited on games developed by the following companies: Eurocom Developments Ltd, Vectordean Ltd., Guerrilla Cambridge, EA Bright Light, MicroDeal Ltd., Elite Systems Ltd., Visceral Games (Redwood Shores), Cerny Games, Inc., Hidden Treasures, Walking Circles and Quantum Production...


Plus spécifiquement sur ST
http://www.atarimania.com/list_games_atari-st-p_total-page-step-team_86-1-25-2055_S_G.html

(il a développé un bataille navale, ça va, on est dans le thème et pas trop compliqué Par contre, si je vous annonce que du coup, je me lance dans une adaptation de Captain Sonar, ramenez moi vite sur terre grin)
avatar

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N'oubliez pas la contrainte le jour J ! wink

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De toutes manières, je ne commence jamais rien avant l'AC, hormis élaborer des idées (saugrenues généralement) qui ne serviront souvent jamais.
Mais là, ça vaut le coup d'être un peu documenté sur steve Bak.
A noter que dans un interview, il a déclaré que parmi les cheats codes qu'il mettait dans ces jeux, il avait utilisé : 'BOO'
Rendre hommage à un génie de la programmation qui avait lui-même rendu hommage à Yaronet il y a 30 ans, je trouve ça classe.
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Bon, ça va faire de la lecture tout ça...
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Fadest (./12) :
hormis élaborer des idées
Certes, déjà t'as une semaine pour trouver une idée de jeu avec un thème aquatique, un perso/élément d'un jeu de Steve Back et d'un scrolling façon ST (comme Goldrunner, Starray, Return to Genesis que je connais pas mais qui sont cités par Odie). Une fois que tu auras trouvé ton idée (si tu en trouves une) elle ne servira pas parce que la contraite du jour viendra foutre en l'air tout ce que tu auras imaginé smile
avatarWebmaster du site Ti-FRv3 (et aussi de DevLynx)
Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
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Pas de scrolling, je peux pas rivaliser avec Steve Bak dans ce domaine.
Mais c'est vrai que j'ai déjà un titre de jeu (ça va, c'est facilement utilisable) et les idées commencent à venir (mais comme d'hab, je pars sur un truc trop ambitieux qu'il faudra élaguer).
Et je vais peut-être regarder un peu pour les sprites sauf à ressortir le Krokro de GT Turbo en faisant croire qu'il vient d'un des premiers jeux de SB.

L'avantage, c'est que c'est pas un hommage à un compositeur de trucs bizarres #pfioumegaouf#
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Ok bon Ben ca va être sans moi j’en ai peur.
avatarProud to be CAKE©®™


GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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pourquoi ? le pico8 n'est pas aquatique ?
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Oui pourquoi ?
avatar@originalfei
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Godzil (./16) :
Ok bon Ben ca va être sans moi j’en ai peur.

C'est quoi ce défaitisme ?
Moi non plus je ne sais pas nager.

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float Godzil;
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#pointvince#
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grin
avatarZeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Voilà l'entrée présentée par Magou et moi :



Planeteman : Mission Europe

Planeteman, le super héros de l'espace, patrouille près d'Europe, le satellite aquatique de Jupiter. Soudain ses moteurs surchauffent, notre héros est obligé de s’éjecter en urgence. Il se réveille au fond de l'eau et doit aller chercher son vaisseau à pied, cassant des gueules d'hommes poissons au passage.

Pour ce qui est des contraintes:
- Thème aquatique : Ça se passe sous l'eau.
- Hommage à Steve Bak : le vaisseau est celui de son jeu "Jupiter Probe" et après avoir retrouvé le vaisseau, un message indique clairement que le jeu était une préquelle à Jupiter Probe.
- Scrolling : Le jeu est un beat-em-all, style généralement basé sur le scrolling.

Faits notables:
- Pour ce jeu, on a utilisé le moteur OpenBOR qu'on a découvert récemment et sur lequel on voulait se faire la main. Eh bah il déchire tout ce moteur !
- Le gros des graphismes ont étés fait par Magou, en utilisant pour la première foi de sa vie Aseprite, qui lui aussi déchire tout smile
- La musique à été rapide à faire, j'ai généré des passages grâce à Wolframe Tone que j'ai mixé ensemble et ajouté de vrais enregistrements de cris de baleines pour renforcer le coté aquatique.
avatar

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avatarWebmaster du site Ti-FRv3 (et aussi de DevLynx)
Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
"L'erreur humaine est humaine"©Nil (2006) // topics/6238-moved-jamais-jaurais-pense-faire-ca

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J'avais pas remarqué sur place, mais y'a pas seulement du scrolling, il est différentiel en plus !
avatarZeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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oui Feature exclusive à Vince sous menace de représailles
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On y voit effectivement bien mieux que sur le projo

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avatarWebmaster du site Ti-FRv3 (et aussi de DevLynx)
Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
"L'erreur humaine est humaine"©Nil (2006) // topics/6238-moved-jamais-jaurais-pense-faire-ca

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Cuthbert in the Abyss : évite les bulles d'air, ramasse les méduses et maintiens-toi en vie avec les gemmes.
attention Cette description est potentiellement trompeuse

CARRÉ : nager plus vite



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Merci pour vos retours ici sur vos jeux.
Et bravo à tous wink
avatar@originalfei
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