
merci de vos reponses
j ai telecharger les pdf du site de gamepark,
je les ais lu jusqu a 7h du mat et fini par comprendre le system de fontionnement en 2d
mais pour la 3d cela reste assez sombre et je ne mis attarderais pas de trop pour l instant.
par contre il y a un soucit avec les pdf car il y du koreen dedans et acrobat me fait .....des erreurs mais bon. S est mieux que rien.
"exemple de resonnement pour un jeux de combat"
pour la 2d, je vois cela comme si l écran de la gp32 etait plusieurs couche de feuille transparent, une pour le fond d écran, une pour le milieu, une pour chaque personnages (vision simpliste parce que en verite il faut faire toute les positions du joueur, attack special, lorsqu il se prend un coup etc....), une autre pour le premier plan et bien sur l A.I de chaque perso. Chaque feuille se programme de maniére indépendant puis une petite compilation puis lorsque l on joue avec le moteur "en gros"
se charge de faire aparraitre les feuilles suivant se que l on a choisie le personnage son adversaire et le niveau ou le comba va se derouler.
voila ma vision de la fabrication simplifier d'un jeu 2d de combat, apres bien suivant le style rpg, symulation de course, cela se complique.....
Merci de me corriger si mon resonnement n est pas correcte cela m aidérais, on est deja une petite équipe, un graphiste,2 programmeurs, 1 autres ou que l on ne sait pas ce qu' il peut faire.
mais pour l instant on lit les docs pour apprendre le plus possible de qur peut faire la béte.....
