Je ne sais pas de combien tu es "short", mais essayes ce flag pour réduire la taille de la stack, par défaut elle est à 1k je crois ce qui est excessif
link65 -m -s256
Disons qu'une fois compilée, la musique fait 6ko et que pour l'instant j'installe les modules chipper environ 4ko sous les buffets... Et que l'air de rien, le jeu prend pas mal de place aussi (36ko compilé).
Il faut que je me trouve 3 ou 4 heures de libres consécutives pour regarder plus avant le problème.
Oui, après, je peux aussi essayer sans le double buffering, mais les animations lorsqu'on marque des points risquent de faire bizarre.
Par contre, je dois pouvoir au pire faire comme Ynxa (jaisser les menus en simple buffering et utiliser le 2° buffer pour charger les assets).
Bref, plein de trucs à essayer en plus de l'optimisation de code, il me faut juste un après-midi tranquille.
Sous tes 2 buffers écrans tu dois pouvoir mettre sans trop de problème un buffer de 8k
#define LYNKS_SCREEN_ADDRESS 0xe010 /* MEMTOP - 8160 */
#define LYNKS_RENDER_ADDRESS 0xc030 /* MEMTOP - 8160 * 2 */
#define LYNKS_MAX_FILE_SIZE 8192
#define GAME_BUFFER_ADDRESS_8192 (LYNKS_RENDER_ADDRESS - LYNKS_MAX_FILE_SIZE)
Hormis si tu garde les images d'intro et de hiscore en RAM, vu que ce sont juste des petites tiles qui constituent le jeu, tu devrais avoir assez de RAM pour une grosse zik.
Autre possibilité, c'est relativement facile de "compresser" les zik chipper en coupant des patterns ou un channel. Ce qui prend le plus de place ce sont surtout les changements d'instrument à la volée.
Oui je pense que ça devrait aller (bon déjà vendredi, j'ai vu que sur ce PC, je n'avais pas modifié MEMTOP dans lynx.h donc je gagne quasi 1ko de mémoire)
Je dois surtout modifier les routines chipper car là, elle utilisent 0xAC00 comme adresse, donc ça ne laisse pas 6ko jusqu'à l'adresse du 1° buffer écran
Hésites pas à utiliser la vue RAM dans Felyx, ca m'a pas mal sauvé la vie pour optimiser les placements mémoires.
Bon, 1 heure et demi de calme, une nouvelle version de la chanson qui consomme un poil moins d'octets = a priori c'est bon maintenant (et sans modifier soundbs car ça devient lourd d'avoir une version par projet quasiment)
Je vais quand même tester plus longuement avant de diffuser la nouvelle version...
Il y a aussi un bug d'affichage corrigé, qui ne se produisait que lorsque l'on finissait un château 2x2 en posant la dernière tuile château sur l'emplacement château fantôme (ce qui faisait un score de 100 points et je n'avais prévu de n'afficher que 2 chiffres - la routine avait été écrite avant l'ajustement des bonus, quand je pensais qu'une case ne rapporterait jamais 100 points ou plus)
Vous jouez avec un émulateur à ce genre de jeux ?
Oui mais c'est possible d'installer sur une vraie lynx un jeu trouvé sur internet ?
Ou une console portable plus moderne capable de lire des cartouches lynx ?
Comme je le disais, il y a soit des sorties physiques avec quelques éditeurs plus ou moins actifs (essentiellement Songbird, mais aussi K-Retro, DragonBoxShop, Poly.play et bientôt Bitmap Soft qui ont édités quelques jeux Lynx, ou moins actifs comme moi avec Yastuna Games) ou auto-éditions, ou la cartouche de jeu est bien entendu compatible avec la Lynx, ou des version ROM à télécharger, et dans ce cas, il faut une cartouche BennVenn ou LynxGD, copier la ROM dessus et jouer sur la Lynx.
En console compatible, il y a l'Analogue Pocket avec l'adaptateur Lynx.
C'est ça.
Il faut ajouter les frais de port, la TVA à réception (20% du prix d'achat + frais de port) et les frais du transporteur pour le dédouanement (UPS de mémoire, donc 20€)
Sachant que beaucoup ont été achetées au moment ou le dollar étant moins avantageux, qu'il y a des fois des accessoires (dock, adaptateurs optionnels)...
Et que certains jouent sur les couleurs en série limitées pour gonfler leur prix, et sur la spéculation.