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j'ai un probleme pour calculer la trajectoire d'une balle dans un jeu de flipper.
mon idée était que chaque sprite susceptible de rentrer en colision avec la balle est décomposé en plusieurs structures qui contenaient chacune un angle et une vitesse pour renvoyer la balle dans une direction donnée.
a priori c tout con, il suffit d'utiliser le truc bateau de la position d'un objet sur une table inclinée sans frottements? Le pb numero 1 c que dans cette formule, ya des sin cos et tan donc des nombres décimaux, or je devrai arriver à des coordonnées entieres pour afficher la balle en (x,y); le pb numero 2 c le facteur temps indispensable pour appliquer cete p*** de formule dont jn'arrive pas a concevoir le codage
j'ai tro mal o cervo aidez moi svp wink)
ce qui serait parfait c que qqn me file un algo ou se propose de s'assossier avec moi pour arriver à bout du projet. un flipper sur 89, ça déchirerait tout, nan??

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encore les questions sur comment utiliser les sin / cos grin
tain, fodrait le mettre dans la faq ça grin

bon, tu fais un tableau de sinus et de cosinus...
tu le remplis avec: int(sin(x)*256) ou int(cos(x)*256)
tu fais tes calculs, et avant d'utiliser les coordonnées, tu fé un asr.x #8,dx
avec dans dx ta coordonnée...

au fait, c'est en c ou en asm?
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c en asm
navré que la question aie été posé plusieurs fois
tu peux préciser tes explications stp
c koi l'intéret du *256 et du asr après?

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Avoir des nombres entiers pour les calculs. asr, c'est pour la division par 256
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ouais et sinon comment je gère "t" pour pas qu'il m'affiche la balle toutes les 3 heures?
fodrait utiliser des valeurs tres petites comme t=0.00001 etc.. nan?
mais alors on en revient o pb des décimaux... ou alors y a une autre méthode?

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Mais non, t se compte en cycles, donc en nombres entiers. confusconfus
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ah ok