1

Quelle est la meilleure solution : avoir des maps sous forme de tiles afin de créer l'image ou bien avoir des maps sous forme d'images directement ?

Est-ce plus intéressant ? plus rapide ? moins encombrant d'avoir des tiles ? en bref pourquoi des tiles ?

2

les tiles c bien si tu veux mettre bcp de map: ca permet de reutiliser els element et ca prend peu de place.....

3

Il est clair que les tiles offrent un gain de place non négligeable si tu as des maps avec des décors qui se répètent beaucoup (comme dans les RPG, par ex).
Et puis avec des tiles, tes maps sont plus flexibles : tu peux avoir des décors animés, ou bien changer un bout de la map sans modifier le sprite initial (juste un n° à changer dans un tableau).

4

Ouais mais ça ralenti drôlement l'affichage des maps. On est limité à quelle taille pour un jeu ?

5

non ça ralentit pas du tout puisque de toutes façons tu dois couvrir la même surface ... mais bon de toutes façons c'est vraiment le plus pratique et ce qui est utilisé pour tout décor non-statique, nécessitant une grande fléxibilité
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & sabrina

6

Si, ça ralentit un petit peu quand même, mais c'est tellement plus pratique, pour avoir des map de tailles différentes, variables, pour scroller, modifier la map en tps réel...

7

ça ralenti, ça je te le confirme, car quand tu affiches un tile, tu dois vérifier les zones de transparence qu'il contient, tu affiches donc pixel par pixel, pour une image, tu peux afficher par bloc de pixel sans te soucier des zones de transparence des tiles, car tu l'as fait à l'extérieur de ton jeu, d'où un sacré gain de temps et donc de performance. Tu peux utiliser ce gain de temps à faire autre chose.

8

jackiechan: comment tu modifies ta map en temps réel ?

9

euh sur ti bcp de jeux fonctionnent avec des tiles et pourtant ils restent très rapide smile
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & sabrina

10

Holà !
Je ne sais pas quelles sont les fonctions que tu utilises, mais ça ne fonctionne pas du tout comme ça...
Tile par tile, tu peux afficher au choix par bloc (ligne) de 8, 16 ou 32 pixels.
avec une grand image tu peux faire pareil, le plus rapide étant d'afficher 32 pixels à la fois.
Mais il n'y a aucun test de transparence à faire pour afficher un fond dans les deux cas.

11

lock> Pour modifier la map en tps réel, tu n'as qu'à changer une valeur dans le tableau de tiles... (triso quand même...)

12

jackiechan : oui ça je m'en doute bien smile Mais t'es sans arrêt en train de scanner ton tableau alors ? J'ai pas pigé ton truc de 8, 16 ou 32 pixels à la fois sans vérif de transparence ? Tu utilises une fonction du SDK de GP c'est ça ? Dans ce cas je pense que la fonction fait elle-même ce test de transparence pixel par pixel avant de t'afficher un bloc de 8, 16 ou 32 pixels.

13

ben pour ta map t'as une matrice, et tu parcours la zone de ta matrice correspondant à la zone affichée
et tu fais ça à chaque cycle d'affichage
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & sabrina

14

lock> Je ne prog pas sur GP32.
En fait, tout ce que je t'ai dit là est valable sur TI. Mais je pense que ça l'est aussi pour la GP32.
Pour afficher un tile, tu le fais par ligne de 8 pixels, 16 pixels ou 32 pixels, c'est tout.
Quant à la transparence, je ne sais pas trop comment ça se passe : il y a plusieurs niveaux de transparence, ou bien un seul (enfin deux : transparent/opaque) ?
S'il n'y en a qu'un seul (et c'est peut- être aussi le cas pour plusieurs [mais je ne m'y connais pas assez]), pas besoin de tester chaque pixel.
Et pourquoi on ne testerait la transparence que lorsqu'il s'agit de tile et pas lorsqu'on utilise une grand image ?

15

Vark : oui c'est bien ce que je pensais, ça te sert à animer des petits truc genre fontaine etc..., non ?
jackiechan : Tu vois l'affichage d'un tile à partir d'une lib qui te masque un paquet de trucs, mais ta réponse m'a fait réfléchir à un truc grin Faut que je fasse des essais tongue

Vark : A quand Kirbi sur la GP32 ? smile

16

oui entre autres, ça te permets de rendre ta map bcp plus vivante, en plus ça facilite les detections de collision smile
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & sabrina

17

Tiens au fait il y a un truc assez marrant avec la vrai transparence, avec les proprietés physiques du LCD (remanence) on peu trés facilement afficher un sprite dessous un autre sprite et avoir l'effet ombrager. Ca scintille un chouilla mais l'effet final est vraiment pas mal pour le très très peu de code a faire.

18

JyCet
a écrit : Tiens au fait il y a un truc assez marrant avec la vrai transparence, avec les proprietés physiques du LCD (remanence) on peu trés facilement afficher un sprite dessous un autre sprite et avoir l'effet ombrager. Ca scintille un chouilla mais l'effet final est vraiment pas mal pour le très très peu de code a faire.


T'as un exemple qu'on puisse voir le résultat ? smile

19

Vark a écrit :
oui entre autres, ça te permets de rendre ta map bcp plus vivante, en plus ça facilite les detections de collision smile


éh éh j'ai une solution pour ça sans utiliser de tiles grin

20

n'empêche que pour un rpg ou un jeu de plate-forme les tiles c mieux tongue
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & sabrina

21

mais pour l'utilisation des tiles, il me semble ke la gba est un peu + pratike....... (j'en suis pas sur j'ai jamais prog sur ma gba^^;wink

22

sur gba sûr y'a des fonctions pour smile

mais vu ce qu'on arrive à faire sur ti ça doit pas poser de pb pour gp32 smile
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & sabrina

23

Non j'ai pas d'exemple a vous donner car j'ai vu ce "bug" quand je mettais mon jeu en mode pause. Ca fait comme si tu mettais deux calques l'un sur l'autre.

Et un fait la solution est toute simple il faut utiliser le mode double buffer de la GP32, et n'afficher le sprite que sur un seul buffer, comme le LCD n'est pas assez rapide pour changer totalement la couleur des sprites superposés, ben la t'as un sorte de fusion des couleurs ^^.
Aprés il faut jouer avec l'ordre d'affichage des sprites pour que l'effet n'agisse que sous certains sprite et pas d'autres.

J'essayerais de faire un exemple si j'ai le temps et le motivation, mais ce n'est pas ma priorité actuel.

24

Effet marrant. Visuellement ça serait mieux pour voir l'application que l'on peut en tirer

25

tient, j'ai une big question de debutant smile

autant en profiter, vu que ca parle de tiles smile
Je suis embeté pour mon Alex Kidd, je ne sais pas comment faire pour mes plateformes , pour faire mon level complet.
Je penssais faire ca avec Mappy, mais rien pour la GP32, que pour la GBA.

Donc si quelqu'un aurait un exemple d'utilisation de tiles et une methode pour ceci, cela m'arrangerait beaucoup pour mes plateformes smile

Merci d'avance.
avatar
pourquoi la mort ? parce qu'elle nous est si douce, au contraire de la vie :)

26

Il n'y a pas d'outils pour la GP32, à toi de le réaliser, maus tu peux utiliser Mappy si tu veux et développer un outils pour récupérer les données générées par Mappy.

27

28

tusors
On the road Again!!

Un petit clic SVP ^^ : http://dcss.miniville.fr/

29

Les Tiles sans hesiter. Mais tu n'es pas obblige d'afficher avec transparence.