270

Comment ça?
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271

Mais je n'ai toujours pas compris, pour l'instant, tu fais comment pour déterminer la réponse aux collisions ?

272

geogeo
a écrit : Comment ça?

Si tu affiches les sprites dans l'ordre 1, 2, 3, restaure les fonds dans l'ordre 3, 2, 1.
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273

J'ai fait ça est ça marche merci Kevin, encore une erreur de débutant. sad

jackiechan> J'ai calculé la distance qui s'épart les 2 balles par rapport à leurs centre, si cette distance et inférieur ou égale à la au diamètre de la balle+(la direction en x ou y)-1 alors collision.

Puis après je détermine la position de la balle1 par rapport à la balle2, si elle se trouve en haut, bas, gauche, droit et à partir de là je fait varier les directions selon les directions des balles 1 et 2.

Je suis obligé de rajouter +(la direction en x ou y)-1 pour avoir des collision précise car tout simplement mais direction varie en passant de 1 jusqu'à 3 max.
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274

OK, mais ta technique n'est pas précise du tout, elle ne donne que 4 réponses différentes !

275

Je peux en avoir 8 facilement si tu veut mais je ne voit pas en quoi ça va être mieux?
Je vais en rajouter alors!!!
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276

Ce qui serait mieux ce serait d'en avoir un infinité...
Que tu gères un cas général selon les directions des balles.
Ça ferait que ton test ne ferai qu'une seule ligne, donc ça prendrait moins de place (par contre, ça risque d'être légèreent plus lent).

277

Dans ce cas faut que je change ma méthode pour gérer les directions car je n'utilise pas sin et cos mais 2 variable xdir et ydir qui selon leurs valeurs détermine un certain angle.
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278

Tu n'es pas obligé d'utiliser des sin et des cos... (enfin, c'est mieux quand même, pour avoir plus de précision).
En tout cas, si tu utilises des sin et des cos, utilise des tables précalculées et des nombres à virgule fixe.

Enfin, ma technique s'utilise avec des vecteurs, donc avec tes 2 variables xdir et ydir.

279

Mais dans ce cas je ne voit pas comment faire autre que avec 8 directions. sad
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280

Est-ce que si je gére mais 2 variable xdir et ydir en virgule fixe et que je leurs mette des nombres a virgule ça serait mieux?
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281

Ça ne changerait rien si tu ne changes pas ton algo.
Essaie de réfléchir à ce que j'ai écrit dans mon post #253 concernant la réponse aux collisions. C'est seulement des maths.

282

A ton avis si j'utilise des nombres à virgule fixe pour mes vecteurs, ça changerais quelque choses? Bien sûr que si ça marche je change mon algo ou plutot que je le modifie car cette algo me permet de faire des collisions très précise et d'avoir une infinitée de choix, dans le screen, il y en a 4 mais plus y en as mieux c'est! smile

Voilà ce que tu m'as dit au post #253
Il faut que tu imagines qu'il y ait une ligne qui relie les deux balles entre elles. Tu prend la médiatrice de ce segment et tu t'en sers d'axe pour faire rebondir tes balles (ça paraît peut-être simple, mais c'est en fait assez compliqué de trouver les calculs qui te permettront de faire ça).
Avec ça, ton code ne prendra que quelques courtes lignes et sera précis.

En bref le mieux je pense c'est de prendre le milieu de la balles et en fonction de ça position par rapport à la ligne alors faire correspondre un certain rebond!

Mais le calcul ne serait pas tout simplement de calculer la distance qui sépart le milieu de la balle1 par rapport au milieu de la balle2 et d'appliquer une division?
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283

Comment tu comptes faire pour gérer un cas général (sans faire un bloc if pour chaque cas) qui permetterait d'avoir une infinité de réponses ?

284

Bas j'ai 4 blocs if, puis calcule de la distance et formule mathématique pour trouver l'angle donc j'ai une ligne à rajouter. smile
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285

Mais avec 4 blocs if, tu gères un cas par bloc, non ?
Ce qu'il faudrait, c'est 0 bloc if, parce que si tu souhaites gérer autant de cas qu'il est possible, tu risques d'alourdir méchament ton code (par exemple, rien qu'avec 32 cas, la taille de ton code serait multpilpiée par huit !)

286

Mais j'ai fait 4 blocs if pour savoir ou ce situe la balle par rapport à l'autre et ainsi appliquer des vecteurs correctes. Il y en a en tout 5, vérifie si il y a collision et 4 autre pour savoir la position de la balle et dans chaque bloc if j'appliquerais une formule pour faire varier le vecteur qui m'interesse. smile
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287

On n'y arrivera jamais sad

Et si tu veux gérer plus de 4 réponses différentes, tu fais comment ? Tu rajoutes des if, n'est-ce pas ?
Alors si tu veux une réponse par angle possible, et que tu disons 64 angles différents, ça te fera 64 if !

288

Mais non pas du tout, je calcule la distance qui sépare le centre de la balle1 par rapport à la balle2 et j'applique une formule qui me donneras un angle en fonction de cette distance donc il y a 4 bloc if pour la position et c'est tout.
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289

Je voudrais savoir comment afficher des sprites dans une interruptions en niveaux de gris en même temps qu'une action ce déroule sans faire clignoter les niveaux de gris et faire ralentir l'action principal? Car là j'ai ce problème et je ne sais vraiment pas le corriger. sad
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290

Si tu veux faire afficher des sprites par une interruption ça clignotera forcément...
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La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

291

cd partie algo smile
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Tutorial C (TI-89/92+/v200) - Articles Développement Web (PHP, Javascript, ...)
« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall

292

Merci squale92. smile

Voilà je viens de réaliser de nombreux teste et surtout je viens d'incorporer du son dans mon jeux et le résultat et très concluant car le son et de très bonne qualitée et ne ralentie que vraiment très faiblement le jeux le seul défaut et que le mode 1 ne peux jouer que 50 fréquences toutes assez grave dû à la vitesse max de l'interruption n°5 qui je trouve à cette fréquence de 8 khz est un exploit pour permettre de jouer du son et a savoir aussi que je rajouterais le mode 2 dans les écrans statique du jeux mais ce mode à une qualité très supérieur au mode 1 mais avec les niveaux de gris reste assez médiocre.
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de rien.
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294

que pour le mode 1 il rest médiocre, c'est ça ?
polite

295

Ce n'est pas que le son est médiocre mais le problème c'est que l'on peut jouer que 50 fréquence et surtout qu'il y a peu d'aigus donc il est assez restreint, avec les niveaux de gris ce mode perd très peu de ça qualité comparé au mode 2 qui lui avec les niveaux de gris en qualité mais qui peut jouer environ 4000 fréquences. Bref je vais faire un compromis entre chaque mode, mais franchement les premier teste que j'ai effectué avec le mode1 sont très concluant, aucun ralentissement dans le jeux, qualitée assez bonne avec les niveaux de gris ce que je redouté.
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296

Je voudrais un petit conseil! En effet je prévois de faire mon jeux en 8 niveaux de gris pour 2 résond.

-Fond d'écran (décors) claire et le jeux foncé pour avoir un bon effet de profondeur et surtout ne pas être dérangé avec le décors et le 1 er plan.
-Exploiter à fond ma librairie et montrer de quoi elle est capable.

Dans ce cas est-ce que j'ai des restriction sur l'utilisation des 8 niveaux de gris que Kevin à mis au point? Sur quel interruption fonctionne c'est gris je croit sur l'int1 mais je suis pas sur. Est-ce que les fonctions de extgraph seront utilisable mais bien sûr je ferait des macros! Et surtout quelle logiciel de transformation de sprites en C existe t-il pour convertir des sprites en 8 niveaux de gris autre que TI-PaintPlus qui est très buggé?

Et surtout combien prennent de ressource les 8 niveaux de gris comparé au 4 car c'est très important?
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297

8 niveaux de gris prennent 3 buffers de 3840 octets au lieu de 2 pour 4 gris, et un seul pour 2.
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Ca je le sais et je ne trouve que c'est une contrainte puisque c'est necessaire. smile
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Argh Préviens moi tout de suite, si tu veux faire ton jeu en 8 nvg (quoiqu'en fait, il n'y aura pas grand chose à modifier dans mes fonctions).

J'ai besoin de renseignements à propos de tes sprites :
Est-ce que tous tes sprites d'une largeur commune ont la même hauteur ?
Par ex : est-ce que tous tes sprites de 16 pxl de largeur font N pixels de hauteur (pareil pour chaque largeur)

Est-ce que tu as besoin d'un masque par plan de niveaux de gris, ou bien un seul suffit ?

Je crois que c'est tout (mais j'ai l'impression d'avoir oublié qq ch).

300

Bas pour les 8 niveaux de gris j'hésite car j'ai besoin d'énormément de conseil.

Pour les sprites mon jeux en possèderat une multitude donc pour la hauteur il seront variable car par exemple les balles auront par exemples 8x7 pour la plus petites et 16x16 pour la plus grosses, de même pour les briques qui elles sont fixe de 16x8, la barre qui elle est variable en largeur mais pas en hauteur donc 32x8 max à 9x8 pour la plus petite, puis les monstres qui seront de 16x16 max et de 8x8 min et encore le décors ou la faut que je réfléchisse de faire des morceaux de 16x16 ou 8x8, les vie qui sont fixe de 15x6. Et mais sprites utilise tous du maskage mais j'ai lus dans XLib qu'il existé une fonction dite de transparence car mais masques sont en noir tout le temps donc je voudrais savoir ce que c'est la transparence précisément.

Ah oui j'ai un problème de compromis, voilà je sauve dans un buffer le contenu de l'image ce trouvant derriere les brique mais mes briques possèdent des ombres donc je peu plus travailler sur 16 bits pour afficher ses buffers mais 32 alors voici la taille d'une image à sauver sous la brique (18x10), je cherche un compromis entre mémoire et vitesse car mes matrices de niveaux font du 14x11 donc (14x40)x11=6160*nbrbuffer donc 3 max=18480 octets pour sauvegarder le niveaux tout ça si j'utilise sprite32 donc sur 32 bits mais si j'utilise spriteX8 (14x30)x11=4620*nbrbuffer=13860 donc a votre avis quelle est la meilleur méthode?
A savoir que je ne veut surout pas tout effacer et tout rafficher car j'ai fait le teste et là c'est très très lent vu le nombre de sprites à réafficher!

A savoir qu'au départ je voulait faire un casse brique assez simple mais en fin de compte je préfére recréer un Arkanoid sur TI, principalement sur TI-92+ dû à la taille de l'écran mais je penserais à la TI-89 pour faire une version un peu spéciale. Ce casse brique serat digne d'Arkanoid donc musiques quelque peu identique, niveaux un peu différent mais sur le même principe, énormément de bonus en tout genre, des monstres et des brutages spéciales... A savoir que vous pensez qu le son laisse à désirer mais ce n'est pas du tout le cas car comparé à Duke68K le son est 100% plus interessant et de meilleurs qualité car je le répéte avant tout ce jeux serviras de support de démonstration de ma librairie et ainsi montrer que se serat un jeux d'enfants d'inclure du son dans un jeux quelque soit sont type vu que le sont ne ralentie pas un jeux. Par contre ce qui me fait peur le plus c'est qu'il me faut des fonctions d'affichage les plus rapides possibles car il y aurat énormément de sprites à gérer.

Merci de votre soutien car cela me motive encore plus, car c'est mon premier jeux et donc je n'y connais pas grand chose. Encore merci. smile
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