1320

Encore mieux, au lieu d'avoir une note=un échantillon (sinon, tu ne t'en sort pas). Tu peux utiliser un échantillon = plusieurs notes en faisant varier la fréquence de lécture. C'est comme ça que fonctionne la majorité des échantillonneurs (sauf pour des banques pros). Certaines cartes sont (les premiers modèles) avec table d'onde ne poposaient même que 4 voire 2 ou 1 échantillon pour un instrument entier. Mais faut pas abuser quand même, ça devient crade à une certaine limite.
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1321

Il sera aussi possible d'avoir des tailles de fichiers WAV très correct si on prend une qualitée de 4 bits à 4000 Hz, soit 2 ko/s, sans compter la compression... on peut gagner, en mémoire Flash ça peut gagner aussi.
TU NE COMPRESSE PAS UN FICHIER WAV! Compressé, un fichier wav prendra PLUS de place qu'en état normal! Ne compte pas dessus!
Sinon c'est beaucoup trop 2 ko/ sec. Mon tétris utilise moins de 4 ko pour le son et en joue pas mal mine de rien. Reste à savoir si la qualité sera VRAIMENT valable à 2 ko/ sec.
J'ai aussi convertie des fichiers de Wolfenstein3D est le résultat est très correct tant en taille que en son (a savoir qu'en 1 bit, c'est assez bien aussi).
Ah ben finalement ce n'est pas si inaudible que ça le 1 bit finalement doom!
A savoir que Wolfenstein 3D comporte 28 son et d'après mon estimation il ne prenderont que 60 ko+5 avec la librairie d'archive si possible, je parle en qualitée 4 bits à 4000 hz, mais si on prend 1 bits à 4000 hz voir 8000 hz on peut arriver à 15 voir 30ko.
Mouais... dans un prog c'est déjà beaucoup 15 ko. Mais bon, à la limite, 60 ko ça peut aller si tu le rentre dans une DLL. Et après tu laisses le choix: dll trouvée -> initialisation du son et commencement; pas de dll -> pas de son.
Moi je fais une assez grande collec de progs. Et déjà mon mario qui fait plus de 40 ko c'est pas mal pour moi (mais bon là ça va j'ai assez de mémoire en ce moment) Donc tu comprends... s'il y avait en plus de chaque projet pour 40 ko de son ...
Bon pour la collec' j'ai gagné pas mal de place depuis que je ne rentre plus que mes PROPRES progs (à part ceux qui ont vraiment prouvé leur stabilité, c-à-d aucun à part flib, et encore, flib reste stable tant qu'on n'utilise pas certaines fonctions. Mais rassurez-vous: clib est la même pour ça... certaines fonctions sont dangereuses (mais à part, dans une autre lib extensible))
Enfin tout ça pour te dire quand-même bon boulot! Et puis bonne continuation. J'espère que ça fonctionnera bien. Maintenant je suis toujours intrigué par ton convertisseur MIDI ceci dit.
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Ah encore mieux ça économise en taille mais comment savoir la vitesse, c'et toujours la même? Et aussi comment faire que les durée corrspondent (répéter en bocule l'échantillion?).

Je verrais ça dans la prochaine version de PolySnd mais en attendant je finit le support WAV et basta.

Surtout que je ne pourrais pas faire le support MOD tout seul.
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1323

Si on veut un bon compromis de son c'est en faisait une utilisation de la mémoire Flash. Peut de jeux utilise correctement les fichiers externe et pompe bien plus souvent la RAM sans n'utiliser l'archive. Il est possible de lire dans l'archive, autant en profiter et ça ne la tuera pas.

La taille des fichiers WAV est variable selon 2 critère (le nombres de bits par échantillions (1, 2 ou 4) et la fréquence de lecture, 1khz à 8khz max.
Ici je donne un ordre d'idée, la qualité 1 bit fonctionne vraiment mal avec ecrtain fichiers WAV et bien avec d'autre mais la moitié des fichiers de Wolfenstein 3D le support bien.

Reste un gros problème, c'est que je ne sais pas faire le logiciel qui sera capable de récupérer les 1, 2 ou 4 bits voulue de l'octet en cours et capable de sauter des échantillions en diminuant la vitesse de lecture.

Pour la taille croyais moi je cherche à faire meux, il suffit de voir la taille d'une musique avec PolySnd v2.0 et encore pire 500 octet pour 1 min avec le Player en compression, mais tout ça est variable.
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Ah encore mieux ça économise en taille mais comment savoir la vitesse, c'et toujours la même? Et aussi comment faire que les durée corrspondent (répéter en bocule l'échantillion?).
De quoi parles-tu? Du support DLL?
Ben ça dépend. une _dll_reference est une fonction si tu vois ce que je veux dire. Mais c'est une adresse et elle va pas changer, donc tu peux toujours la stocker quelque part à l'ouverture. Ce n'est pas plus compliqué que ça. Maintenant une dll est chargée en ram donc ça va pas ramer si elle est archivée. Donc tu vas pas gagner de la ram en pensant que ton son se trouve dans la flash rom car ce n'est pas le cas, tu vois. C'est délicat. A la limite, il faudrait faire un prog qui écrit un fichier qui contient les données sonores. Ce fichier tu l'envoies à la TI et tu l'archives et puis tu ne te soucies pas du reste. J'ai remarqué que mon jeu consommait 70% du CPU lorsque le gfx (graphiques) réaffichés à chaque fois était en ram et 71% s'il était en archive. Pas de quoi faire une attaque donc.
[EDIT:] l'affichage des graphiques demande déjà plus de cinquante pourcent de CPU à la base, donc un pourcent c'est minime à coté. Je vais quand-même vérifier ces valeurs.
[EDIT2:] Le gfx est un fichier on-calc qui peut être lu par le jeu et édité par le logiciel EditGfx intégré au jeu. Ce n'est pas une DLL.
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Je m'explique mal.
Pour le support MOD si il faut juste changer la vitesse pour avoir plusieurs note avec un échantillion ça limitera le nombres d'échantillions par instruments moins de 12 par octaves et donc la taille de la table.

Pour la lecture de son dans la Flash je veux juste dire, arhciver un fichier externe contenant tout les sons et lors de la lecture d'un son créer un buffer de la taille du son donc 2 ko... et le jouer. Si là il n'y a pas d'économie en RAM, je ne comprend pas.
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Je m'explique mal.
Je crois aussi!
Meuh nan, j'plaisante! Ca va très bien, c'est moi qui ai de la peine à cerner ton but.
Pour le support MOD si il faut juste changer la vitesse pour avoir plusieurs note avec un échantillion ça limitera le nombres d'échantillions par instruments moins de 12 par octaves et donc la taille de la table.
Ah parce que tu es toujours avec ton format MOD? Je croyais que quelqu'un t'avait dit que ce n'était pas une bonne idée. A mon avis, tu devrais réinventer ton propre format (30 instruments, du genre Game Boy) et en avant toute! Après ce sera largement plus simple de faire un convertisseur. Reste juste à savoir quelle console tu vises. C'est tout!
Maintenant est-ce que tu as trouvé quelque chose pour les différentes notes d'un instrument? Ca pourrait m'aider. Je veux dire s'il y a quarante-huit notes, tu doit mettre quarante-huit échantillons pour le même instruments ou bien tu as une meilleure méthode?
Pour la lecture de son dans la Flash je veux juste dire, arhciver un fichier externe contenant tout les sons et lors de la lecture d'un son créer un buffer de la taille du son donc 2 ko... et le jouer. Si là il n'y a pas d'économie en RAM, je ne comprend pas.
Si tu penses qu'en chargeant les données sonores (ici tes deux ko) en RAM ça va changer quelque chose au niveau vitesse... Tu sais que pour un octet que tu liras dans ton buffer, tu en liras 250 correspondant à la requête de celui-ci dans le fichier contenant tous les sons. Ca représente carrément rien du tout!
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Ah parce que tu es toujours avec ton format MOD? Je croyais que quelqu'un t'avait dit que ce n'était pas une bonne idée. A mon avis, tu devrais réinventer ton propre format (30 instruments, du genre Game Boy) et en avant toute! Après ce sera largement plus simple de faire un convertisseur. Reste juste à savoir quelle console tu vises. C'est tout! Maintenant est-ce que tu as trouvé quelque chose pour les différentes notes d'un instrument? Ca pourrait m'aider. Je veux dire s'il y a quarante-huit notes, tu doit mettre quarante-huit échantillons pour le même instruments ou bien tu as une meilleure méthode?


J'aurais dû expliciter, le propre format MOD de ma librairie, MOD n'ai pas un format standard il en existe une multitue (AMIGA, ATARI, NES....) hacun son différent, je nomme MOD car il correspond à des échantillions par instruments.
Si tu penses qu'en chargeant les données sonores (ici tes deux ko) en RAM ça va changer quelque chose au niveau vitesse... Tu sais que pour un octet que tu liras dans ton buffer, tu en liras 250 correspondant à la requête de celui-ci dans le fichier contenant tous les sons. Ca représente carrément rien du tout!


Tu ne comprend pas, bref je critique certain jeux qui n'utilise pas correctement la méoire d'archive voir pas du tout, juste comme sauvegarde temporaire de fichier. Il faut au ciontraire ne pas désarchiver les fichiers externe et lire directement dans l'archive.
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Voici en qualitée 4 bits 2 sons de wolfenstein 3D:
http://perso.wanadoo.fr/tisofts/divers/wolf1.wav

Et en 1 bit, ici pas parlant car il passe bien mais beaucoup d'autre son ne passe pas comme ça. Surtout le son avec la porte qui s'ouvre, qui ne passe paset très médiocre en 4 bits mais on entend.

http://perso.wanadoo.fr/tisofts/divers/wolf2.wav
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Tu ne comprend pas, bref je critique certain jeux qui n'utilise pas correctement la méoire d'archive voir pas du tout, juste comme sauvegarde temporaire de fichier. Il faut au ciontraire ne pas désarchiver les fichiers externe et lire directement dans l'archive.
Il ne faut pas oublier que tu ne peux pas exécuter du code qui se trouve dans l'archive!
Sinon tes sons sont pas mal. A noter que j'ai connu Wolfenstein 3D sur Super Nintendo, et ces sons ne me disent rien!
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Il ne faut pas oublier que tu ne peux pas exécuter du code qui se trouve dans l'archive!


Mais un WAV ce n'ai pas du code c'est des données, tu lit et c'est bon.
Suffit d'une table de tout les sons et leurs données. C'est idem pour le format 'MIDI' de PolySnd... Je ne vois pas en quoi ça serais lent et irréalisable, je fait toujours ça pour mes fichiers externe ne comprennant que des données lorsque qu'il sont archivé.

Je te trouve assez défétiste, un jeu avec que du WAV est pafaitement réalisable qui plus ai ça consomme moins de ressource CPU en jouant du WAV. Et la taille peut ce résoudre facilement, les chiffres donné plus haut ne sont pas énorme, ils sont même plus qu'acceptable vu la qualitée produite et encore plus acceptable si les sons sont en archives.
La RAM pour moi dans un jeu c'est une mémoire temporairei qui sert de buffer en quelque sorte et dont on n'utilise pas pour stocker des données permanente.


Les 2 sons viennent de la version PC. Pourtant il sont proche voir très proche de la version originale du jeux.
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Ah ben finalement ce n'est pas si inaudible que ça le 1 bit finalement !


Pour en revenir à la qualité 1 bit, en regardant la courbe produit l'écart de volume est très faible ce qui explique que s'est inaudible avec des WAVs ayant un volume sonore très variable.
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Je voulais aussi préciser que l'algo qui joue 4 bits est assez spécial car la fréquence aigus est très très basse et s'appuye sur 1 bit.
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Mais un WAV ce n'ai pas du code c'est des données, tu lit et c'est bon. Suffit d'une table de tout les sons et leurs données. C'est idem pour le format 'MIDI' de PolySnd... Je ne vois pas en quoi ça serais lent et irréalisable, je fait toujours ça pour mes fichiers externe ne comprennant que des données lorsque qu'il sont archivé.
Tout à fait! Je t'ai dit ça car tu critiquais les progs normaux qui n'utilisaient pas assez efficacement l'archive... C'est pas facile à faire mais dans le cas des sons c'est une bonne idée et je n'ai jamais dit le contraire!
Je te trouve assez défétiste, un jeu avec que du WAV est pafaitement réalisable qui plus ai ça consomme moins de ressource CPU en jouant du WAV.
Ecoute... Je suis effectivement défaitiste car je suis assez déçu par la TI en fait, et car:
1. Il est impossible de faire un vrai son de qualité 4 ou 8 bits, ce sera toujours une approximation -> pas optimal.
2. J'ai quasiment plus de mémoire pour ma TI, et 15 ko pour moi c'est loin d'être "rien". Ca représente un ou deux jeux pour moi donc je fais attention tu vois.
3. Le son sera presque toujours inaudible en qualité WAV sur une TI, déjà car il est impossible de faire du huit voix sans sifflement, et que même du PCM 8 kHz 8bits c'est pas trop ça (enfin pour une TI oui). Donc je serais d'avis qu'il faut utiliser notre propre format avec des échantillons VALABLES, quitte à ce que ça prenne beaucoup de place. Je peux aller jusqu'à 64 ko pour une lib statique, tant que cette lib est la même pour tous les jeux.
Mais je ne perds pas espoir et je veux bien t'aider s'il y a quelque chose que je pourrais faire... ?
A part ça, tu n'as pas répondu à ma question (que je repose donc smile)
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Bon selon vous quelle serais les exemples MIDI à faire?

Je ne sais pas si ça correspond à ce que tu cherches mais jette un coup d'œil là :
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Brunni
:
Tu ne comprend pas, bref je critique certain jeux qui n'utilise pas correctement la méoire d'archive voir pas du tout, juste comme sauvegarde temporaire de fichier. Il faut au ciontraire ne pas désarchiver les fichiers externe et lire directement dans l'archive.
Il ne faut pas oublier que tu ne peux pas exécuter du code qui se trouve dans l'archive!

Le code n'a rien à faire dans un fichier externe!
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Mes projets PC pour calculatrices TI: TIGCC, CalcForge (CalcForgeLP, Emu-TIGCC)
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1336

1. Il est impossible de faire un vrai son de qualité 4 ou 8 bits, ce sera toujours une approximation -> pas optimal.


Je suis à 100 % d'accord, mais y a pas besoin d'une qualité top pour l'utiliser, les résultats maintenant me conviennent.
J'ai quasiment plus de mémoire pour ma TI, et 15 ko pour moi c'est loin d'être "rien". Ca représente un ou deux jeux pour moi donc je fais attention tu vois.


Moi aussi je fait attention à la mémoire, je pense à optmiser à fond mes progs en mémoire, cf la taille de la librairie, la taille d'un fichier MIDI.... Mais faut pas exagérer non plus, me dit pas que tu ne pense pas à la taille d'un shell ou d'autres programmes jeux qui a eux seul prennent toute la RAM. Et je le répéte si tu le met en archive, la question en ce pose plus avec 600 ko seulement 15 de pris je vois as le problème. Il y a 2 mméoire sur TI autant les utiliser, surtut que de lire des données dans l'archive c'est pas bien dur.
Le son sera presque toujours inaudible en qualité WAV sur une TI, déjà car il est impossible de faire du huit voix sans sifflement, et que même du PCM 8 kHz 8bits c'est pas trop ça (enfin pour une TI oui).


Comment ça inaudible, les fichiers WAV que j'ai mis sont IDENTIQUE sur TI, et je pense largement suffisant dans des jeux. L'heure est trop top pour parler de ça car aucu prog utilise ma librairie... Il faut savoir qu'il n'y a pas que le mode WAV dans ma librairie, il y a le 'MIDI' donc met ses modes dans des jeux et le résultat sera parfait.
A savoir aussi que j'ai fait le max de fonctions pour économiser en vitesse et en ressources CPU.
Si le processeur de la TI ne faisait que du SON là la possbilitée d'avoir 8 voies aurait était possible mais faut pas demander la lune, 2 voies suffisent, on n'est pas sur une console, surtout que je suis septique sur ce que va donner ma librairie dans le futur. Mais 8 bits c'est trop, mais le résultat est TR7S TR7S proche de la réalité, et le WAV sur TI ce n'ai pas POUR FAIRE DE LA MUSIQUE sauf pour le format MOD. Et là je suis à 4 bits sans sifflement donc faut pas demander trop, je peux pas faire mieux, déjà que l'algo a était difficile à trouver.... Et je t'assure que c'est du 4 bits. cf différence entre 1 et 4 bits.
Donc je serais d'avis qu'il faut utiliser notre propre format avec des échantillons VALABLES, quitte à ce que ça prenne beaucoup de place. Je peux aller jusqu'à 64 ko pour une lib statique, tant que cette lib est la même pour tous les jeux.


Je pense à ça, or il faut que je termine toute les fonctions WAV et surtout le convertisseur d'où je ne sais vaiment pas comment faire.... Surtout avec VB. sad
Pour la taille tu exagére avec une table de 5 instruments en 4 bits à 2000 hz tu iras à 20 ko environ.

Maintenant est-ce que tu as trouvé quelque chose pour les différentes notes d'un instrument? Ca pourrait m'aider. Je veux dire s'il y a quarante-huit notes, tu doit mettre quarante-huit échantillons pour le même instruments ou bien tu as une meilleure méthode?


Je n'ai pas réflechie au format et je ne vois pas comment procéder et surtout avec des échantillions d'instruments. Pou différenceier les notes c'est pas un problème, une table avec le meêm identifiant MIDI et c'est bon. Par contre pour faire varier la vtesse en focntion de la note... faudrat faire de stestes.... Mais avant je termine le WAV et je diffuse la version 2.0
Je ne sais pas si ça correspond à ce que tu cherches mais jette un coup d'œil là :


Je vais voir. smile
Le code n'a rien à faire dans un fichier externe!


Mais beaucoup confondent code et données.
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>Mais beaucoup confondent code et données.
Hé oui! Je me suis (enfin) aventuré à faire un éditeur de graphiques on-calc... Il gère tout (y-c animations, p. ex l'eau a été programmée on-calc avec l'éditeur, je suis fier) et là je suis bien content d'utiliser un fichier externe. Bon il prend 16 ko (16384+en-tête d'un fichier) et c'est déjà pas mal, mais pour de l'archive, ça va je suis d'accord avec toi. Et puis il viendra "compressé" pour que les motifs non-utilisés puissent être éliminés. Par compression j'entends pas huffman mais simplement éviter de mettre des trucs inutiles. C'est le cas déjà pour les niveaux... En optimisant j'en arrive à un résultat qui est environ 1.5 fois celui d'un KOMP avec flib! (donc si un fichier non-optimisé prendrait 400 en KOMP, il prendra 600 en TEXT optimisé, et peut-être 10000 à la base) L'avantage avec l'optimisé c'est qu'on ne décompresse pas! On prend les données à la volée! Je sais pas pourquoi je raconte ça mais bon... c'est compliqué de gérer ça de manière optimale. Ca je peux te le dire!
Je ne sais pas si ça correspond à ce que tu cherches mais jette un coup d'œil là :
J'aurais jamais pensé que des gens s'amusaient à jouer les musiques de Sonic sur leurs synthés... C'est marrant, et certains sont forts! Moi j'écoute de temps en temps mais les musiques originales. Ca me donne du punch pour programmer grin
Sinon par rapport à ce que tu disais dans ton précédent post, je suis un peu d'accord avec toi. Je suis frustré car je n'ai pas été capable de faire quelque chose de valable qui ait été exploitable, mais grâce à l'idée que je t'ai donné, je suis tout de même un peu arrivé à mon but; je voulais qu'on puisse utiliser des sons WAV pour la TI de façon simple. Maintenant je ne suis pas mesquin: même si ce n'es pas moi qui l'ai fait, cette possibilité sera offerte aux gens alors c'est bon!
Pour la taille tu exagére avec une table de 5 instruments en 4 bits à 2000 hz tu iras à 20 ko environ.
5 instruments c'est rien. Je vais passer un peu de temps à chercher et je verrai. J'ai vu que certaines musiques passaient "très bien" en 1 bit (donc certains instruments) et d'autres pas du tout. Donc il faudrait diviser nos instruments en deux sections: 4 bits et 1 bit. On testera avant.
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Hé oui! Je me suis (enfin) aventuré à faire un éditeur de graphiques on-calc... Il gère tout (y-c animations, p. ex l'eau a été programmée on-calc avec l'éditeur, je suis fier) et là je suis bien content d'utiliser un fichier externe. Bon il prend 16 ko (16384+en-tête d'un fichier) et c'est déjà pas mal, mais pour de l'archive, ça va je suis d'accord avec toi. Et puis il viendra "compressé" pour que les motifs non-utilisés puissent être éliminés. Par compression j'entends pas huffman mais simplement éviter de mettre des trucs inutiles. C'est le cas déjà pour les niveaux... En optimisant j'en arrive à un résultat qui est environ 1.5 fois celui d'un KOMP avec flib! (donc si un fichier non-optimisé prendrait 400 en KOMP, il prendra 600 en TEXT optimisé, et peut-être 10000 à la base) L'avantage avec l'optimisé c'est qu'on ne décompresse pas! On prend les données à la volée! Je sais pas pourquoi je raconte ça mais bon... c'est compliqué de gérer ça de manière optimale. Ca je peux te le dire!


Je connais ça aussi et j'ai fait des fichiers externe aussi pour maitriser ça. Et tout fichier extern,e ce situant dans l'achive ne sera pas transféré dans la RAM, c'est mon point de vue à moi. smile
J'aurais jamais pensé que des gens s'amusaient à jouer les musiques de Sonic sur leurs synthés... C'est marrant, et certains sont forts! Moi j'écoute de temps en temps mais les musiques originales. Ca me donne du punch pour programmer
Sinon par rapport à ce que tu disais dans ton précédent post, je suis un peu d'accord avec toi. Je suis frustré car je n'ai pas été capable de faire quelque chose de valable qui ait été exploitable, mais grâce à l'idée que je t'ai donné, je suis tout de même un peu arrivé à mon but; je voulais qu'on puisse utiliser des sons WAV pour la TI de façon simple. Maintenant je ne suis pas mesquin: même si ce n'es pas moi qui l'ai fait, cette possibilité sera offerte aux gens alors c'est bon!


Moi même au début je ne croyait pas qu'il était possible de jouer du WAV... or maintenant que j'ai fait des recherches et qu'il est possible de faire du 1,2 ou 4 bits, j'avoue être surpris par le résultat mais comme tu le dis je suis un peu inquiet sur l'utilisation de ma librairie. Quand je pense qu'au début je voulait juste transformer u prog en librairie pour faire juste de simples notes. grin
5 instruments c'est rien. Je vais passer un peu de temps à chercher et je verrai. J'ai vu que certaines musiques passaient "très bien" en 1 bit (donc certains instruments) et d'autres pas du tout. Donc il faudrait diviser nos instruments en deux sections: 4 bits et 1 bit. On testera avant.


Il faudra vraiment réfléchir à tout ça car:
-J'utilise une interuption et faut pas trop exagérer sur les ressources CPU.
-Faire un format le plus économique et rapide de lecture.
-Comment faire pour jouer plusieurs échantillions en même temps. (plusieurs fichiers MOD utilise un canal mais joue plusieurs instruments en même temps. J pense qu'il les joue très très rapidement, come je le fait pour simuler 2 voies. wink
-L'idée d'avoir des instruments en 1 ou 4 bits est bien mais faut voir e 2 bits aussi.Aussi utiliser ce format WAV que par instrument et non mélanger par échantillions d'instrument ou sinon, vive la gélère pour lire une musique.

En attendant je diffuse la dernière version 2.0 avec le support WAV pour réfléchir à ça.
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Arkanoid.
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1339

Moi même au début je ne croyait pas qu'il était possible de jouer du WAV... or maintenant que j'ai fait des recherches et qu'il est possible de faire du 1,2 ou 4 bits, j'avoue être surpris par le résultat mais comme tu le dis je suis un peu inquiet sur l'utilisation de ma librairie. Quand je pense qu'au début je voulait juste transformer u prog en librairie pour faire juste de simples notes.
Hé oui! Mais heureusement tout évolue. Il n'y a pas de quoi être inquiet!
-Faire un format le plus économique et rapide de lecture.
En informatique, rapide et économique (mémoire) sont deux termes contradictoires tongue
-Comment faire pour jouer plusieurs échantillions en même temps. (plusieurs fichiers MOD utilise un canal mais joue plusieurs instruments en même temps. J pense qu'il les joue très très rapidement, come je le fait pour simuler 2 voies.
Du multi-tâche? Je ne sais pas on est toujours étonné lorsqu'on passe de la théorie à la pratique hein! A mon avis, le fait de jouer deux musiques en même temps, ça va juste créer un signal bizaroïde qui n'aura rien à voir avec aucun des jeux originaux. Il faudrait se renseigner de comment ils font ça sur PC (ma carte fait 1024 voix MIDI en même temps, sur une sortie 8 bits, il doit bien y avoir une méthode pour ça!)
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

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1340

Tu peux faire un signal unique, mais il faut que tu sois capable de traiter du wav en quasi temps réel (pour les mods, par ex, tout se fait en monotache et en soft, contrairement aux banques de sons MIDI en tables d'ondes qui utilisent des outils materiel).
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1341

Faudrat réfléchir à tout ça.
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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1342

J'ai effectuer une analyse du fichier mp3:
http://perso.wanadoo.fr/tisofts/divers/will2.mp3

Avec Cool Edit et j'ai obtenu une courbe de fréquences assez spectaculaire et représentant réélement le comportement on-calc. Je tiens à signaler que ceschéma est presque identique au vrai son.

http://perso.wanadoo.fr/tisofts/divers/will2mp3.JPG

On voit bien la ligne qui fait tout le fichier c'est la fréquence aigus et en plus de ça elle a un grand volume. On voit aussi d'ailleurs que le port I/O est très rapide et ne met pas beaucoup de temps pour changer d'état.

Ce son provenait de mon algo pour le WAV 7 bits dans l'interruption de 8 khz, cette algo était proche de wave2asm. Maintenant quand j'ouvre un fichier pris avec wave2asm je constate que cette fréquence est identique mais avec un volume plus faible et bizarrement plus hachée. Aussi tout fréquences ce situant dans cette plage sont presque perdus au détriment de la fréquence aigus.
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1343

Juste un truc geogeo il faudra peut-être changer mon futur site WEB dans ta signature car ce n'est plus le cas wink
Faudrat
réfléchir à tout ça.
C'est quel temps qui demande un 't' à la conjugaison? smile
Je ne comprends pas trop ta photo de cool edit...
Aussi tout fréquences ce situant dans cette plage sont presque perdus au détriment de la fréquence aigus. Aussi, toutes les fréquences se situant dans cette plage sont presque perdues au détriment de la fréquence aiguë.
Logiquement aucune des fréquences constituant le son réel ne devrait se situer dans cette zone... Ni dans des zones bien plus basses d'ailleurs!
Juste un truc: Ca va pas si je le fais pour Windows le convertisseur? Je fais une petite fenêtre avec des options du style:

Convertisseur - fichier.wav
-----------------------------
Fichier (->Ouvrir, A propos, quitter)

Modèle: (-> 1 bit, 2 bits, 4 bits)

Masques
Bit 1 [7]
Bit 2 [6]
Bit 3 [5]
Bit 4 [4]

Convertir!
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1344

Juste un truc geogeo il faudra peut-être changer mon futur site WEB dans ta signature car ce n'est plus le cas


what
Faudra réfléchir à tout ça.


Corrigé.
Je ne comprends pas trop ta photo de cool edit...


Cette image représente le volume des fréquences au cours du temps. Plus la couleur ce rapproche du blanc plus les traces sont grosses plus la fréquence à un volume puissant.
Logiquement aucune des fréquences constituant le son réel ne devrait se situer dans cette zone... Ni dans des zones bien plus basses d'ailleurs!


Ca peut paraître très bizarre mais la plupart des fréquences sont jouées dans cette zone.
Convertisseur - fichier.wav
-----------------------------
Fichier (->Ouvrir, A propos, quitter)

Modèle: (-> 1 bit, 2 bits, 4 bits)

Masques
Bit 1 [7]
Bit 2 [6]
Bit 3 [5]
Bit 4 [4]
Convertir!


C'est vaiment parfait, peut m'importe que ce soit sous windows ou sous MS-DOS. Par contre tu code en quel langage et avec quel logiciel car il me faudrait les sources pour que je puisse ajouter des choses pour le format WAV du player...

Merci vraiment de m'aider. smile
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1345

>what
Ben oui! Tu mets "Mon futur site WEB" et tu proposes déjà d'aller y télécharger des trucs!
-> Ton site n'est plus "futur" mais "actuel" [ou rien du tout (pas qu'il ne vaut rien, mais que tu mets aucun adjectif)] => Mon site WEB: [...]
Logiquement aucune des fréquences constituant le son réel ne devrait se situer dans cette zone... Ni dans des zones bien plus basses d'ailleurs! Ca peut paraître très bizarre mais la plupart des fréquences sont jouées dans cette zone.
Ca paraît justement bizarre... Je suspecte un bug dans ta routine de conversion, car la mienne émettait des fréquences piques qui étaient bien loin de la fréquence maximale, et c'est totalement logique! (c'que j'adore la langue française moi!)
>Par contre tu code en quel langage et avec quel logiciel car il me faudrait les sources pour que je puisse ajouter des choses pour le format WAV du player...
Je vais peut-être le faire avec Watcom C++ (je suis au boulot et j'ai quelques minutes, d'autant que ce prog est gratuit, et vu la vitesse du réseau ça ne m'a demandé qu'une ou deux minutes à le télécharger). Je verrai comment je peux m'en sortir. Sinon, je fais avec Visual C++...
>pour que je puisse ajouter des choses pour le format WAV du player...
Oui, mais à la limite, on peux toujours travailler à deux pour ce projet, car c'est dûr de comprendre des sources qu'on n'a pas écrites soi-même! Je fais un truc qui est au maximum personnalisable et après on verra.
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1346

Ben oui! Tu mets "Mon futur site WEB" et tu proposes déjà d'aller y télécharger des trucs!


Mais je n'ai jamais dit qu'on pouvais télécharger des trucs pour l'instant.
-> Ton site n'est plus "futur" mais "actuel" [ou rien du tout (pas qu'il ne vaut rien, mais que tu mets aucun adjectif)] => Mon site WEB: [...]


Je pense m'y mettre un jous sérieusement mais là j'ai pas beaucoup de tmps.

Et comme tu le voit il y a futur car il est pas encore fait.

Ca paraît justement bizarre... Je suspecte un bug dans ta routine de conversion, car la mienne émettait des fréquences piques qui étaient bien loin de la fréquence maximale, et c'est totalement logique! (c'que j'adore la langue française moi!)


Ce n'ai pas un bug et de n'ai pas bizarre car c'est fréquence correspondent à la réalitée. J'ai regardé plus en détail la courbe et les fréquences ce stue bien entre 0 à 8khz c'est que est normal. De plus dans ton cas tu fait du 1 bit et donc tu est très très lon de la réalité il est donc normale que tu est des fréquences dans une toute petite plage de valeurs.

Je peux affirmer que ma routine n'a pas de bug, et que au-dessus de 1 bit il y a énormément de contraintes.
Oui, mais à la limite, on peux toujours travailler à deux pour ce projet, car c'est dûr de comprendre des sources qu'on n'a pas écrites soi-même! Je fais un truc qui est au maximum personnalisable et après on verra.


Y a pas de problème mais comme je te l'ai dis je ne sais pas coder en C sur PC. sad
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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Voici un petit screenshot de ton convertisseur, histoire de baver un peu smile
Bon OK faut pas chercher pour le nom, j'ai mon imagination qui est parfois "out" grin
converti.png
C'est aussi un joueur de WAV tout con en boucle... C'est pas mal car ça consomme quasiment rien de CPU et de mémoire!
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1348

Brunni :
Bon OK faut pas chercher pour le nom, j'ai mon imagination qui est parfois "out" grin

C'est censé être de l'italien? Parce que ce n'est pas de l'italien correct. grin
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1349

Non, ça pourrait éventuellement être du "Brunitalien" si tu veux. Mais bon, si ça prête à confusion, autant que j'utilise une ortographe correcte! Alors comment ça s'écrit en italien "correct"?
En fait, à la base, Converti ça m'est venu comme ça. Ct pas mal, puis gioccatôre c'est venu dans un trip. Je ne savais pas comment l'ortographier alors je l'ai fait à l'italienne, langue que je ne connais pas du tout (une honte).
Sinon gt venu ici pour annoncer qu'IL EST TERMINE! Et oui! C'est bon, ça marche pour le C ET l'ASM! Et avec 10 codes par lignes:

//Nomfichier
//Infos fichier, qualité, taille mémoire, ...

static unsigned char son[]={
0xFE, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,
};
Avec une indentation correcte, bien entendu!
Pour l'ASM:
_son:
dc.b $FE, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF
dc.b $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF
(je ne sais pas si c'est correct, mais c'est ce que j'ai cru comprendre. J'ai mis une tabulation avant et après dc.b, les éléments sont séparés par des espaces.
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Voici un petit screenshot de ton convertisseur, histoire de baver un peu
Bon OK faut pas chercher pour le nom, j'ai mon imagination qui est parfois "out"
C'est aussi un joueur de WAV tout con en boucle... C'est pas mal car ça consomme quasiment rien de CPU et de mémoire!


C'est pas mal. Mais je pense qu'il faudrait eviter les masques avec les bits parce que certain utilisateur ne vont pas aimer régler ça.

C'est bien que tout soit paramètrable.

Par contre j'aime pas trop le nom. grin J'aurais préférer PolySnd WAV. smile
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