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moitib> J'attend vraiment avec impatience se nouveau jeux top
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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Pour l'instant, la conversion est nikel smile
Tu compte refaire tous les obstables ? (route surelevée, looping, etc...) ?
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il a intéré tien wink
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top vraiment bien.
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

- Fondateur de Ti-Gen -: http://www.tigen.org

- Membre du Groupe Orage Studio -: http://oragestudio.free.fr/

- Mon site perso -: http://tisofts.free.fr

Projets TI68K en cours:
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PolySnd 3.0.

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Euh, le compteur de FPS, c'est à cause de VTI qu'il est aussi bas? Parce que si le compteur est correct, non seulement on est en-dessous de 10 fps, mais on est presque à la moitié, donc ça risque de saccader pas mal. sad
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Mes news pour calculatrices TI: Ti-Gen
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Mes chans IRC: #tigcc et #inspired sur irc.freequest.net (UTF-8)

Liberté, Égalité, Fraternité

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moitib a écrit :
Le clipping est actif et ça tourne à ~15 fps sur cette scène là (sur une vrai calc).


gni

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Kevin Kofler a écrit :
Euh, le compteur de FPS, c'est à cause de VTI qu'il est aussi bas? Parce que si le compteur est correct, non seulement on est en-dessous de 10 fps, mais on est presque à la moitié, donc ça risque de saccader pas mal. sad
En général, j'ai remarqué que VTI divisait environ par deux le fps. Donc on peut espérer avoir 11 fps sur real HW smile

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bin il reste encore du taf sur le moteur mais ça avance cool

> Kevin, jackiechan :
En effet sur une calc c'est au moins deux fois plus rapide...

Bonne nouvelle, j'ai implémenté le frustrum culling (ne transformer que les points qui sont dans la "pyramide de vision" = que la caméra voit) et je tourne sur cette même scène à ~20 fps.
J'ai aussi écrit une routine qui concatène au maximum les polygones rectangulaires (car tout est défini par "tiles" = des petits bouts) et pour les routes droites par exemple il suffit d'avoir un seul polygone...
Avec cette optimisation ca tourne à ~25 fps, parfois 30 grin
Mais des polys de grande taille font surgir quelques problèmes de clipping, ou d'ordre d'affichage des polygones (c'est à dire que certains sont tracés avant d'autres alors que visuellement devraient pas...).

> Vertyos : Surement pas tout (les tubes ou la voiture doit "coller" à l'envers au truc sick) mais les routes surélevées oui.

Vala. boing
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Est-ce que tu peux nous donner un peu plus d'infos sur ta technique ? Je n'ai pas bien compris le principe de tes tiles.

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moitib a écrit :
> Vertyos : Surement pas tout (les tubes ou la voiture doit "coller" à l'envers au truc sick)

Ah merde c'était pourtant bien ça smile Et puis il y a les loopings "normaux" aussi où la voiture se retrouve à l'envers.
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Habituellement on utilise les tilemaps avec des sprites, la tilemap est une matrice dont chaue élément représente un carré sur l'écran et chaque élément de la matrice est un sprite, souvent 8*8.

Moi c'est pareil sauf que les numéros dans la matrice font référence à un ensemble de polygones, sur un carré de 40 de coté (et puis y'a une information sur l'angle, je peux tourner les tiles autour de l'axe vertical).
Après j'ai défini :
- un tile route (dans une direction, et en rajoutant un angle de 90° j'ai l'autre direction)
- différents tiles pour faire les cotés de la colline
- un tile pour faire le haut de la colline
- un tiles pour les virages (avec un angle de 0°, 90°, 180° et 270° comme ca j'ai tous les virages possibles wink)
- un tile avec une maison
- etc...

En gros ca sera très pratique pour faire un éditeur de niveau. car lol
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C'est clair, pour faire un éditeur de niveaux, ce sera terrible !
Mais sinon, pour le reste du moteur, je ne vois pas trop comment tu peux faire ton frustrum culling, par exemple, avec ton système.

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En fait j'ai pas tout dit :

Au début du prog (ensuite ca pourra etre fait dans l'éditeur et stocké dans un fichier) je "compile" la map c'est à dire que je crée un gros objet 3D en rasemblant tous les polys de tous les tiles en en les décalant pour les mettre à leur place dans le monde, et en les tournant sur eux-mêmes aussi.
Après j'ai écrit une routine qui concatène les polys rectangulaires entre eux quand c'est possible, par exemple si je met deux bouts de route cote à cote, il me les concatène en un seul poly.

Ensuite je fais le frustrum culling sur mon monde sans pb (je me suis aidé du tut de sBibi).
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sBibi powaaa wink
C'est vrai qu'il est génial son tuto smile

Tu le fini quand d'ailleurs sBibi ? smile
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oué l'est vraiment bien.
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"Tu le fini quand d'ailleurs sBibi ?"

heu, peut etre pdt mon stage...
(merde g pas encore de stage en fait triso)
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960

*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & Sabrina

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Ou pourrais-je trouver un algoritme EN ASM pour remplir des triangles sans clippage?

Sinon, comment se fait-il que dans la routine d'affichage de ligne l'operation addq #1,a0 ne fasse pas bugger la ti alors que quand j'essaye d'incrementer d'un nombre impair un pointeur, je me recoit un gentil "adress error"?
What kind of technology is this?

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la lecture/écriture d'un word ou d'un longue à une adresse impaire est interdite, mais tu peux le faire pour un octet. Rien ne t'empêche d'avoir un pointeur sur une adresse impaire, il faut juste bien l'utiliser.

ceci dit ça n'est pas le topic pour en parler smile
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Que cache le pays des Dieux ? - Forum Ghibli - Forum Littéraire

La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

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heu un algorithme en general ca se represente dans un pseudo langage, des lors que tu parles d'asm ou de C c'est une implementation de l'algorithme smile
remplir des triangles sans clippage? triso
cad?
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J'aime pas le mot clippage smile

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cf --->"triso"
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lol

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Bon allez treve de plaisanteries, c'est quand le beta-test ? grin
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yep, je me porte testeur si tu le veux bien moitib smile

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lol. Je sors une ptite demo bientôt (camera 1ère personne "volante" grin sur une certaine map)
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nEUrOne a écrit :
yep, je me porte testeur si tu le veux bien moitib smile

Idem smile
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cf tes mails moitib wink

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/me set mode +betatesteur on godzil wink
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merci bien c bon nEUrOne à fait un ptit test et c'et bon. Je fais une release publique bientôt, le temps d'écrire un ptit texte et de mettre à jour mon site. happy
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toplovetop
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Vala.
Au fait, le moteur s'appelle FlatSpin 3D Engine.
Téléchargez la preview ici. love
C'est uniquement pour la TI-89, j'ai eu la flemme de faire une version 92+/V200 grin
Je trouve toujours saoûlant de faire les readme et updates sur mon site... smile
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