1

j'aimerais calculer la symetrie d'un vecteur par rapportà la normal d'une surface , à peux prés comme ds l'image

quelqu'un peux m'aider

merci



colision.jpg

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il y a bien quelqu'un qui a des connaissances supérieur aux miennes en maths ?
ds le cas contraire c'est pas trés glorieux pour vous gni gni gni

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lol, g rien compris a la question grin
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c'est simple , j ai un vecteur qui rentre en colision avec une surface et que rebondit de façon symétrique par rapport à la direction de la normal de la surface

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lol c'est vachement compliqéu ton truc, si qq'un a une idée, j'aimerais bien savoir comment on fait egalement grin
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Si l'objet en question est une balle, pour détecter une collision, tu calcule la distance entre le center de la balle et le centre de la surface, si cette distance est inférieure ou égale à la taille de la balle, alors il y a collision.

Il te reste à définir les vecteurs de rebond. En focntion du point de centre de la balle et du centre de la surface tu peut définir l'angle de rebond, si le centre de la balle est égale au centre de la surface alors, il te suffit d'inverser ton vecteur.

Je sais pas si c'est la solution.
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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7

en tout cas ca parait logique smile
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8

Ah c'est pourtant pas tres dur

voila la solution que je te propose:







collision.jpeg

A -> vecteur A
|A|->norme de A
<A,B>-> produit scalaire de A et B


B=2M-A
M=(N/|N|)*|A|cos(-A,M)

avec <A,B>= |A||B|cos(A,B) (formule dont je suis pas a 100% sur)

donc cos (-A,M)=cos(-A,N)=-<A,N>/(|A||N|)

M=-<A,N>*N / |N|²

bopn , et je pense que maintenant B n'est plus tres dur a trouver?

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heu en fait j'me suis planté,
B=2M+A et pas 2M-A

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euh....... j'ai le droit a un jocker par ce ke je suis en L XD?

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humm , j ai pas tout compris (c'est peut être parc'e que chuis une daube en math)

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bah c'est koi que t'as pas compris?

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euh don si tu es une daube en math abandonne la 3D tongue

sinon fait une recherche sur google a "3D collision algorithm" ou bien "3D collision tutorial".

bon evidemment si tu piges pas l'anglais la c'est vraiment mort...
sinon tu trouveras ton bonheur

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opur ce qui est de la 3d, est ce que qqu'un connait un bouquin de C qui l'apprend, pasqu'il y bien des truc sur internet, mais ca rest qd meme des tuto, et c'est po evident pour les petits noobs comme moi skate
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deja c'est pas pour la 3d :P
c'est un un petit jeux en 2d

pour le moment je laisse de coter ce n'est pas le plus important

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Quel genre de jeu en 2D?
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un shoot bien marrant qui va ressembler à un flipper smile

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Donc c'est des collisions avec une balle....
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en quelle sorte

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Je sais pas, je te le demande. grin
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jibax :








collision.jpeg

A -> vecteur A
|A|->norme de A
<A,B>-> produit scalaire de A et B


B=2M-A

M=(N/|N|)*|A|cos(-A,M)

avec <A,B>= |A||B|cos(A,B) (formule dont je suis pas a 100% sur)

donc cos (-A,M)=cos(-A,N)=-<A,N>/(|A||N|)

M=-<A,N>*N / |N|²



jusque là tout va bien mais pour B=2M+A ça foire ,

je te remerci tout de même pour tout le mal que tu t'es donné smile

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ça y est ça marche nikel grin , du fait que l'origine du repére est en haut à gauche il faut faire B=(2M-A)*-1 et non B=2M+A comme jibax avais corrigé , sinon pour un repére avec l'origine en bas à gauche c'est bien B=2M+A .


un grand MERCI à toi Jibax pour avoir aidé le pauv noob que je suis en maths grin
j 'ai tellemnt persevéré que j'ai fini par compreendre des trucs sur les vecteur qui m'avaient totalment échapé en cours de math smile

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arf de rien, ca m'a fait plutot marrer de refaire un petit probleme sur les vecteurs, allez bonne continuation...

PS: en fait l'histoire du + ou - 2M ca doit etre a cause du signe du cos (p'tetre que j'ai calculé -M au lieu de M) car tel que j'avais fait le dessin, c'etait bien A+2M