liquid :
moi aussi je les ai faits pixel par pixel...
Et les chiens piqués de Zelda ?
et puis tu n'as aucune excuse, rien ne t'empeche de me l'envoyer pour que je l'uploade
Ok, on s'arrangera ça.
En attendant, le développement de Geode s'était arrêté net depuis un certain
temps;
Là je vais reprendre ma lancée: le FPScript.
Le FPScript est un ensemble de fonction (qui quant on le lit fait penser à un langage de script spécialement fait pour le jeu, mais c'est que des fonctions)
Je vais le finir en Basic. Les fonctions seront faites en C, et il y aura un
nouveau format de cartes (en string) ce qui le rendra bien plus portable
pour quand je passerai au C.
Il y aura par exemple des routines de scrolling, etc, tout ce se fera en C
et sera dirigé par le TI-Basic. (exemple: fonctions de sprite16, de plans etc
faites en C et rappelées par mon FPScript)
L'avantage c'est que quand le coeur m'en dira, il n'y aura plus qu'à faire une
DLL sous TIGCC avec les mêmes noms de fonctions etc... et à GARDER le
FPScript qui marchera tranquille, appelant toujours des fonctions d'affichage
de cartes (le format ne changera pas) et autres fonctions diverses...
Les cartes n'auront pas besoin d'êtres refaites, elles seront simplement
stockées autrement, peut-être. Elles seront de plus davantage compactes,
(comme le jeu tout entier l'est d'ailleurs) et permettront ainsi un jeu sacrément long (voilà ce que c'est que d'en avoir chié sur son moteur de RPG)
Même un passage C -> ASM se fera en douceur même s'il sera bien plus
long, et le format de sprites (que je vais convertir en 16x16, c'est vital)
permettra d'utiliser Genlib, toujours à travers les fonctions du FPScript.
Exemple: Fonction Sprite16:
En Basic: Appelle un programme C qui récupère l'argument (string) et l'affiche
par Extgraph
En C: Appelle direct la fonction ExtGraph appropriée...
En ASM: Appelle une fonction de Genlib (genlib:

ut_sprite16)