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si j'avais saisi smile, le kick marche aussi bien que son inverse : le invite wink

!invite Xerus
--- Invite : Xerus peut de nouveau poster


(je t'invite fortement à lire la nouvelle règle vis à vis des kicks...)
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Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
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C'est un joueur le Vince smile

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pour info, la nouvelle règle : topics/72-30305-charte-une-regle-en
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vince :
Bon alors l'avancement...

JC : alpha 000 (le jeu tel qu'on a pu le voir dès le dimanche au petit dej) (le nom alpha 000 est post JC, le nom était démo3 au moment du dev) v

le lundi : alpha 001(version de la JC, moins qq bugs plus quelques détails d'optimisation) v

le jeudi après la jc : alpha 002 ( correction du bug d'affichage des lignes, abandon de la fonction DrawLine fournit par suzy) v

4/11 : alpha 003 (réécriture du prog pour qu'il se comporte comme l'alpha précédente mais toutes infos passées par fonctions) v

5/11 : alpha 004 (modification du moteur d'affichage meilleure gestion mémoire, plus "propre") v

6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) v

13/11 : alpha 006 partitionnement de l'écran (zone de points... pour faire propre) (insertion depuis la A005 du nom du jeu : OuRaGaN) v

13/11 : alpha 007 création d'un écran d'attente pour les chargements de level (8-10 secondes d'écran noir au début de chaque niveau actuellement... :/) v

13/11 : alpha 008 modification de la gestion des missiles (pour ne plus avoir les "paliers") et intégration dans le mode graphique courrant (mais ça n'arrête pas ajourd'hui) v

18/11 : alpha 009 l'affichage des missiles n'a plus de paliers (on a bien 16 positions distinctes) mais ne parait pas réaliste, je change d'équation... en-cours...
des roms sont déjà dispos sur le site officiel.

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C'est quoi cette histoire de paliers des missiles? je ne comprend pas trop...
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cf les premières démos, en n'arrêtant pas de tourner et de tirer, tu doit avoir une zoulie spirale, bah là la spirale, elle devenait une affreuse forme (4 1/4 de cercles, des paliers...)
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Bon alors l'avancement...

JC : alpha 000 (le jeu tel qu'on a pu le voir dès le dimanche au petit dej) (le nom alpha 000 est post JC, le nom était démo3 au moment du dev) v

le lundi : alpha 001(version de la JC, moins qq bugs plus quelques détails d'optimisation) v

le jeudi après la jc : alpha 002 ( correction du bug d'affichage des lignes, abandon de la fonction DrawLine fournit par suzy) v

4/11 : alpha 003 (réécriture du prog pour qu'il se comporte comme l'alpha précédente mais toutes infos passées par fonctions) v

5/11 : alpha 004 (modification du moteur d'affichage meilleure gestion mémoire, plus "propre") v

6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) v

13/11 : alpha 006 partitionnement de l'écran (zone de points... pour faire propre) (insertion depuis la A005 du nom du jeu : OuRaGaN) v

13/11 : alpha 007 création d'un écran d'attente pour les chargements de level (8-10 secondes d'écran noir au début de chaque niveau actuellement... :/) v

13/11 : alpha 008 modification de la gestion des missiles (pour ne plus avoir les "paliers") et intégration dans le mode graphique courrant (mais ça n'arrête pas ajourd'hui) v

18/11 : alpha 009 l'affichage des missiles n'a plus de paliers (on a bien 16 positions distinctes) mais ne parait pas réaliste, je change d'équation... v

19/11 : alpha 010 idem que a008 et a009 mais pour l'affichage des (4) enemis en-cours...

des roms sont déjà dispos sur le site officiel.
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Bon alors l'avancement...

JC : alpha 000 (le jeu tel qu'on a pu le voir dès le dimanche au petit dej) (le nom alpha 000 est post JC, le nom était démo3 au moment du dev) v

le lundi : alpha 001(version de la JC, moins qq bugs plus quelques détails d'optimisation) v

le jeudi après la jc : alpha 002 ( correction du bug d'affichage des lignes, abandon de la fonction DrawLine fournit par suzy) v

4/11 : alpha 003 (réécriture du prog pour qu'il se comporte comme l'alpha précédente mais toutes infos passées par fonctions) v

5/11 : alpha 004 (modification du moteur d'affichage meilleure gestion mémoire, plus "propre") v

6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) v

13/11 : alpha 006 partitionnement de l'écran (zone de points... pour faire propre) (insertion depuis la A005 du nom du jeu : OuRaGaN) v

13/11 : alpha 007 création d'un écran d'attente pour les chargements de level (8-10 secondes d'écran noir au début de chaque niveau actuellement... :/) v

13/11 : alpha 008 modification de la gestion des missiles (pour ne plus avoir les "paliers") et intégration dans le mode graphique courrant (mais ça n'arrête pas ajourd'hui) v

18/11 : alpha 009 l'affichage des missiles n'a plus de paliers (on a bien 16 positions distinctes) mais ne parait pas réaliste, je change d'équation... v

19/11 : alpha 010 idem que a008 et a009 mais pour l'affichage des (4) enemis v

19/11 : alpha 011 gestion des jauges en-cours...
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Question curiosité, qui va te faire les zics soundchip?

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Question curiosité, qui te dit que je vais me péter les couilles à mettre du bruit dans le jeu ?
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Ben ça serait mieux qd meme avec smile

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mais bien sûr et pour ça vous allez me payer handy et toute la cllique à 5000$ (quand on le trouve) pour développer dans le format propre à la Lynx...
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42

Ah bon ? Pas moyen de faire du son avec les moyens du bord ?

43

du son non, du bruit oui => ça vaut pas le coup
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Meme des choses basiques style explosions, bruits de bonus etc ?

45

bah dans ce cas j'arrête tempest et je fait SFX qui consacrera tout le temps proc à ça rolltsss
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46

sad

Je comprends pas, pourtant les autres jeux amateur en ont des bruitages de base, non ?

47

ah ?

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48

Je vais vérifier pour ceux que j'ai smile

49

SFX ne compte bien entendu pas...
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ça doit être frustrant de pas pouvoir exploiter le potentiel de sa bécane...
Aucune idée sur le fait qu'un gars travaillerait sur un Kit de Devellopement underground, notament pour exploiter le son?

51

???

je parle du kit de dev officiel... calui avec le logo atari, y'a pas de kit de dev underground (à part BLL)

pour ce qui est du son c'est pas du potentiel à prorpement parler, c'est n gadget...
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Bah j'y connais rien en kit de developpement sur Lynx, je suis allé sur ton site et j'ai pas trouvé d'explications par exemple.
Quand tu dit que le son c'est du gadjet, c'ets par rapport au kit BLL, je suppose?

53

nan c'est par rapport à l'historique de la lynx... (le support du son a été ajouté au dernier moment, sans conviction...)
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6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) v

13/11 : alpha 006 partitionnement de l'écran (zone de points... pour faire propre) (insertion depuis la A005 du nom du jeu : OuRaGaN) v

13/11 : alpha 007 création d'un écran d'attente pour les chargements de level (8-10 secondes d'écran noir au début de chaque niveau actuellement... :/) v

13/11 : alpha 008 modification de la gestion des missiles (pour ne plus avoir les "paliers") et intégration dans le mode graphique courrant (mais ça n'arrête pas ajourd'hui) v

18/11 : alpha 009 l'affichage des missiles n'a plus de paliers (on a bien 16 positions distinctes) mais ne parait pas réaliste, je change d'équation... v

19/11 : alpha 010 idem que a008 et a009 mais pour l'affichage des (4) enemis v

19/11 : alpha 011 gestion des jauges v

19/11 : alpha 012 gestion des vies en-cours...
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ça avance bien! top
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si j'ai le temps j'up une alpha (je pense à la 11) ce soir...
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Ils font une console portable de tueurs et il ajoutent le son à la fin sans grande conviction?!
Manque de temps?

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nan

ils le disent clairement dans la doc... "ANOYING NOISE IN GAMES"
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C'est gonflé de mettre ça dans une doc officielle smile
Il est pas si pourri le son de la Lynx, à mon avis ils en voulaient trop et le fait d'avoir travaillé auparavant sur l'Amiga les as peut-être rendu trop exigeant, une console portable c'est pas un ordinateur de bureau...

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ouais enfin écoute le son dans les jeux, ça casse pas cinq pattes à un canard...
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