30

ben, pour le niveau Monarque, je n'ai plus de problèmes maintenant. Mon prob a été souvent de négliger la police militaire et le curseur de bonheur.
Sur une partie que j'ai faite et sur le JDM Maya de chris, j'ai gagné sans grande difficultés. Par contre, je me suis bien ram,assé sur le JDM Inca. Je sais pas négocié et vendre les tech au bon moment, c'est ce qui me manque pour gagner. à chaque fois que j'achète, les autres ont pas d'argent pour me l'acheter ou donnent pas grand chose pour la dernière techno. Je sais pas..peut être que j'ai pas encore compris l'astuce..ca va venir, un jour je pense.

31

Quelques pistes (j'ai connu ce passage aussi) :
1. Pour t'entraîner, il est plus facile de faire du commerce quand les civs ne se sont pas rencontrées : sur conquest, avec une carte de type archipel, il est possible de maintenir un cloisonnement entre les civs très longtemps : du coup, si tu les rencontres tôt (ne pas hésiter à envoyer quelques bateaux dans l'océan, au bout d'un moment, on finit un jour ou l'autre par arriver sur des rivages cléments...), tu peux faire des échanges fructueux, parce que d'une civ à l'autre les branches technologiques explorées ne sont pas les mêmes.
2. Il faut accepter en négo de prendre du retard sur l'IA, les anciennes techs predent de leur valeur marchande au fur et et mesure de la progression de l'IA. Tout l'art consiste à se mettre en retard, mais pas trop si possible (du moins dans un jeu à tendance pacifique). De plus, il ne faut pas hésiter à raquer très fort si une tech te paraît indispensable à obtenir.
3. Il faut faire le tour des autres civs à chaque tour, pour voir s'il n'y a rien à gratter, c'est très impportant pour pouvoir faire des échanges fructueux. Si tu loupes un tour, les civs peuvent déjà avoir échangé entre elles, et tu ne profites plus des marchés possibles.
4. Si tu es trop en retard, il faut faire la guerre, quite à perdre ta réputation en négociant des accords de paix en rackettant l'IA : tu payes des technos avec de l'or par tour, et tu casses dans le même tour l'accord : efficacité garantie sur le plan fric, mais par contre, il faut être fort militairement, parce que l'IA va te détester à ce jeu-là.

32

Par contre, si tu vises les niveaux au-dessus [note : de monarque], je pense que cette technique ne convient pas : il vaut plutôt mieux mettre la science à 0 (l'IA est trop avantagée) et acheter les technos pour les revendre.

En empereur, on peut encore développer des sciences. En général, je fonce au départ sur philosophie, car la plupart du temps l'IA ne développe Alphabet, écriture et philo qu'après avoir développer les autres tech du même niveau. Cela permet de faire des échanges, d'autant que ces tech sont chères. En plus Philo donne une tech gratuite, comme je l'ai pratiquement toujours en premier.

Après cela, il faut essayer de repérer les tech que l'IA délaisse, et les developper pour échange ; en règle générale, l'IA développe en dernier les tech qui ne sont que des étapes (ie, n'apportant ni unités, ni merveilles, ni batiments, comme théorie atomique). A noter que développer une tech optionnelle est rarement intéressant, elle se vend beaucoup moins bien.

Enfin, au niveau empereur tu peux réussir à te développer suffisament pour suivre le rythme scientifique de l'IA dès le milieu du moyen-age

Aux niveaux supérieurs, il vaut effectivmeent mieux mettre le curseur de science sur 0 en permanece (sauf départ seul sur une île).
avatar

33

pour info: (trouvé sur civfanatics; traduit par mes soins):

L'IA donne une valeur à chaque technologie qu'elle peut rechercher. Cette valeur dépend non seulement des avantages que la tech apporte, mais aussi du nombre de tours nécessaires à la découverte.


composant vaisseau: 261/nb tours
Gouvernement: 259/nb tours
Conscription: 259/nb tours
Mobilisation: 259/nb tours
Defenseur (sans ressource): 198
Attaquant (sans ressource): 134
Defenseur (ressource nécessaire): 70
Transport Naval: 34
Ressource: 16
Doublement rendement travailleurs : 8
diplomatie: 8
MPPs: 8
ROPs: 8
Alliances: 8
Embargos: 8
Commerce via l'ocean: 8
Merveille: 6
Attaquant (resource nécesaire): 6
Irrigation: 4
réduction maladies: 4
Commerce via la mer: 4
ponts: 2
Doublement richesse: 2
Echange de cartes: 2
Echange de Communications: 2
Petite merveille: 2
Specialistes: 2
Unité non combattante: 2
Amélioration de ville: 2
Recyclage: 1
Bombardement de précision: 1
Nouvelle capacité des travailleurs: 1
Tech "vide" (permet juste d'avancer dans l'arbre): 256/nb tours
Optionnel: divisé par 1.5 (Nota GD: sic!!!; ça peut expliquer pourquoi l'IA finit toute la recherche de chaque âge avant de démarrer le suivant)

Ces valeurs sont cumulatives: Par exemple, TdF permet les épéistes et découvre le fer, soit une valeur supplémentaire de 22 par rapport à alphabet(qui n'apporte que la découverte de nouvelle tech). En outre, pour une civ comme les romains, pour qui elle permet les légionnaires (unité à la fois offensive et défensive), il faut encore rajouter 70 points.
Nota: GD: il me semble que le caractère offensif/défensif d'une unité est défini par civedit; en gros une unité qui a plus de points d'attaque que de défense est offensive, moins de points d'attaque que de défense est défensive, en cas d'égalité, les deux

En principe, l'IA devrait rechercher la tech la moins chère. C'est aussi la tech que le conseiller scientifique conseillera systématiquement; mais il est possible (non vérifié) qu'un facteur aléatoire rentre dans les choix de l'IA.

34

intéressant, il faudrait mettre ça dans la FAQ