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hello ^^

g commencé a faire des tests sur la gestion de tiles (merci a JyCet pour sur super tuto top )
et donc je me demandait comment vous faites pour la collision smile
j'imagine qu'il faut faire en sorte de tester le tile sur lequel on vas, mais je sais po commen faire :/
qqu'un aurait t'il une tite explication ou un tit tuto ou une tite source a me preter ?smilesmile merci grin
PS: j'accepte egalement la monnaie ou les ticket resto grin
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C'est quoi le tuto de JyCet ?
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

3

sinon t'as essayé ce tuto ?
http://www.thaworx.co.uk/ninja/tut1fr.htm
http://www.thaworx.co.uk/ninja/tut2fr.htm
http://www.thaworx.co.uk/ninja/tut3fr.htm

ouais .. j'en ai en anglais sur mon hd.. je vais chercher ça smile

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tu codes ton tileset sur plusieurs octets de maniere a en avoir un de libre pour pouvoir l'utiliser autrement que pour savoir quelle image afficher : tu peux mettre une valeur pour savoir si c'est un mur, un escalier, un trou etc....
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falken> ouii, g regardé, mais il ne parle po de gestion de collision, etc....sad
&= 0x01;      } } edit: tite sources ^^ #include "gpdef.h" #include "gpstdlib.h" #include "gpgraphic.h" #include "gpmain.h" #include "gpfont.h" extern const unsigned char TILES[11776]; int nflip; unsigned int i; unsigned char tile; unsigned char temp_map_x,temp_map_y; unsigned int MAP_X_COOR,MAP_Y_COOR; signed int x,y; static unsigned char MAP[30][40] = { { 7, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,  2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,  2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3 }, { 6, 9, 5, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 5, 9, 34, 35, 6,  9, 9, 9, 30, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31,  31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31 }, { 6, 9, 9, 9, 5, 9, 45, 9, 9, 5, 9, 9, 9, 40, 41, 6,  45, 9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 5, 9, 9, 9, 9, 5, 9, 9, 9, 9, 9, 34, 35, 6,  9, 39, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 45, 9, 9, 4, 9, 5, 5, 9, 9, 5, 5, 9, 40, 41, 6,  9, 9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 10, 11, 11, 12, 9, 9, 34, 35, 6,  9, 5, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 28, 29, 5, 9, 9, 16, 17, 17, 18, 9, 9, 40, 41, 6,  9, 9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 28, 29, 9, 9, 9, 16, 17, 17, 18, 9, 45, 34, 35, 6,  9, 9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 9, 9, 9, 45, 9, 22, 23, 23, 24, 9, 9, 40, 41, 6,  9, 5, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 5, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 5, 9, 9, 9, 6,  9, 9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 7, 2, 2, 2, 2, 3, 5, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3,  39, 9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,  9, 9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 9, 9, 9, 9, 45, 9, 9, 9, 9, 5, 9, 9, 9, 4,  9, 9, 9, 42, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 4, 5, 9, 9, 9, 9, 5, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,  9, 9, 9, 5, 9, 9, 9, 9, 4, 9, 9, 9, 9, 5, 9, 45,  36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 9, 9, 1, 2, 3, 7, 2, 8, 7, 2, 8, 7, 8, 6,  9, 39, 9, 30, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 32, 9,  36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 9, 9, 9, 6, 45, 6, 5, 6, 6, 4, 6, 6, 6, 6,  9, 9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 38, 9,  36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 45, 45, 9, 9, 6, 9, 6, 9, 6, 7, 2, 8, 6, 6, 6,  9, 9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 38, 9,  36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 9, 9, 1, 3, 9, 1, 2, 3, 6, 45, 6, 6, 1, 3,  9, 4, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 38, 9,  36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 9, 5, 9, 9, 9, 9, 5, 9, 9, 9, 4, 9, 9, 9,  9, 9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 43, 44, 39,  42, 43, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 9, 4, 7, 2, 3, 6, 9, 9, 7, 2, 8, 7, 2, 3,  1, 2, 8, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 38, 4, 9, 9,  9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 34, 35, 9, 6, 9, 9, 6, 4, 9, 6, 9, 6, 6, 9, 4,  9, 45, 6, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 38, 9, 9, 9,  5, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 40, 41, 9, 6, 45, 5, 6, 9, 5, 6, 5, 6, 1, 2, 3,  7, 2, 3, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 38, 9, 39, 9,  9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 9, 9, 6, 9, 9, 6, 9, 9, 6, 9, 6, 6, 9, 45,  6, 9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 31, 31, 31,  31, 31, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 5, 9, 9, 1, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 3,  1, 2, 3, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 9, 9, 9, 9, 45, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,  9, 9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 30, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31, 31,  32, 5, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  38, 9, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 4, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  38, 5, 9, 36, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37,  37, 37, 37, 37, 37, 37, 37, 37 }, { 6, 5, 42, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43,  44, 9, 9, 42, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43,  43, 43, 43, 43, 43, 43, 43, 43 }, { 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,  2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,  2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3 } }; GPDRAWSURFACE gpDraw[2]; void GpMain(void *arg) {      for(i = 0 ; i < 2 ; ++i)     GpLcdSurfaceGet(&gpDraw[i], i);      GpSurfaceSet(&gpDraw[0]);         nflip = 1;         MAP_X_COOR=MAP_Y_COOR=0;         for(;;)      {           temp_map_x=MAP_X_COOR>>4;           temp_map_y=MAP_Y_COOR>>4;           for (y=-(MAP_Y_COOR & 0xF);y<256;y+=16)           {                     for (x=-(MAP_X_COOR & 0xF);x<336;x+=16)                {                     tile=MAP[temp_map_y][temp_map_x++];                     GpBitBlt(NULL,&gpDraw[nflip],x,y,16,16,(unsigned char*)TILES,tile<<4,0,736,16);                }                ++temp_map_y;                temp_map_x=MAP_X_COOR>>4;           }           if ( GpKeyGet() & GPC_VK_UP)     MAP_Y_COOR-=2;           if ( GpKeyGet() & GPC_VK_DOWN)     MAP_Y_COOR+=2;           if ( GpKeyGet() & GPC_VK_LEFT)     MAP_X_COOR-=2;           if ( GpKeyGet() & GPC_VK_RIGHT)     MAP_X_COOR+=2;              if ( GpKeyGet() & GPC_VK_START ) GpAppExit();                            GpSurfaceFlip(&gpDraw[nflip++]);           nflip 
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essaye la.. smile

http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=45#99
http://www.gamedev.net/reference/articles/article735.asp

bon c'est en anglais, je m'en rappele d'un en français super bien fait mais je cherche encore sur mon hd smile

celui la c'est le meilleur :
http://www.gamedev.net/reference/articles/article754.asp smile

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il veut la colisions avec des tiles provenant d'une map, pas avec un autre sprite smile
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pourquoi la mort ? parce qu'elle nous est si douce, au contraire de la vie :)

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FagEmul, g lu dans des ancien topic que tu avait fait un exemple pour le tuto de JyCet, en rajoutant un personnage ^^. tu avait fait la gestion de collision ?
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oula, ca remonte a loin tout ca wink
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liquid
: tu codes ton tileset sur plusieurs octets de maniere a en avoir un de libre pour pouvoir l'utiliser autrement que pour savoir quelle image afficher : tu peux mettre une valeur pour savoir si c'est un mur, un escalier, un trou etc....
Ou bien de la même manière que tu as un tableau de sprites, tu peux avoir un tableau de collisions, qui indique si le tile est un mur ou non, enfin les mêmes infos que toi liquid, mais en mieux parce qu'elles ne sont recopiées qu'une fois gni
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vtff
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pour les collisions moi je pompe dans gdl smile

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oki, g trouvé des truc super interressant ds la doc de GDL grin
v tester tout ca ce soir ^^ merci
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15

mais gdl merde avec les map smile
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pourquoi la mort ? parce qu'elle nous est si douce, au contraire de la vie :)

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tient, un petit exemple de MAP + COLLISION avec GDL (version modifié de GDL)

test_map.png




bouton B pour sauter
Bouton L ou R pour diminuer ou augmenter le gamma



je signale juste que les version de GDL ne supporte pas les map en tiles de 8*8, et que les map en tiles de 16*16 et 32*32 bug a mort ^^
j'ai du modifier GDL en consequence pour ce test de map wink
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si t'avais la fonction gama je serais preneur smile
et puis la modifs de gdl aussi smile ... enfin histoire que ça serve smile

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voila, dernier petit exemple de MAP + COLLISION avec GDL (version modifié de GDL)

testmap2.png




bouton B pour sauter
Bouton L ou R pour diminuer ou augmenter le gamma



celle si utilise 3 MAP:
-- 1 en tile de 8*8 pour les collisions
-- 1 en tile de 40*40 pour le fond
-- 1 en tile de 16*16 pour les arbre quand mrio passe derriere.

voila wink
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bravo fag^^
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c clair c du boulot de tout débugger smile c cool !!! smile

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huhu excellent ! happy
Gyroscopeek

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bon, voila, je la met en ligne, mais attention ne venez pas pleurer si il y'a des bugs arme

DOWNLOAD GDL

si besoin d'aide, je suis la pour smile
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