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Voilà un topic pour la suite du débat! smile
LA METAPHORE DE LA GRENOUILLE : blogs/blog.php?id=297&i=280

"L'univers peut-il se réduire à ce qui est identifiable à travers les cinq sens les plus grossiers de l'être humain et l'instrumentation technologique actuelle ?"

"L'erreur ne devient pas vérité parce qu'elle se propage et se multiplie; la vérité ne devient pas erreur parce que nul ne la voit." Gandhi

Mon blog yaro : http://zlu.sup.fr ou blogs/blog.php?id=297

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ok merci ^^

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Mini HS : saur erreur de ma part, il n'y a aucun jeu sur GP32 en plus de 256 couleurs ?

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Bien sûr ke si... En 16 bits tu as bcp plus de 256 couleurs.. Tlm ne code pas k'en 8 bits lol

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Quel jeu alors ?

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Bah bcp de gens codent en 16 bits.. Mais si tu parles de jeux officiels, j'en vois pas effectivement..

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Oui je parlais des jeux officiels effectivement. Et même, en amateur ?

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Je vois pas d'exemple là maintenant mais y doit y en avoir.. Et ce ke je suis en train de faire, je le fais en 16 bits smile

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Orion_ :
en amateur y'a au moins, arkanoid, avec des superbes effets de blending/transparence
et Bomberman World GP grin


Ok merci smile

Et aucun jeu commercial donc ?

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Et aucun jeu commercial donc ?


je crois pas, de toute facon, les outils de dev officiels utilisent pas le mode 16 bits...

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Arf... c'est bien la peine de faire une console qui supporte le mode 16 bit alors roll

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le mode 16 bits est utile pour les DIVX, c'est tout ^__^

Pour les jeux, on s'en tape completement
avatar
pourquoi la mort ? parce qu'elle nous est si douce, au contraire de la vie :)

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Sa depend qui wink
-=-=-{}=- avseth -={}-=-=-

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J'allais le dire grin

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bon, histoire d'arreter ces conneries comme quoi la gp32 n'aurait que 32768 couleurs...
deja, geepee32 n'affiche que 32768 couleurs surement pasque l'auteur savait pas comment
gerer le bit de luminosité; c vraiment un argument a la con de dire ca!! si un emulateur emule
pas correctement la palette d'une console, c'est pas pour ca que la console aura cette
palette..
sinon, j'ai fait un petit prog qui affiche toutes les couleurs de la gp a l'ecran et enregistre
l'ecran en bmp sur la smc (gp:\image.bmp)... apres comptage sous paint shop, 33024
couleurs... donc plus de 15 bits aha...
le lien pour le telecharger :
http://membres.lycos.fr/illusionstudio/aquafish/b.fxe
voila, la gepette affiche donc 33024 couleurs et venez pas me dire le contraire...

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tu veux pas 100balles et un mars aussi gni

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x=y=0;
for (color=0;colori<65536;++color){
putpix16(LCD,x,y,color);
++x;
if (x==320){
x=0;
++y
if (y==240){
y=0;
break;
}}}

voila pour m'sieur :-)

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je connais pas le structure d'un bmp de tete pour l'enristrer sur la smc

google est ton ami smile

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Mouarf, qui se fait chier ....
-=-=-{}=- avseth -={}-=-=-

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aller, a qui le tour ? smile

pitoyable smile
avatar
pourquoi la mort ? parce qu'elle nous est si douce, au contraire de la vie :)

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progfr:
bas tu as bien resumer ma pencer mais elle traitera des mots de 32bit au max, tant dis que tes couleurs 8 16 32 bit s est le nombre théorique couleur ( bas oui le lcd n affiche pas toutes les couleurs du moins apres 4 nuances on ne fait plus la différence voir le sdk) que tu peut affiche par le biais de ton code (ou une fonction du sdk) qui gére la couleur de ton pixel ( dsl je ne connais pas vraiment les differents format de pixel) 8 bit=256 couleurs, 16bit=65536 couleurs, 32bit=1 058 576 couleurs. voila


Progfr, c'es bien ce que je penser, tu te permets de critiquer les commentaires dans autres sens connaitre réellement le sujet.

Bon, je résume pour cloturer le débat:

en mode graphique 8 bits, c'est 256 couleurs simultanement avec une palette de 256 couleurs bien spécifique. (c'est 256 couleurs choisie dans une palette de 32768 couleurs 5x5x5 bits = 15 bits pour la gp32 )
en mode gprahique 15 bits, tous les pixels (c'est à dire les 76800!) sont traité via le rvb

le mode 16,24 et 32 bits graphique n'existe pas sur gp32, tous simplement.


ensuite, vous pouvez très bien afficher une image PNG possèdent 16 millions de couleurs et la couche alpha. ( 8x8x8 + alpha )
Comment?
Si l'ecran de la gp32 ne peut afficher plus de 32 768 couleurs, et que les canaux Rouge, vert et bleu sont de 5 bits, il suffit de convertir un canal de 8 bits en 5 bits en divisent par 8 lors du chargement de l'image ou de la texture, tous simplement...

pour la canal alpha, c'est uniquement un traitement pour avoir la transparence.

aquafish: admettons que ton bit de luminausité sert a quelques choses, tu crois vraiment que c'est plus pratique et plus rapide qu'un vrai mode 16bits (5x6x5)?

Ensuite, même si le mode 16 bits exister, ca sert trictement a rien de programmer avec ce mode là pour les raison suivante, on ne vois pas la différence entre 65536 couleurs et 32768 a l'oeuil nu ! et point de vu programmation c'est beaucoup plus rapide et plus facile a programmer en mode 15 bits, vu que chaque canaux possède le même rapport !

Donc, pour terminer 16 ou 15 bits, pour la gp32, le 15 bits reste la meilleur solution (faut pas oublier que la gp32, c'est pas un Pentium 4 en terme de rapiditer)

Je voulais rajouter juste un trucs, 256 ou 16 millions de couleurs regardez cette image
lastbld2.gif
c'est "Last Blade 2" sur Neogeo.
savait vous combient de couleur la Neogeo peut t'il possèder simultanément? 4096 couleurs
Et savait vous combient de couleur possède chaques sprites?? seuleument 16 couleurs

continuer votre blabla mais sachez que ca sert a rien d'avoir 15 milliard de couleurs, on peut très bien faire un excellent jeu en 256 couleurs, suffit de savoir bien dosé les couleurs. Le mode 15 bits, est là uniquement là pour ajouter des effets speciaux de transparances, etc... (ce qui manque à la neogeo par exemple mais ca ne l'empêche pas d'avoir d'excellent jeu)

(on peut très bien avoir également des effets de pseudo/transparence en mode 8 bits mais là, c'est une autre histoire ;-) )

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>>aquafish: admettons que ton bit de luminausité sert a quelques choses, tu crois vraiment que c'est plus pratique et plus rapide qu'un vrai mode 16bits (5x6x5)?
absolument... tu le dis toi meme :
>c'est beaucoup plus rapide et plus facile a programmer en mode 15 bits, vu que chaque canaux possède le même rapport
avec le mode 16 bits de la gp, tu as les 3 canaux qui possedent le meme rapport comme en 15 bits mais en plus tu as le bit de luminosité...

>>Ensuite, même si le mode 16 bits exister,
je maintiens qu'il existe... sinon, pourquoi gamepark auraient ils mis qu'il existaient dans leur doc??? pour avoir plus la classe que de dire que la gp avait un mode 15 bits??? je crois pas...

>>ca sert trictement a rien de programmer avec ce mode là pour les raison suivante, on ne vois pas la différence entre 65536 couleurs et 32768 a l'oeuil nu !
ca c'est vrai par contre... donc cette discussion ne sert a rien du tout...

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avec le mode 16 bits de la gp, tu as les 3 canaux qui possedent le meme rapport comme en 15 bits mais en plus tu as le bit de luminosité...

je veux bien te croire mais en pratique, il sert a quoi ce bit de luminosité là ? vaut-il vraiment la peine de si interesser ?
je maintiens qu'il existe... sinon, pourquoi gamepark auraient ils mis qu'il existaient dans leur doc??? pour avoir plus la classe que de dire que la gp avait un mode 15 bits??? je crois pas...

en tous cas le sdk n'est pas très claire (aucun exemple, explication peu détaillé, ect... ).
ca c'est vrai par contre... donc cette discussion ne sert a rien du tout...

on est d'accord même si ca peut eclairer quelques personnes.

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Je pense que c juste là pour pouvoir untilser un nombr de bit "rond" plus qu'autre chose, mais qu'en pratique, ce bit n'a aucune utilié
Plis fòs ba pengwen là !

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