150

C'est pas bien compliqué de voir si il raconte n'importe quoi ou pas... Vark reposte la même chose que Ti-Gen, si ça "disparait" subitement on saura pourquoi tongue
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151

nan, le plus simple, c'est demander à Foxy s'il lui a donné les sources
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

152

geogeo :
Foxy ne m'a juste donné que les sprites du jeu ainsi que la source d'assemblé en ASM de nebulus pour permettre de récupérer les tables précalculés de joueur...


Foxy :
Essaye de bien lire tout mon code et de faire un schéma sur papier en fonction des algo que j'ai utilisé, ca va devenir asser clair, au pire, réfère toi aussi au code 68000 de la version Atari
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

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LOL ! Quel procés d'intention pour le pauvre Geogeo.

Bon vu qu'on parle de ma version GBA, il est normal que je mette mon grain de sel.
Comme je l'ai dit à Geogeo, je ne vais pas le dédouaner sur sa présentation qui est un peu ambigue. Par contre concernant son travail, je ne peut que l'appuyer, je lui ais fournis les sources de la version Atari ST (le desassemblage 68K que j'avais fait et partiellement commenté) ainsi que les "datas" (graphiques et sonores). Ensuite c'est vrai que j'ai pas mal echangé avec lui pour lui expliquer les subtilités des algos utilisés dans le jeu.
Par contre reprendre en bloc mes sources GBA (en C) ne lui aurait été d'aucune utilité, la gestion de la TI et de la GBA étant trop eloignées pour faire une bête recompilation.

Je pense qu'il ne faut pas remettre en cause le travail qu'il a fournit pour developper la version TI, personnelement, je suis vraiment épaté qu'il ait obtenu un tel résultat sur cette machine. Par contre comme je le disait au debut de ce post, c'est la présentation du projet qui meriterait d'être clarifiée wink

Une dernière chose, je trouve inutile de se déchirer sur ce genre de détails, l'important au final est que les joueurs puissent s'éclater et découvrir ce super jeu, qu'importe qui a fait quoi, n'oblions pas que le créateur original reste à la base John M Philips et si on ne doit retenir qu'un seul nom, c'est bien le sien wink

154

OK. Des tables qui servent à quoi (par curiosité) ?


Tables pour la gestion des coordonnées d'un objet sur la tour (plateforme, block, pillier...)
Tables pour la gestion des coordonnées d'un ennemi sur la tour.
Table pour la gestion des sauts, animations... Table de mouvement de certains ennemis.

Donc si les tables sont d'origines c'est normale que les ennemis se comportent de la même façon sur Atari et GBA.
J'ai lu sur le forum GBA que tu avais eu accès aux sources ASM désassemblées et aux sources C de Foxy.


J'ai en effet discuté par mp à Foxy. Mais je n'ai jamais dit sur le forum que j'avais eu accès aux sources en C...
Bah une fois que tu sais que ça fonctionne à partir de sprites qui font la largeur de la tour, ce n'est plus vraiment très compliqué à coder, non ?
Moi ce que je trouve bien dans Nebulus, c'est la gestion des ennemis et des ascenceurs du décor qui se comportent exactement comme dans la version originale. Donc pour faire ça, tu t'es inspiré des sources, ou bien tu as demandé des conseils à Foxy, ou bien tu as tout refait toi-même ? Note que je m'en fous que tu n'aies pas tout fait toi-même si c'est le cas, la seule chose qui me gène est que tu fasses ça en laissant penser que c'est toi qui as tout trouvé.


Il n'y a pas que la tour, il y a la gestion des objets... Savoir une méthode c'est bien, l'exploiter c'est mieux. Mon but dans Nebulus était d'apprendre par moi même le fonctionnenement et de l'exploiter, et je pense avoir rempli cet tâche par moi même. Maintenant que faire? Le développement du projet et tombé en même temps que la fin du développement de Nebulus de Foxy, j'ai eu un coup de coeur. J'ai pensé au début à faire un simple portage en demandant les sources mais je me suis dit qu'il fallait mieux reprendre tout de A à Z et oriente le programme à ma façon avec l'architecture des TIs. Bref suffit de regarder le descriptif de programmation pour voir que ce jeu n'est pas un pompage de sources. Sinon le développement et encore plus rapide, une semaine max avec tout. roll

Ce n'est pas vraiment ce que j'appelle "citer ses sources"... Mais bon, à la limite, je m'en fous un peu que tu aies repompé la description. Je trouve juste que tu aurais du citer tes sources explicitement.


Oui c'est une erreur de ma part, j'aurais dû citer en effet.

Maintenant je vois qu'ici je suis perçu comme voleur de sources... Parce que tout simplement vous ne croyez pas que mon niveau aurait pu me permettre de développer ce projet. j'ai réalisé plus de projet que beaucoup de personne ici, j'ai travail des jours et des jours pour obtenir quelque chose d'interessant et j'ai amélioré mon niveau.
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

- Fondateur de Ti-Gen -: http://www.tigen.org

- Membre du Groupe Orage Studio -: http://oragestudio.free.fr/

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GFA-Basic = http://www.tigen.org/gfabasic
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155

Raah, ne commence pas à répondre à côté de la plaque, on est en train de créer une polémique pour un sujet qui n'en vaut pas la peine...
geogeo
:Donc si les tables sont d'origines c'est normale que les ennemis se comportent de la même façon sur Atari et GBA.
Je ne parlais pas vraiment de ça, mais de la "durée de vie" des ennemis à l'écran.
J'ai lu sur le forum GBA que tu avais eu accès aux sources ASM désassemblées et aux sources C de Foxy.
J'ai en effet discuté par mp à Foxy. Mais je n'ai jamais dit sur le forum que j'avais eu accès aux sources en C...
cf ./152...
Tu as répondu complètement à côté... neutral
Bah une fois que tu sais que ça fonctionne à partir de sprites qui font la largeur de la tour, ce n'est plus vraiment très compliqué à coder, non ?
Moi ce que je trouve bien dans Nebulus, c'est la gestion des ennemis et des ascenceurs du décor qui se comportent exactement comme dans la version originale. Donc pour faire ça, tu t'es inspiré des sources, ou bien tu as demandé des conseils à Foxy, ou bien tu as tout refait toi-même ? Note que je m'en fous que tu n'aies pas tout fait toi-même si c'est le cas, la seule chose qui me gène est que tu fasses ça en laissant penser que c'est toi qui as tout trouvé.
Il n'y a pas que la tour, il y a la gestion des objets... Savoir une méthode c'est bien, l'exploiter c'est mieux. Mon but dans Nebulus était d'apprendre par moi même le fonctionnenement et de l'exploiter, et je pense avoir rempli cet tâche par moi même. Maintenant que faire? Le développement du projet et tombé en même temps que la fin du développement de Nebulus de Foxy, j'ai eu un coup de coeur. J'ai pensé au début à faire un simple portage en demandant les sources mais je me suis dit qu'il fallait mieux reprendre tout de A à Z et oriente le programme à ma façon avec l'architecture des TIs. Bref suffit de regarder le descriptif de programmation pour voir que ce jeu n'est pas un pompage de sources. Sinon le développement et encore plus rapide, une semaine max avec tout. roll
Tu ne réponds pas du tout à ma question neutral
Je la repose : Tu as trouvé tout seul comment gérer les objets interactifs du jeu ou tu t'es fait aidé ?
Je dis ça parce que je suis bluffé, je trouve que c'est vraiment bien foutu.
D'ailleurs, ça marche comment ?
Maintenant je vois qu'ici je suis perçu comme voleur de sources... Parce que tout simplement vous ne croyez pas que mon niveau aurait pu me permettre de développer ce projet. j'ai réalisé plus de projet que beaucoup de personne ici, j'ai travail des jours et des jours pour obtenir quelque chose d'interessant et j'ai amélioré mon niveau.
N'importe quoi, vu le contexte dans lequel tu es, c'est normal qu'on suppose que tu as pompé des trucs à partir des sources de Foxy ou des sources originales.
D'ailleurs, tu l'as dit toi-même, et le post ./152 confirme cela également.
La seule chose qu'on aurait pu avoir à te reprocher, c'est de t'être servi de sources auxiliaires sans le préciser.
Et apparamment, c'est le cas.
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

156

tu dis
A partir seulement des screens de la version ATARI ST j'ai décidé de tout reprogrammer en langage C avec de l'ASM68K pour les fonctions graphiques.

alors que manifestement, tu avais des algos, des sources C et asm ...
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<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

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encore une fois, on te reproche pas de t'être inspiré de sources autres, mais de ne pas l'avoir dit
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La durée des ennemis sur l'écran, lol y a juste un compteur de durée, si ce compteur est dépassé, l'ennemi disparaît ou encore lorsque le jours et monté bien plus haut où que l'ennemi se situe, il disparait. Franchement y a pas pplus bête comme gestion et avec un peu de curiosité ça se remarque très facilement.

Maintenant si les réponses ne sont pas à ta convenance, pense se que tu veux et fout moi la paix!

Tu ne réponds pas du tout à ma question
Je la repose : Tu as trouvé tout seul comment gérer les objets interactifs du jeu ou tu t'es fait aidé ?
Je dis ça parce que je suis bluffé, je trouve que c'est vraiment bien foutu.
D'ailleurs, ça marche comment ?


Foxy m'a donné des conseils. La gestion des objets est simple, tout est fait avec des tables, les rebonds des ennemis type BALL avec une table, la gestion des ennemis comme les yeux et identique aux autres (juste le sprite change). Pingpong suivant x ou pingpong suivant y et une table pour mieux gérer le rebond sur les éléments de la tour. Le joueur est animé aussi avec des tables, animations, rebond, glissades... Quand aux maps elles sont divisés en 2 parties, une partie pour la gestion du décor, plateforme cassable... et une autre partie pour la gestion des ennemis. Les maps et tables sont d'origines sauf une modification que j'ai apporté sur l'animation glissade du joueur.
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OK, merci pour tes réponses, cependant, tu as soigneusement évité de répondre à toute question se réferrant au post ./152 de Flanker.
Avoue que ton attitude est complètement suspecte.
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Foutez-lui la paix, bon sang! Même l'auteur des sources qu'il a soi-disant "repompées" vous dit que ce n'est pas le cas!
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Ben si, justement, cf ./152 et ./153
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162

J'ai eu en effet les sources en C de Foxy mais les justifications suivantes seront inutiles puisque vous êtes persuadé que j'ai rien codé ou que j'ai repompé les sources, ce qui est absurde d'un part à cause d'énormes différences entre la TI et la GBA et l'utilité d'un tel projet pour moi.

J'ai passé 2 jours à étudier le jeu sur GBA en y jouant et en effectuant des pauses régulières, voir comment les ennemis était géré, la rotation de la tour... J'ai noté tout ça au papier. 2 jours suivant j'ai commencé à réaliser l'enchainement des sprites de la tour donnant un effet de rotation. après j'ai passé énormément de temps à étudier la gestion des objets sur la tour à partir des tables de priorités d'affichage et de coordonnées. J'ai demandé conseil à Foxy pour bien m'orienter c'est à dire connaitre la dimension de la tour. Avec des tests j'ai réussi à faire tourner autour de la tour un sprite, à partir de là j'ai étudié la map en trouvant la correspondance de chaque bit, j'ai encore demandé conseil à Foxy pour savoir si j'ai vraiment bien réussi à décortiquer le format. De là j'ai afficher la map en entier. Il me restait la gestion du décors, j'ai réalisé un truc simple avec les étoiles et l'horizon, le scrolling du décor et très simple et codé presque entièrement en ASM68K. Il me restait le joueur, j'ai donc commencé à étudier sa position sur la tour à partir de test sur GBA et j'ai étudié la source de Foxy, j'ai remarqué que la gestion était assez simple et surtout à base de table, en une journée de codage j'ai réussi à réaliser toutes les animations du joueur ainsi que la gestion des collisions très simple aussi. reste les ennemis, en observant les déplacements et le code de Foxy j'ai avec assez de mal réussi à les gérer, le plus gros problème pour moi était la gestion de l'affichage, je n'avais pas encore compris qu'il fallait que j'utilise une autre table de coordonnées pour afficher correctement les montres, j'ai donc repris une partie de 2 fonctions se trouvant dans nmis.h car je ne voyais pas comment faire mieux mais j'avais compris le fonctionnement et heuresement, ou sinon je ne vois pas comment copier un code sans rien comprendre. Le plus dur à coder dans Nebulus c'est la gestion de la tour, le reste s'est du gateau mais c'est très long à développer.
Quand au niveau bonus, y a 4 parallax sur la version GBA, il suffit juste d'effectuer 4 scrollings différent, j'ai décidé d'en implanter que 3 à cause des performances médiocres de la TI. La gestion se fait aussi presque entièrement en ASM68K, il est impossible de reprendre le code tel quel puisque la GBA ne travail pas pareil que la TI, la GBA a un processeur graphique alors que la TI non.

Bref je ne connais rien au fonctionnement de la GBA et encore moins comment Foxy arrive à gérer les graphismes dans sa source.

La vérité et que oui j'ai eu les sources en C et ASM68K avec les sprites mais que étonnant que ça puisse être j'ai voulu apprendre par moi même et j'ai donc étudié de A à Z le fonctionnement du jeu même si il fallait que le développement soit long.
Serioussam a suivi le développement du projet. Un portage bête et méchant n'aurais pas duré plus d'une semaine et d'ailleur je suis convaincu que si je reprend les sources tel quel de Foxy le jeu aurait était buggé de partout, injouable et extrèmement lent. sad

Voilà, de mon côté je n'aurais jamais dû me justifier sur mon travail et je ne me repproche rien puisque je pense avoir réalisé le projet moi même, bien sur avec de l'aide. En tout cas Nebulus a été mon dernier projet sur TI68K et m'a donné énormément de connaissances pour que je puisse enfin passer à une autre plateforme de programmation bien plus puissante et interessante.
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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geogeo
: Maintenant je vois qu'ici je suis perçu comme voleur de sources... Parce que tout simplement vous ne croyez pas que mon niveau aurait pu me permettre de développer ce projet. j'ai réalisé plus de projet que beaucoup de personne ici, j'ai travail des jours et des jours pour obtenir quelque chose d'interessant et j'ai amélioré mon niveau.

Je te rapelle quand même que pour tout les projets que tu as fait, tu n'en a jamais fini un tout seul.
PolySnd -> Presque tout yN t'a aidé
Arkanoid -> Idem
Le forum de TI-Gen -> tu t'es basé sur pwsphp (qui au passage est mal codé) et tu as posé des questions sur #tigen.org à caque fois que tu rencontrais un problème
Alors bon, je pense que ce que tu dis là est *un peu* exagéré...
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Ca te coutais pas plus chèr de le dire avant, c'est tout.
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165

Maintenant se qui importante c'est que le jeu existe sur TI et que le joueur trouve plaisir à y jouer. J'ai rien inventé, le vrai créateur de ce jeu c'est John M Phillips.
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166

./162 > OK. Merci pour ta réponse, et désolé de t'avoir fait chier sur ce détail.
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

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#164> Personne ne le nie, tout ce qui t'était reproché était de ne pas avoir été très clair quand au fait que tu aies tout développé toi même ou pas. Ce n'est pas grave en soi, il n'y a pas de mal à prendre exemple et apprendre en demandant à quelqu'un d'autre, à condition qu'on le reconnaisse et qu'on n'essaie pas de faire croire que ça n'est pas le cas...
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Que cache le pays des Dieux ? - Forum Ghibli - Forum Littéraire

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Je te rapelle quand même que pour tout les projets que tu as fait, tu n'en a jamais fini un tout seul.
PolySnd -> Presque tout yN t'a aidé
Arkanoid -> Idem
Le forum de TI-Gen -> tu t'es basé sur pwsphp (qui au passage est mal codé) et tu as posé des questions sur #tigen.org à caque fois que tu rencontrais un problème
Alors bon, je pense que ce que tu dis là est *un peu* exagéré...


PolySnd faut pas abuser, tout est de moi. Pour vous un conseil=je fais le projet, c'est absurde.
Arkanoid, tu ne connais même pas les sources, regarde les bien en détails et regarde bien le nombre de ligne de développement avant de me dire ça. D'ailleur le jeu n'est pas fini parce que c'est un projet bien plus difficile que Nebulus. Le code d'Arkanoid est très très complexe malgré que ce jeu de casse briques parait simple. La gestion de la bille est en effet obtenu grâce a des conseils, d'ailleur je vous en remercie mais de là àd rie que je n'ai rien développé ou encore que ce projet n'est pas de mii, je trouve ça honteux!

Le forum de Ti-Gen, tu parles de ce que tu ne connais pas, les sources tu n'en a jamais eu accès, le forum a été recodé de A à Z avec de nouvelles tables avec un format bien différent de PWS PHP, tu n'imagines même pas le travail qu'il a fallu et tu viens cracher dans la soupe.

Bref je remarque encore que je suis sous estimé ici au point qu'on me dise que je suis incapable de coder un projet de A à Z par moi même. Vous pensez être des personnes qui se permettent de justifier le travail des autres et avoir un niveau au dessus, Je ne prétend rien moi, je fais ça par plaisir et je ne devrais même pas avoir de compte à rendre! J'avoue avoir posé énormément de question au sujet d'Arkanoid car je ne savais pas comment démarrer et j'ai réussi et c'est ce qui importe le plus. idem pour le forum, Kevin a suivi le développement ainsi que serioussam, partir de rien et tout reconstruire ça se vois, partir d'une sourrce existante et modifier 2 ou 3 choses ça se voit aussi. Serioussam a suivi aussi mon compresseur-décompresseur sur PC donc c'est lui qui peut se permettre de mieux critiquer se que je fais...
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#164> Personne ne le nie, tout ce qui t'était reproché était de ne pas avoir été très clair quand au fait que tu aies tout développé toi même ou pas. Ce n'est pas grave en soi, il n'y a pas de mal à prendre exemple et apprendre en demandant à quelqu'un d'autre, à condition qu'on le reconnaisse et qu'on n'essaie pas de faire croire que ça n'est pas le cas...

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Un cafe et deux sucres

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geogeo
: PolySnd faut pas abuser, tout est de moi. Pour vous un conseil=je fais le projet, c'est absurde.
Pour PolySnd, le topic doit faire environ 20 pages, donc je pense que tu as demandé plus d'un conseil. Et souviens-toi que XDanger a optimisé une bonne partie de ton code également.
Évite de mentir, s'il te plait.
Arkanoid, tu ne connais même pas les sources, regarde les bien en détails et regarde bien le nombre de ligne de développement avant de me dire ça.
Arrête, on ne dit pas que tu n'as rien fait, mais que tu as demandé énormément d'aide.
Et ce n'est pas un mal comme l'a souligné Ximoon, on fait juste le constat que dans tes projets précédents, tu as très souvent demandé beaucoup d'aide, et comme pour Nebulus, ce n'était pas le cas, ça ne pouvait que confirmer nos soupçons sur le fait que tu t'es aidé des sources de Foxy (ASM et C).
Bref je remarque encore que je suis sous estimé ici au point qu'on me dise que je suis incapable de coder un projet de A à Z par moi même. Vous pensez être des personnes qui se permettent de justifier le travail des autres et avoir un niveau au dessus, Je ne prétend rien moi, je fais ça par plaisir et je ne devrais même pas avoir de compte à rendre!
Mais bon sang, arrête de faire exprès !
C'est normal de se faire aider, et de ne pas forcément développer un truc de A à Z.
Ce n'est pas une honte de poser des questions pour trouver une solution efficace à un problème.
On ne te reproche pas de ne pas faire un projet de A à Z. On constate tout de même que tu te fais beaucoup aider.
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Que voulez vous que je dise, j'aurais dit, oui j'ai les sources de Foxy au début du projet, vous aurez dit pas étonnant que le jeu se développe et normal que ce jeu ne soit pas de lui. D'ailleur la remarque de Ximoon et là pour appuyer se que je dis. Il est improbable que j'arrive à développer un truc par moi même ici. improbable que j'arrive à faire un forum donc encore moins improbable que j'arrive à faire Nebulus. Ce qu'il faut regarder c'est le résultat le reste est secondaire.

Malheuresement fallait que ça tombe aujourd'hui, je suis actuellement sur l'ordinateur de mon père, le mien est en panne (écran noir), donc si je récupère les données tant mieux pour moi, sinon tant pis! En tout cas sachez que je compte bien mettre tout ça derrière moi après les vacances.
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172

perso c'est pas ça qu'est emmerdant, mais au debut ta presentation du jeu, t'aurais juste eu glisser la phrase "je tien a remercier foxy pour m'avoir pas mal aidé" c'est pas tres compliqué
http://membres.lycos.fr/pingooz/
Un cafe et deux sucres

173

Foxy :
Une dernière chose, je trouve inutile de se déchirer sur ce genre de détails, l'important au final est que les joueurs puissent s'éclater et découvrir ce super jeu, qu'importe qui a fait quoi, n'oblions pas que le créateur original reste à la base John M Philips et si on ne doit retenir qu'un seul nom, c'est bien le sien wink


geogeo
: Maintenant se qui importante c'est que le jeu existe sur TI et que le joueur trouve plaisir à y jouer. J'ai rien inventé, le vrai créateur de ce jeu c'est John M Phillips.


En tous cas, tu repompes tes posts trigni

174

ya pas de mal a poser pas mal de question.. j'ai pas compté le nombre de question que j'ai posé a Kevin pour mes diffenrents problemes.. et puis ce qui est bien c que la plupars des personnes critiques alors que niveua projet elles en ont meme pas fait la moitié.

175

geogeo :
N'importe quoi.
J'en était sur d'avoir à faire à ça parce que je suis tombé sur le travail de Foxy, j'ai testé son projet sur GBA et je me suis dit, il est ainsi possible de réaliser un tel jeu sur TI Foxy ne m'a juste donné que les sprites du jeu ainsi que la source d'assemblé en ASM de nebulus pour permettre de récupérer les tables précalculés de joueur...

Sur irc tu t'es déjà vanté que les sources était très bien commentées, vu ton comportement lors du developpement de breakout j'ai de très gros doutes
Quand à la description je ne cache rien puisqu'il suffit de regarder les liens des images.

là tu te fous de la gueule du monde, ça s'appelle faire du leech ça, pas indiquer la source ...
Quoi qu'il en soit pensez ce que vous voulez, moi je n'ai rien à me reprocher.

ah ben vu ton comportement c'est certains que tu te ne te reproche rien
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
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Votre manière de flooder le topic de geogeo est vraiment inadmissible!
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Kevin > et ta manière de flooder mon topic sur le TSR ? Pollux a été locké dès son premier post HS, alors que toi ...
en plus il a menti sciemment:
A partir seulement des screens de la version ATARI ST j'ai décidé de tout reprogrammer en langage C avec de l'ASM68K pour les fonctions graphiques.


alors qu'il avait d'autres infos (sources C et asm pour s'inspirer, etc...)
maintenant, moi je considère que quelqu'un qui a menti une fois peut très bien recommencer.

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Voilà, geogeo, on te reproche le fait de pas avoir cité Foxy explicitement pendant que tu codais Nebulus, et ce flagrant délit de mensonge.

179

Nil
: Par exemple, godzil a annoncé clairement qu'il avait réutilisé des sources d'ailleurs pour TI-Nesulator (même s'il en a réécrit une partie).


J'avais ecrit un core en asm pour remplacé le code reutilisé.. les sources on disparue mourn (et je retrouve nulle pars les sources de la version TI diffusée..)
Foxy :
Une dernière chose, je trouve inutile de se déchirer sur ce genre de détails, l'important au final est que les joueurs puissent s'éclater et découvrir ce super jeu, qu'importe qui a fait quoi, n'oblions pas que le créateur original reste à la base John M Philips et si on ne doit retenir qu'un seul nom, c'est bien le sien wink

geogeo
: Maintenant se qui importante c'est que le jeu existe sur TI et que le joueur trouve plaisir à y jouer. J'ai rien inventé, le vrai créateur de ce jeu c'est John M Phillips.


hum #ressemblance##spotted#


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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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Godzil :
J'avais ecrit un core en asm pour remplacé le code reutilisé.. les sources on disparue mourn (et je retrouve nulle pars les sources de la version TI diffusée..)

ça veux dire que Ti-Nesulator est mort ?? sad
http://membres.lycos.fr/pingooz/
Un cafe et deux sucres