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Moiser à en stock aussi et j’imagine digikey. C’est dingue.

Oui pour SuperDisk par contre, j'ai lu Super I/O et 2.88MB, mon cerveau a lu "Super Disk" va pas chercher xD

Ceci dit je me demande si ca pourrait etre utisé pour faire un lecteur de disquette sur du matos non PC trivil
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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Godzil (./38310) :
Ceci dit je me demande si ca pourrait etre utisé pour faire un lecteur de disquette sur du matos non PC trivil
Bah pourquoi tu crois que ça m'intéresse ? grin
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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^^
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Folco (./38301) :
Ah bon ? Et comment ça marche les achievements dans les jeux ?

Le principe du succès/trophée c'est le même que les bons points à l'école ou le cadeau bonux, la collection de pins ou les badges de scout.
C'est le sentiment que tu as réussi un truc et la récompense t'en fait chercher d'autres.

Bien construit ça te fait maîtriser toutes les mécaniques du jeu (par exemple un jeu qui te récompense pour avoir tenu un combo x1000), mal fait c'est que de la meule pour créer de la durée de vie artificielle.
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Le succes/trophée marche pour certains, apres ca donne in coté "on joue au jeux pour avoir le succes et etre reconnu" et non pour l'histoire (si il y en a une) ou juste le plaisir du jeu en lui meme.

Ca donne tout ces "jeu" sur rails (certains on de bonnes histoires, ce n'est pas le soucis) avec des succes sans aucun interet parceque
1 - tu les as sans rien faire vu que c'est jsute avancer dans l'histoire
2 - des succes débiles (enfin c'est parfoit assumé) ou il faut rester X temps sur un ecran pour debloquer le succes par exemple, mais en terme d'histoire ca n'apporte rien du tout.

Bref.
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Ça reste les mécaniques psychologiques de l'addiction à la récompense immédiate.

Mais MS avait édité un guide pour faire des succès intéressants et ils préconisaient d'éviter le meulage ou les succès qui obligent à acheter des trucs avec de l'argent réel.

Tout le monde s'en est foutu -certains jeux te narguaient avec les succès DLC, d'autres abusaient grandement des succès à base d'actions cumulées (tue 500 ennemis avec la petite cuiller).

Et les communautés de collectionneurs de succès ont vite abusé de ça (ce jeu est dézoné mais entre l'édition EU, DE, US, AS, c'est pas la même entrée de BdD, comme les succès sont faciles en faisant 6x le même vous accélérer grandement la croissance de votre total, ou bien ce jeu est hyper facile on a tous les succès dès le tuto, empruntez-le, faits juste le tuto et passez à autre chose).

Si au début c'était pensé comme une matérialisation des classiques "défis entre joueurs" genre "t'es pas cap de finir tel stage en-dessous du par" (typiquement Duke Nukem 3D sur XBLA avait un succès "Finissez E1M1 en moins d'1 minute", quand tu as pigé la mécanique c'est assez facile mais ça t'encourage à jouer non plus sur du 100% mais sur la vitesse et les "acrobaties" -on est sous Build alors faut pas non plus trop rêver), ou bien "essaie de finir le jeu sans upgrader ton perso pour voir", donc un moyen d'augmenter le plaisir du jeu et sa durée de vie (puisque bien conçu ça encourage le joueur à tester les mécaniques plus avant), très vite on s'est rendu compte que même le shovelware se vendait bien grâce à la chasse aux pin's.

De fait, tout ce qui aurait rendu ça intéressant a en gros été remplacé par des checkpoints -"tuer tel personnage" en fait ça veut dire finir le chapitre 2 et du farmage...
Mais ça marchait, parce que le petit "blip-blop" et le petit message "succès déverrouillé, X points* sur ton profil" ça provoque des émissions d'hormone du plaisir.
Et c'est super addictif. C'est comparable à la boîte de Skinner.

Contre-exemple: les sucès dans Genshin Impact, chaque fois que tu en réussis un tu as droit à des récompenses in-game et certains te demandent de maîtriser des mécaniques de jeu pour faire des combo-kills très courts, d'autres te récompensent d'explorer le jeu, on se rapproche de l'idée initiale trouvée dans la doc MS aux développeurs.

*Sans aucune valeur nulle part à part frimer que t'as 65535 points de succès et ton beau-frère n'en a que 50k
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Zerosquare (./38305) :
Ah si, ça c'est bleu grisâtre (enfin je dirais plutôt gris bleuâtre).

L'Alice Blue avait l'air presque blanc dans la liste ; en l'affichant en pleine page c'est effectivement bleuté, mais très légèrement.
Moi c'est le contraire. En pleine page tes yeux s'adaptent et sans moyen de comparaison il paraît juste comme un blanc froid. C'est très difficile de distinguer un blanc d'une couleur désaturée sauf si tu connais ta lumière ambiante.
Mais bon Alice blue c'est surtout la couleur d'Alice de Bloody Roar love

Alice the Rabbit | Style, Fashion, FighterPinterestMay 26, 2016 - This Pin was discovered by Worship HK. Discover (and save!) your own Pins on Pinterest





Sinon d'accord avec les succès. C'est pernicieux, parce qu'un "bon" succès, il te pousse à découvrir une mécanique, c'est un challenge, de la même manière que Mario Bros te punit pour ne pas faire un bon saut (le "succès" devient alors développer la compétence de maîtriser l'intertie, le timing, la coordination, l'estimation… et réaliser des sauts -- il n'a pas besoin d'une banière sucrée pour faire sentir ça comme exceptionnel, tu peux déterminer ça toi-même car au début tu foires, et à mesure tu réussis de plus en plus souvent).

Il y a une différence entre un but numérique et un problème à résoudre classique. C'est très difficile à exprimer, mais ce n'est pas la même chose de "finir le world 1-1 de Mario" vs "finir Mario avec plus d'un million de points". Le second but "applatit" le jeu, en donnant une seule dimension de succès (et un seul générateur de joie : le nombre lui-même), là où l'autre peut être réalisé de plusieurs façons, et tu es libre de trouver de la joie (ou pas*) en le faisant.
* Et c'est le problème avec les jeux classiques, ou avec le fait de donner juste un ballon à un gamin, ou un carton de LEGO dépareillés. Une grande partie ne sauront pas trouver de la joie et vont abandonner. Ce qui est normalement une bonne chose (c'est à chacun de trouver ce qui nous attire vraiment), est un problème dans un marché turbo-compressé où chacun croit désespérément que son jeu mérite d'être joué par toute la population. Les meilleurs jeux laissent la partie explorative en sus, mais blindent d'objectifs -- qu'on peut ignorer -- pour plaire aux shootés à l'endorphine et aider à financer la superproduction que ça représente.

J'ai l'impression qu'au début, une grande majorité des jeux étaient "libres". Si tu prends Sonic l'objectif de finir le jeu représente peu par rapport à l'exploration, la maîtrise de la physique, etc. finir le jeu n'est même pas si désirable au final, c'est un truc que tu fais une fois et après tu dois soit en racheter un autre soit trouver autre chose à l'intérieur. Les scores ont à peu près toujours été inutiles. Seuls les die & retry avaient un modèle proche de ces succès (et c'est pour ça que pas tout le monde n'aime). Aujourd'hui virtuellement la totalité des jeux online sont optimisés sur ce modèle de succès numérique.
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

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Zeroblog

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Zerosquare (./38317) :
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yN & IRL ça ! (fin si notre bon ami pourfendeur des moteurs à combustion individuels était là pour le lire sad)
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C'est surtout pour toi en fait smile
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Zeroblog

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Brunni> Pas vraiment non, la majorité des jeux online s'appuie sur le modèle gache, c'est beaucoup plus intéressant financièrement et beaucoup plus addictif, c'est pas la chasse aux œufs de Pâques du succès, c'est la machine à sous, qui est la plus grosse source de revenus stables des casinos.

Si Mario avait une mécanique de combo cumulatif et pas juste le 100-200-400-[...]-1UP, ça serait autre chose.
Finir un stage avec 1 million peut être un succès tout à fait respectable si ça te demande de maîtriser les mécaniques pour atteindre un niveau complété en 1-life non-stop combo no-brake (genre tu sautes sur le premier Goomba, ça lance un compteur et à partir de là toute pièce, power-up etc. incrémente le ratio, de telle manière qu'un niveau en & traite sans fautes te fait péter le score max à la fin.
Avec une telle mécanique, finir SMB 1-1 avec un million n'est pas un aplatissement du jeu, il faut maîtriser les combos.
Les jeux qui téfient d'atteindre tel score sur un stage (après décompte ds bonus) en général te font apprendre à jouer hardcore (genre les shmup Cave où user d'une bombe annule le multiplicateur, tu vas être obligé d'apprendre les mécaniques fines comme la mini-hitbox et de raser les projectiles).

Par contre les succès comme "cumuler X sur tel stage" où il "sufffit" de le refaire 20x ça c'est de l'aplatissement.

Les succès de base c'est "tu as terminé le stage/ton premier stage secret" etc. Ce sont juste des marqueurs pour te dire "ok tu apprends les bases, pas mal".
Certains succès de jeux de baston sont des tortures parce qu'ils exigent que tu aies un niveau tournoi (je hais les tournois de baston donc j'ai laissé tomber).
Certains succès de shmup j'y arriverai jamais (battre le boss secret d'un cave en difficulté max sachant que ça veut dire au minimum faire un 1-Life run, voire accumuler un milliard de points et trouver tous les pickups secrets sans faute, donc traire les bosses au maximum et être une espèce de dieu du zigzag serré entre les boulettes ennemies, ça sera sans moi, je suis pas assez bon à ce genre de jeux).

Au contraire dans Timeshift sur 360, mis à part les succès multi (dont cumuler 48h en tant que serveur dédié et jouer X parties), les succès solo sont de bons entraînements aux gimmicks du jeu (figer le temps et voler le fusil d'un ennemi, remonter le temps pour décoller une grenade de son perso, profiter du temps figé pour faire un triple kill, etc.).

Dans Sonic les succès ce sont des choses comme "finir chaque zone" puis "gagner une émeraude" puis "gagner toutes les émeraudes", "speedrun d'un stage/de tout le jeu (anycheeky" et "voir la vraie fin".
Dans Sonic 4.1, y en a un "faire un perfect run cotre le boss final". C'est assez frustrant parce que ce combat n'est pas très fun et s'éternise, mais le pire à part ça c'était finir les 7 special stage.

Et malgré tout ça reste souvent des encouragements à explorer à fond ton jeu, la majorité des développeurs ne faisait pas des succès de merde parce qu'ils avaient compris que c'était un compagnon du jeu.

Les succès mobile c'est du pur cumulatif à 99% et dans les MEUPORG/MOBA y a pas mal de simple meule, mais je reprends mon contre-exemple: dans Genshin Impact tu gagnes des récompenses in-game, tu progreses techniquement et certaines récompenses te donnent de quoi acheter un tirage gacha.
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The_CUrE (./38320) :
Si Mario avait une mécanique de combo cumulatif et pas juste le 100-200-400-[...]-1UP, ça serait autre chose.
Finir un stage avec 1 million peut être un succès tout à fait respectable si ça te demande de maîtriser les mécaniques pour atteindre un niveau complété en 1-life non-stop combo no-brake (genre tu sautes sur le premier Goomba, ça lance un compteur et à partir de là toute pièce, power-up etc. incrémente le ratio, de telle manière qu'un niveau en & traite sans fautes te fait péter le score max à la fin.
Avec une telle mécanique, finir SMB 1-1 avec un million n'est pas un aplatissement du jeu, il faut maîtriser les combos.
Hmm soit on se comprend pas soit je ne suis pas vraiment d'accord. Même avec ta mécanique, c'est un aplatissement du jeu. C'est prendre un aspect (la maîtrise des combos et la précision des sauts par exemple) et la réduire en un nombre. C'est en faire une dimension et mesurer tout là-dessus ("plus de ça c'est bien", "tout est bon pour optimiser ce nombre"). J'ai pas trop de problème lorsqu'il s'agit d'un jeu (et qu'on garde ça en tête), surtout qu'on s'attaque souvent à ce genre de défis une fois qu'on maîtrise totalement la mécanique au point de s'ennuyer. Du coup c'est pas comme si le jeu n'avait eu qu'une dimension, pendant un temps tu t'es débrouillé pour finir tel niveau, pour maîtriser les mécaniques sous-marines, la technicité des ressorts, etc. Et comme tu le dis plus tard, il y a plusieurs succès dans un jeu, du coup ce n'est pas forcément un applatissement si tu les fais successivement.

Là où ça devient un applatissement c'est si le jeu est uniquement représenté par son score. Si les gens se mettent au jeu avec le seul but de maximiser le score, et vont utiliser toutes sortes de raccourcis plus ou moins éthiques pour le maximiser, en laissant tomber les autres parties qui ne rapportent pas directement un max. C'est là où ça devient nocif, et là où on peut comparer avec la vie réelle comme l'argent que tu gagnes (ou génères pour une société), le nombre de meufs que tu baises ou la valeur sociale des mecs avec qui tu passes, le nombre de kilos que tu lèves à la gym, le nombre de followers que t'as sur ta chaîne, etc. car tout ça sont des indicateurs, mais pour les maximiser tu enlèves une grosse partie de l'essence de l'activité, et c'est à ça que je me référais quand je postais la quote.

Donc pour répondre à ./38301 je dirais plutôt que ce n'est pas comparable, même si c'est subtil. Maîtriser un skill est une chose (ce qu'un achievement peut te pousser proprement à faire s'il isole une bonne mesure d'accomplissement), réduire un vaste aspect de ta vie à une mesure (e.g. non pas l'achèvement X à Mario, mais l'optimisation du nombre d'achèvements totaux que logue ton compte Steam) en est une autre. Il y a une question de mesure, de dimension spatiale qui différencie les deux. En général tu sais que ça commence à devenir nocif quand la maximisation d'une métrique te pousse à faire des choses éthiquement douteuses, comme par exemple faire toutes les versions continentales de chaque jeu pour multiplier ton nombre total de succès, ou passer un temps déraisonnable sur la console. Ou quand la métrique te pousse à faire des choses que ne ferais pas si tu étais raisonnable (exemple : un collectionneur qui achète des jeux qu'il n'aime pas et un peu à contre-coeur).
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38322

Non on s'est pas compris non. Parce que directement tu es resté sur l'amalgame indicateur=objectif. Pas moi.
Ton score dans mon exemple de faire un perfect combo run pour péter la barre du million de points à SMB 1-1, c'est pas un but en soi c'est un indicateur, si tu atteins le minimum nécessaire pour le succès c'est que tu maîtrises le jeu, que tu es capable de jouer relax comme de faire un speedrun 100%. Ça veut dire que tu as DÉJÀ tellement poncé ce jeu que tu peux te lancer dans les défis débiles.
Si tu considères qu'atteindre un niveau de maîtrise ou tu fais un perfect run sans triches émulation c'est aplatir le jeu...
Non je vois pas...
Alors oui le speedrunning ça m'a gonflé au bout d'1h de démos diverses parce que voir cette bande de nerds zapper la moitié du jeu et faire des manips à la con pour "gagner du temps" ça m'amuse pas.
J'aime pas les speedruns. J'aime pas non plus les tourneyfags aux jeux de baston (même si certains me scient de précision -Umehara Daigo, l'autiste légendaire de SF3 et 4 a une capacité à piger les timings au 10° de seconde c'est terrifiant, et c'est en le regardant jouer que tu piges que mécaniquement SF3 3rd Strike c'est de la dentelle -que je suis bien incapable d'exploiter mais j'aime quand même beaucoup ce jeu).
Mais si des techniques de speedrun ou des astuces de tournoi m'aident à mieux jouer de mon côté je vois pas le problème de les piquer (genre je sais plus quel jeu de baston j'ai appris un cancel que j'ignorais en regardant un tournoi et ça m'a beaucoup aidé à mieux maîtriser ce perso; je crois que c'était Abel dans SF4).

Et c'est ça le truc des "bons" succès (et si tu lis les guides complets sur Xbox360Achievements ou TrueAchievements c'est ce qu'ils disent tous), c'est que d'abord tu joues, tu te fais plaisir, tu chopes ce que tu trouves, ensuite tu travailles ta technique, et enfin tu finis de balayer dans les coins (succès cumulatifs et autres). Il s'agit pas de les faire en série il s'agit qu'en général quand on les fait bien, on donne des pin's grand public et d'autres demandent à consacrer du temps (et de la patience) au jeu.
Mais quand tu rejoues à Sonic 2 pour la 1000x et que tu fais exactement la même chose que d'habitude avec toujours les mêmes routes, c'est aussi un aplatissement.

Les gros casus qui jouent à Mario Kart qu'avec les aides au pilotage ou qui jouent à Sonic en faisant les mêmes erreurs à chaque fois parce qu'ils veulent juste jouer c'est aussi plat que les autistes du speedrun qui te gâchent le jeu en le réduisant à une chasse aux glitches.

Et dans ton énumération tu sautes à nouveau dans l'extrême, l'erreur contemporaine indicateur = objectif.
Et d'ailleurs le nombre de kilos que tu soulèves c'est très utile puisque ça te permet de savoir comment tu vas réadapter tes séries pour soit maintenir soit développer selon ce que tu recherches.
Par contre la valeur sociale des gens ou le nombre de nanas tu mélanges tout là, les contextes varient trop. D'une part le nombre de meufs ceux que ça impressionne sont autant des losers que toi parce que c'est pas la quantité c'est la qualité qui compte en ce domaine.
La valeur sociale: es-tu un arriviste, un carriériste, un ambitieux?
Non? Alors à moins que tu n'aies d'un seul coup besoin de beaucoup de contacts respectables pour X raisons on n'en a rien à foutre, sauf si tu es un gros loser (cf. supra).

Certes dans tous les cas ce sont autant de mécaniques de surcompensation de quelque chose et ça joue sur notre instinct d'amasseur/collectionneur. Mais on n'est jamais obligé d'y jouer.
Et si le respect ne t'es acquis que parce que tu as la plus longue (liste), alors tu perds ton temps et ton énergie avec des losers, crois-moi (et tu l'as remarqué) que le monde est assez vaste pour y trouver des gens qui s'en tapent aussi.

L'essence de l'activité sur ta chaîne ça dépend de ce que tu fais, si tu es juste "streamer" alors ça rime à rien tu fais ce qui crée de l'audience mais si t'as aucune personnalité ça marchera pas.
Si tu joues faut que les gens aient envie de te regarder jouer toi. Si tu dessines pareil.
Quant aux musiciens souvent il se trouvent leur public d'abord, par genre ou par d'autres trucs (genre séances de compo interactives), et ils renversent le truc, au lieu d'essayer de gagner des "points sociaux" ils créent leur truc et attirent qui n'en veut, aussi par le bouche à oreille.
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The_CUrE (./38322) :
Ton score dans mon exemple de faire un perfect combo run pour péter la barre du million de points à SMB 1-1, c'est pas un but en soi c'est un indicateur, si tu atteins le minimum nécessaire pour le succès c'est que tu maîtrises le jeu, que tu es capable de jouer relax comme de faire un speedrun 100%. Ça veut dire que tu as DÉJÀ tellement poncé ce jeu que tu peux te lancer dans les défis débiles.
Si tu considères qu'atteindre un niveau de maîtrise ou tu fais un perfect run sans triches émulation c'est aplatir le jeu...
Hmm oui, du coup c'est ce que j'ai précisé après, un objectif que tu fais une fois que tu maîtrises déjà le jeu dans de multiples dimensions n'est pas un souci. En gros l'essence du jeu c'est un ensemble de dimensions multiples, il n'y a pas de perte de cette essence si tu ne coupes pas ces dimensions au sabre.
Je disais ça en rapport avec la phrase de ./38300, qui parlait d'objectifier un but. Ça n'a pas de sens de parler de ça pour un objectif que tu as envie de réussir pour ce qu'il est. Prendre un objectif super difficile car tu maîtrises le jeu et t'as envie de te challenger, est une toute autre chose que se dire "ok j'ai 500 objectifs à faire dans ce jeu, mettons-nous y" (là chacun des 500 objectifs est un "objet").

The_CUrE (./38322) :
Mais si des techniques de speedrun ou des astuces de tournoi m'aident à mieux jouer de mon côté je vois pas le problème de les piquer (genre je sais plus quel jeu de baston j'ai appris un cancel que j'ignorais en regardant un tournoi et ça m'a beaucoup aidé à mieux maîtriser ce perso; je crois que c'était Abel dans SF4).
Je ne dis pas le contraire smile

The_CUrE (./38322) :
Mais quand tu rejoues à Sonic 2 pour la 1000x et que tu fais exactement la même chose que d'habitude avec toujours les mêmes routes, c'est aussi un aplatissement.
Oui. Sonic est un bon exemple en ceci qu'il faut vraiment le faire littéralement 1000x pour ne plus trouver de nouveaux chemins et qu'il devienne "plat" grin

The_CUrE (./38322) :
Les gros casus qui jouent à Mario Kart qu'avec les aides au pilotage ou qui jouent à Sonic en faisant les mêmes erreurs à chaque fois parce qu'ils veulent juste jouer c'est aussi plat que les autistes du speedrun qui te gâchent le jeu en le réduisant à une chasse aux glitches.
Totalement. Et je ne dis pas que c'est mal de le faire quand même, juste (cf. ma quote) que tu perds une bonne partie du plaisir initial. Si je fais une 1000ème fois Sonic, c'est clair qu'il n'apporte plus le même plaisir du tout que quand j'y ai joué les premières fois. L'essence de Sonic c'était la maîtrise, la découverte, etc. tout ça n'existe plus quand tu n'as plus de moyen de t'améliorer.

The_CUrE (./38322) :
Et dans ton énumération tu sautes à nouveau dans l'extrême, l'erreur contemporaine indicateur = objectif.
Ben c'est exactement de ça que parle la quote que j'ai mise aussi.

The_CUrE (./38322) :
Et d'ailleurs le nombre de kilos que tu soulèves c'est très utile puisque ça te permet de savoir comment tu vas réadapter tes séries pour soit maintenir soit développer selon ce que tu recherches.
Oui, mais ce n'est pas forcément une fin en soi. Au final cette quote est destinée surtout à ceux qui sont perdus et qui cherchent à montrer qu'ils ont réussi, qu'ils ont une valeur, qu'on leur a refusée dans leur enfance. Ce qui représente une bonne portion des gens les plus à problèmes dans notre société, et ceux que l'auteur essaie d'aider, ayant été lui-même extrême à ce niveau. Tant que le nombre de kilos n'est qu'un indicateur de progrès et que tu suis le processus correctement, alors il n'y a pas de souci. Si tu en fais une fin, un indice de réussite ou quoi, alors on a un problème : tu aplatis l'activité et retire une grosse partie de la joie que tu peux y trouver. Par exemple bien que j'aime le badminton, c'est une utilisation de mon temps totalement inefficace pour augmenter le nombre de kilos que je pousse à la salle, et il bouffe sur mes heures de sport, donc je n'aurais pas le droit d'en faire si j'avais objectifié le but. Et c'est exactement le problème de ces mecs ciblés par la quote, ils prennent tous les domaines où ils voient que les autres sont meilleurs qu'eux, déterminent un indice et font tout pour le maximiser, histoire de combler leur sentiment d'infériorité (ou d'affirmer leur supériorité). C'est plus courant qu'on pense.

The_CUrE (./38322) :
Par contre la valeur sociale des gens ou le nombre de nanas tu mélanges tout là, les contextes varient trop. D'une part le nombre de meufs ceux que ça impressionne sont autant des losers que toi parce que c'est pas la quantité c'est la qualité qui compte en ce domaine.
La valeur sociale: es-tu un arriviste, un carriériste, un ambitieux?
Non? Alors à moins que tu n'aies d'un seul coup besoin de beaucoup de contacts respectables pour X raisons on n'en a rien à foutre, sauf si tu es un gros loser (cf. supra).
Ambitieux et perfectionniste je dirais ? Enfin si c'est une bonne définition pour "recherche quelque chose qui le fait rêver, et préfère n'avoir rien que de s'engager dans quelque chose qui apporte moins de satisfaction.

The_CUrE (./38322) :
Certes dans tous les cas ce sont autant de mécaniques de surcompensation de quelque chose et ça joue sur notre instinct d'amasseur/collectionneur. Mais on n'est jamais obligé d'y jouer.
Et si le respect ne t'es acquis que parce que tu as la plus longue (liste), alors tu perds ton temps et ton énergie avec des losers, crois-moi (et tu l'as remarqué) que le monde est assez vaste pour y trouver des gens qui s'en tapent aussi.
Oui. Mais ce n'est pas avec ce genre de mots que tu vas convaincre un individu 'self-centered' de remettre en question sa relation à l'autre. C'est extrêmement difficile de trouver un bon équilibre quand tu n'as pas de repère.

The_CUrE (./38322) :
L'essence de l'activité sur ta chaîne ça dépend de ce que tu fais, si tu es juste "streamer" alors ça rime à rien tu fais ce qui crée de l'audience mais si t'as aucune personnalité ça marchera pas.
Si tu joues faut que les gens aient envie de te regarder jouer toi. Si tu dessines pareil.
Quant aux musiciens souvent il se trouvent leur public d'abord, par genre ou par d'autres trucs (genre séances de compo interactives), et ils renversent le truc, au lieu d'essayer de gagner des "points sociaux" ils créent leur truc et attirent qui n'en veut, aussi par le bouche à oreille.
Oui c'est vrai. Il y a des domaines dans lesquels ces indices sont vraiment des objectifs valables. Et là tu vois la différence avec l'aplatissement, car ils ne sont juste un moyen, pas une fin (i.e. j'ai besoin de followers pour construire une communauté -> je fais qqch avec cette communauté VS je veux un max de followers car un max de followers == max d'argent et max d'argent == j'ai réussi ma vie mieux que les autres donc tous les connards qui n'ont pas reconnu ma valeur en tant que gamin ils peuvent aller se faire foutre).
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

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Perfectionniste ça reste à voir, puisque tu confonds quantité et qualité et que tu confonds rang/classe sociale avec qualité de la personne.

Quant à la fonte au développé-couché c'est ce que je sous-entendais, à moins de faire des concours de culturisme, au bout d'un moment tu entretiens ta force et tu prends aussi du plaisir à monter de rang pour toi-même.
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"- Nigga you know what the fuck I want, nigga: I want your motherfuckin' Daytons, and your motherfuckin' stereo! And I'll take a double burger with cheese!
- WHUT?"
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CAALGOOONNNNN [TELLMESOMETHINGIDONTKNOW SHOWMESOMETHINGICANTUSE PUSHTHEBUTTONSCONNECTTHEGODDAMNDOTS] (Si Dieu existe il doit me détester...)

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The_CUrE (./38324) :
Perfectionniste ça reste à voir, puisque tu confonds quantité et qualité et que tu confonds rang/classe sociale avec qualité de la personne.

Quant à la fonte au développé-couché c'est ce que je sous-entendais, à moins de faire des concours de culturisme, au bout d'un moment tu entretiens ta force et tu prends aussi du plaisir à monter de rang pour toi-même.
Je ne sais pas où tu vois que je confonds qualité et quantité de personnes. En plus je parlais pas de moi hein.

Quant au développé couché oui c'est techniquement le cas, mais je vois pas ce que tu veux montrer.
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Déjà je parlais pas de toi mais comme tu disais "ou bien tu es perfectionniste et ambitieux" je reprends ta formulation.

Ensuite ce que je veux montrer c'est que tant que tu restes dans l'indicateur et pas dans l'objectif, y a aucun problème à suivre combien tu peux soulever, ça t'aide à savoir quels exercices et cadences sont adaptés.

Quand je faisais régulièrement mes exercices aux haltères je travaillais avec 20 kilos par bras et 2 kilos à chaque cheville pour mon assise (c'est important aussi pour les exercices d'abdos de lester les chevilles).
Quand j'ai voulu monter c'était pas pour m'en vanter, c'était pour travailler l'endurance musculaire différemment.
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OK smile
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#define MHZ 1000000 #define CPU_MHZ 72 #define CPU_HZ (CPU_MHZ*MHZ) #define TIMER_CLK_HZ (CPU_HZ/2) #define TICKS_BY_MS (TIMER_CLK_HZ/1000) // 36000 #define TICKS_BY_US (TIMER_CLK_HZ/MHZ) // 36 #define TICKS_MAX 0x00ffffff // max timer count is 0x00ffffff, max multiplier with 32b is 256 #define TICK_US_MULTIPLIER_SHIFT_13 ((1<<13)/TICKS_BY_US) // 8192/36 = 227 #define TICK_MS_MULTIPLIER_SHIFT_23 ((1<<23)/TICKS_BY_MS) // (1<<23)/36000 = 233 #define TICKS_TO_US(t) (((t)*TICK_US_MULTIPLIER_SHIFT_13)>>13) #define TICKS_TO_MS(t) (((t)*TICK_MS_MULTIPLIER_SHIFT_23)>>23) #define MS_TO_TICKS(ms) ((ms)*TICKS_BY_MS) #define US_TO_TICKS(us) ((us)*TICKS_BY_US) #define SYST_CVR ((volatile u32 *)0xE000E018) #define SYST_RVR ((volatile u32 *)0xE000E014) #define SYST_CSR ((volatile u32 *)0xE000E010) void initSysTick( void ); #define resetSysTick *SYST_CVR=0 #define getSysTick ( (*SYST_CVR) & TICKS_MAX ) #define getTick ( TICKS_MAX - getSysTick ) #define getMs TICKS_TO_MS( getTick ) #define getUs TICKS_TO_US( getTick ) #define waitTicks( ticks ){\ resetSysTick;\ register u32 t = TICKS_MAX - (ticks) ;\ while( getSysTick > t );\ } #define waitMs( m ) waitTicks( MS_TO_TICKS( m ) ) #define waitUs( u ) waitTicks( US_TO_TICKS( u ) ) void initSysTick( void ){ *SYST_RVR = TICKS_MAX ; // count down from maximum value, 0x00ffffff *SYST_CSR = ( ( 1 << 0 ) // enabled | ( 0 << 1 ) // TICKINT, no interrupt | ( 0 << 2 ) // CLKSOURCE, 0:cpuHz/2 1:cpuHz ) ; resetSysTick ; }
et la le mec il le pécho par le bras et il lui dit '

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(nostalgie~)

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Webmaster du site Ti-FRv3 (et aussi de DevLynx)
Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
"L'erreur humaine est humaine"©Nil (2006) // topics/6238-moved-jamais-jaurais-pense-faire-ca

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INRER - Colonel Michel Goya : "Vos guerres, nos morts"INRERLe colonel Michel Goya analyse une tribune récente dont le propos développe un slogan qui n'a rien de nouveau : "Vos guerres, nos morts".


(pas encore écouté, mais le LcL Goya est une valeur sûre)
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<<< Kernel Extremis©®™ >>> et Inventeur de la différence administratif/judiciaire ! (©Yoshi Noir)

<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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mimi
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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(wtf, c'etait sur la page steam du jeu hein)
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C'est le mode spécial Brunni ? grin
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Je me demande ouais grin
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Tiens en parlant de Sonic, il est toujours en forme apparemment :
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Zeroblog

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« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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love
Je veux un Sonic à la maison :3
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