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Quels sont les langages disponibles de la machine ?
Ou peut-on trouver und doc technique COMPLETE de la machine ? (Decrivant les ports et leurs effets).

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Si j'ai bien compris, y'a quasiment rien comme port graphique a part la copie DMA de l'ecran.
Les languages sont C/C++ (Via Visual) et ARM9.
J'ai bon ?

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tu as bon, mate ce site :

http://www.devrs.com/gp32/

et le site officiel de dev

http://www.gameparkdev.co.kr/

voila, amuse toi bien !
TI-NSpire Pwned !

Thx ya all...thx ExtendeD.

...The rebirth of the community...

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le grand PpHd va-t-il coder sur cette merveilleuse machine ?
TI-NSpire Pwned !

Thx ya all...thx ExtendeD.

...The rebirth of the community...

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Ben le monsieur a lit la doc de l'arm hier.
C'est cool avec : y =ra x = rb add ra,ra,ra,lsl #2 add ra,rb,ra,lsl #6
On fait 320*y+x. C'est cool, hein ?
J'ai remarque qu'on a aussi seulement 4 ecrans virtuels en 8 bits, et 2 en 16 bits. Le 16 bits permet de gerer 2^5 nuances de rouges/verts/bleus.

Je sais toujours pas le format du buffer video standard de la GP32.
Y'a pas d'instructions pour diviser. Le 68000 est plus fort (non je deconne).

Chaque instruction arm est conditionnelle, et peut affecter ou non le flag.
Y'a plus ou moins 3 arguments pour chaque instruction.

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Tiens en mode 16-bits, on affiche comme ca ": void PutPixel(int x, int y, int c) {      // x = 0..319      y = 0..239       unsigned short *p_buf;      p_buf = (unsigned short *)(gpDraw[nflip].ptbuffer);      *(p_buf + x*240 + (239-y)) = c; }

Ca m'a l'air bien lineaire. Mais faut prendre tout a l'envers pour que ca marche wink

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D'ou une multiplication par 240 est plus interressante. (Comment ca x*240+y ?)
r0 = x
r1 = y rsb r0,r0,r0,lsl #4 add r0,r1,r0,lsl #4
Je pense que le compilo C optimise ca bien neanmoins.

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ben ca tu peux la voir apres compilo...

moi je capte rien a l'asm arm alors....

c'est cool, je vois que tu te panche deja dessus !
TI-NSpire Pwned !

Thx ya all...thx ExtendeD.

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Perso je me suis pas bcp penche sur la machine mais tt ce k je sais c k'on peut kan meme faire une assimiler la GP32 avec une grosse puissance brute mais un affichage assez faible puisque en software, alors k la GBA est bcp plus equilibre, avec un proc raisonnable et un excellent affichage en HaRdware

En gros pour moa si je devais faire la comparaison avec les PCs je dirais k :

GP32 <=>P4 4Ghz+512DDRAM + pas de carte 3D
GBA <=>Duron 700Mhz + 128 SDRAM + geforce2 400 MX
(2D <=> 3D)
dsl c peu etre debile et grossier comme comparaison mais pour moa le fait k la GP32 ne possede pas de mode propre (sur GBA il y a 6 modes d'affichages tres interessants effectués en hardware) est un gros desavanage, mais apparement vu les portages et les demos ki se developpent assez rapidement la puissance du proc rattrappe bien et on est du coup une programmation+ simple au niveau de l'affichage (ce ki facilite grandement les portages de jeux "style PC") puisk on n'a pas tout l'apprentissage de modes graphiques à se taper et k'on affiche betement avec une recopie de buffer en RAM vers la VRAM...

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C'est justement pour ca que j'aime bien la GP32. Tu es libre de faire ce que tu veux, tu n'est pas limite par ce que dois faire le hard. Mais j'aime bien aussi programme la GBA car il faut vraiment programme proche du hard.
Ta comparaison avec les PCS n'est pas si debile. Perso j'ai toujours trouve un peu dommage l'utilisation des cartes 3D. Deja ca a engendre pas mal de probleme pour les programmeurs. faire un jeux qui tourne de maniere identique sur toute les machines est un vrais casse tete. De plus on a perdu une certain liberte au niveau du rendu. Il est loin le temps ou des jeux comme unreal proposait des rendu soft vraiment elabore. On ne peut avoir un rendu personnalise depuis peu avec le pixel shader et encore toute les cartes 3D ne le font pas. Avec un rendu total en soft on aurait beaucoup plus de suprise au niveu du design du jeu.

Donc pour moi :
GBA==uniformite
GP32==liberte (par contre plus de boulot smile
Arretez de m'appeler serge !

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Si on veut faire de la 2D sur GBA, tout est deja implemente en soft, donc la pas de pb. Si tu veux faire de la 3D par contre, le co-processeur graphique ne sert pas a grand chose (Tu peux juste te servir du mode 7 pour les murs et le plafond).
Sur GP32, tout est a ecrire. Tu peux ecrire directement dans la VRAM, qui a le bon gout d'etre lineaire et tres simple (Un octet ou un word16bits par pixel) => Les routines, c'est du copier-coller de certaines routines d'affichage du PC smile (mode 13 et autre). Il est tres simple d'afficher.
Ta comparaison avec les PC est correcte, sauf que je mettrais 1 Go de RAM moi tongue pour le P4. Sauf que si tu veux faire de la 3d, le coproc graphique de la gba ne sert a rien.

C'est vrai que sur Pc, les rendus se ressemblent tous, et c'est vraiment dommage. Moi je saurais pour un coproc graphique pour chaque jeu (Developpement du coproc graphique pour un jeu). Plus de perfs, et ca eviterait le piratage a 100% (Comment je suis extremiste, mais non tongue).

Par contre, je suis pas d'accord avec le fait qu'il y aura plus de boulot sur GP32. Pas besoin d'apprendre quoi que ce soit sur le coproc graphique. Structure memoire de la VRAM lineaire et tres classique. Bref aucun probleme.
PS: C'est vrai que le rendu d'Unreal en soft est pas mal.



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PpHd a écrit :
C'est vrai que sur Pc, les rendus se ressemblent tous, et c'est vraiment dommage. Moi je saurais pour un coproc graphique pour chaque jeu (Developpement du coproc graphique pour un jeu). Plus de perfs, et ca eviterait le piratage a 100% (Comment je suis extremiste, mais non tongue).


Oui et pourquoi pas une console differente pour chaque jeu ?!? on est plus tres loin des game&watch la ou bien des machines d'arcade ^^
Arretez de m'appeler serge !

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Certes. Mais on pourrait centraliser les entrees/sorties. Lecteur DVD, sortie TV, joypads, ... dans un truc standard, puis mettre un proc poiur chaque jeu. Ah, mon reve (De programmeur). Construire a chaque fois un processeur optimise pour mon jeu love

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Je signale que les machines d'arcade ont un general un CPU, bien general, couple a une RAM. Tout comme les Game & Watch. Moi je parle d'un vrai CPU complet contenant le core du jeu dedans, cable en hard.

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bon ben je retourne dans le loft, moi ! trisotrisotriso
Les news et tests indispensables sur consoles portables et téléphones mobiles sont sur : http://www.pockett.net/

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Ca serait pas cool ca ?

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PpHd a écrit :
Sur GP32, tout est a ecrire. Tu peux ecrire directement dans la VRAM, qui a le bon gout d'etre lineaire et tres simple (Un octet ou un word16bits par pixel) => Les routines, c'est du copier-coller de certaines routines d'affichage du PC smile (mode 13 et autre). Il est tres simple d'afficher.


La GBA aussi fait ça (3 modes parmis 6)... tu as autant de liberté sur GBA que sur GP32, sauf que cette derniere est nettement plus puissante au niveau du processeur smile
So much code to write, so little time.

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ce qui permettra de prendre le dessus en matiere de 3D par rapport a la GBA....
TI-NSpire Pwned !

Thx ya all...thx ExtendeD.

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Nitro a écrit :
La GBA aussi fait ça (3 modes parmis 6)... tu as autant de liberté sur GBA que sur GP32, sauf que cette derniere est nettement plus puissante au niveau du processeur smile


oui et non, la GBA n'a que des mode buffer 2D un peu batard !
Soit c'est du double buffer mais seulement en 256 couleurs
soit c'est du 15 bits double buffer mais une resolution beaucoup plus basse (160*120 ou qqchose comme ca)
Soit du 15 bits plein ecran mais sans double buffer, il faut utiliser alors une interruption HBlank un peu special.
Tu peux utiliser un mode 2D mais c'est tres contraignant et en plus ca te bouffe la moitie de ta memoire reserve au sprite.
Donc quand j'entends dire qu'il y a autant de liberte, je rigole doucement smile
Arretez de m'appeler serge !

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Lama a écrit :
Donc quand j'entends dire qu'il y a autant de liberte, je rigole doucement smile


Bien sur qu'il y a autant de liberté, sinon on n'aurait pas Doom, Wolfeinstein 3D, Ecks vs Sever, Dark Arena, Cruis'n'Velocity, Star X, et d'autres encore.
So much code to write, so little time.

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Qu'un jeu soit possible sur une console n'est pas la preuve que c'est facile, ou tout du moins aussi facile. Je suis pres a mettre ma main a coupe que les mecs ont dut bien plus galere avec le hard de la GBA qu'avec la GP32 (en dehors de l'adaptation du doom 320*240 en 240*160).
Arretez de m'appeler serge !

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GP32==liberte (par contre plus de boulot)

Je suis pres a mettre ma main a coupe que les mecs ont dut bien plus galere avec le hard de la GBA qu'avec la GP32

Euh belle contradiction grin

C effectivement la GP32 ki est simple à programmer vu ke c un simple buffer en RAM a recopier en VRAm, alors k sur GBA faut se demerder avec des modes speciaux...

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Si par ce que la GBA gere en hard des effet comme la transparence, le fade, la mosaic, la rototaion etc ...
Tout ces effets il faut les reprogramme sur GP32 si on veut les utiliser.
Arretez de m'appeler serge !

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de toute facon, on verra bien ce que Capcom a su faire de la bete, la GBA peu trembler tongue
GP32 PLay AnYWHere
ENJoY AnYtimE !

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elle risque pas de trembler, la GP32 n'est pas une console grand public je trouve ...Et puis y'a pas assez de pub, et surtout elle est qu'en import grin
"I read the game.dll assembly more easily than you read the joke on the back of your box of Cocoa Pebbles, and have spent the past 2 1/2 years navigating it." ©

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Lama a écrit :
Si par ce que la GBA gere en hard des effet comme la transparence, le fade, la mosaic, la rototaion etc ... Tout ces effets il faut les reprogramme sur GP32 si on veut les utiliser.

Oui mais ca reste assez contraignant comme usage, et on ne peut pas les utiliser pour les sprites. Et c'est assez limite. Par ailleurs, c'est pas dur a reproduire.

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qui a dit Genlib ? grin
"I read the game.dll assembly more easily than you read the joke on the back of your box of Cocoa Pebbles, and have spent the past 2 1/2 years navigating it." ©

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La série GCC n'est pas compilable pour ARM9 ?
Site : http://www.phareaway.com/
Membre du groupe Phare Away et webmaster du site

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Surement. MAis pares faut exporter le format objet de gcc en un format importable sur GP32

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PpHd
a écrit : Oui mais ca reste assez contraignant comme usage, et on ne peut pas les utiliser pour les sprites. Et c'est assez limite. Par ailleurs, c'est pas dur a reproduire.

je sens le genlibgp32 arriver la nan tongue
ALASKA premiere album "watertight"

premiere sortie du label furne-records
dispo ici