150

J'ai essayé de faire quelque chose pour ça. Maintenant, on peut se "promener" un petit peu : quand l'abscisse du perso dépasse 1/3 de l'écran, il avance sur la carte.
Ah tu l'as fait... bravo! top
Sinon ça a l'air bon mais faut voir sur vraie TI si ce n'est pas trop rapide (vu que c'est déjà limite sur VTI) wink
bah nan, le truc c que dans sonic tu peux marcher courrir sur toute surface plane ou courbe peu importe son inclinaison, mais que à inclinaison != 0, la vitesse augmente (si sonic est dans la pente) ou diminue (si sonic remonte une pente) au cours du temps (par contre la façon dont elle varie est un peu plus complexe...)
quelque chose de ~plus ou moins~ correct://Calcule l'augmentation de vitesse (cela peut également être une diminution) augVitesse=(s->A*ABS(cos(s->angle))-G*sin(s->angle));Effectivement, mais ça reste physique. Bon ok perso je n'ai pas trouvé comment gérer ça alors je joue avec les signes et ça me donneSinon, Sonic peut normalement "coller" à une pente du moment que la force qui le maintient au sol (ça doit être la centrifuge) est suffisante. Mais dans le jeu ils ont apparemment simplifié: il peut le faire si sa vitesse n'est pas nulle... wink
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151

...sil la vitesse n'est pas nulle et que l'accélération est au moins égale à une constante donnée, si je ne m'abuse.
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152

En fait, je ne suis pas sûr. La vitesse demandée pour pouvoir "courir au plafond" dans la zone montante est très grande, par contre pour pouvoir coller à une pente de 45°, ce n'est pas un gros problème... smile
Il y a une des constantes, je ne sais pas comment elle s'appelle, mais elle représente ce que je nommerais la "force de rétention de Sonic au sol", c-à-d sa possibilité de s'accrocher au sol sans glisser. Dans Sonic, cela vaut 1, pour autant que la gravité G vaut 2. Donc, il peut rester debout sur des pentes allant jusqu'à 45° mais après, il glissera. Dans ce cas, un facteur de vitesse lui sera appliqué de la même manière que s'il sautait et réattérissait sur la pente en question...
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153

Ximoon
:
Pim89 :
heu, oui, mais ça répond à moitié à ma question, quel est le paramètre qu'on gère concretement éviter l'accoup, quel calcul concret fait on pour que notre delta_y fasse que notre perso va toucher pile poil une plate forme sans accoup ?

que veux tu dire par moteur "pixel par pixel" ? confus

par exemple, si pendant la chute le perso doit se déplacer de delta_y, alors que la finesse du masque de collision est de 4, je fais des tests de collisions à y0, y0-4, y0-8, etc et je m'arrête à la première coordonnée qui a un impact, ou à y0-delta_y. Une fois le y_final réel calculé, je mets à jour les coordonnées réelle de mon perso.


une fois que tu as ton y-val_max_y, c'est peut-être une position qui traverse des briques non ?
que veut tu dire par je met à jour les coord ?
tu calcules d'abord physiquement le delta_y à ajouter au frame suivant, puis tu lances ton algo ou bien tu ne le fais qu'une seule fois avant la chute ?
(pas tout compris triso)
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j'ai le y actuel y0
je calcule le y cible y_dest
j'ai un pas delta_y égal à la finesse de mon masque de collision
je parcours virtuellement le segment [y0,y_dest] en faisant des tests tous les delta_y pour voir s'il y a un sol sous la coordonnée virtuelle (x,y0+k*delta_y) (k est le nombre d'itération bien sûr).
si il y a collision, l'objet se trouve forcément au dessus du bloc/sol/autre smile
dans ce cas je modifie y_dest en conséquence (en le remplaçant par y0+k*delta_y avec un modulo pour l'aligner sur la "grille")
si y'a pas de collision, y_dest est inchangé.

(ici c'est pour une chute, le delta_y est positif (donc va vers le bas de l'écran), en cas de saut il est négatif et le test s'effectue au dessus de l'objet)

faut que je fasse un schéma? happy
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155

Pour chacun des pixels à avancer (k selon Ximoon, k va de 1 à la vitesse du perso), on fait ceci:
-S'il y a lieu, on descend le personnage (s'il tombe quoi): y=y+1 (y++)
-Il y a une collision en bas? (mat[y/8+hauteur/8][x/8]) -> on remonte le personnage, c-à-d on décrémente y de 1, tu es d'accord? y--
-Il y a une collision à droite -> x--, à gauche -> x++, en haut -> y++
Ce n'est pas très compliqué non? A chaque coup, tu auras y qui augmente d'un puisque le personnage tombe, après il détectera (éventuellement) le sol donc fera diminuer y à nouveau. Le résultat, au moment de l'affichage, les variables x,y ont toujours les valeurs qu'il faut wink
faut que je fasse un schéma? happy
Je pense que s'il en fait un lui-même, il comprendra tout de suite wink
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(sauf que je fais les tests de collision un cran en dessous du perso pour ne pas avoir à le remonter justement)
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C'est sûr, mais si tu utilises des plate-formes inclinées, ton truc ne fonctionnera pas il me semble, car il est obligatoire de le remonter lorsqu'il amorce une pente (forcément). En fait, à ce moment là, tu dois faire un test directement sur les pieds pour tester le sol, et un test un pixel plus haut que les pieds pour éventuellement monter le personnage s'il amorce une pente à partir d'une plate-forme fixe...
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Oui, mais je n'en utilise pas smile
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oui mais tu en fais quoi de ton y_dest ensuite (je vois pas en fait ce qui fait qu'avec ta méthode la chute parait propre sans accoup) ? et puis tu dois le recalculer à chaque fois que ton perso se déplace sur les côtés non ?
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160

On se comprend peut être mal confus
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Ben, comme je t'ai dit, essaie de faire un schéma. Tu dessines ton personnage, tu réfléchis à ce qui peut se passer (il peut bouger sur l'axe x et sur l'axe y simultanément) et regarde ce qui devrait se passer lorsqu'il touche le sol... tu comprendras tout de suite. Ce n'est pas le genre de choses à expliquer, mais plutôt à expérimenter ^^
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Ce qu'il veut, c'est qu'il n'y ait pas de discontinuité dans la chute. Ie qu'il ne tombe pas que d'un pixel au moment de toucher le sol alors qu'avant il tombait a dix pixels par frame.
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I'm on a boat motherfucker, don't you ever forget

163

ah
oui efectivement j'avais pas compris grin
à moins d'avoir un framerate "infini" (enfin très grand quoi) ou de connaître à l'avance la trajectoire de la chute, je vois pas trop :/
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164

bah tu déplaces ton truc pixel par pixel si tu veux pas te prendre la tête, sinon tu considères ta trajectoire comme une ligne et tu calcules le point d'intersection avec le décor...

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

165

pixel par pixel, il faut que le framerate soit bien élevé pour que le saut ne soit pas trop lent.
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166

pixel par pixel en interne je voulais dire triroll

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167

Oups ok.
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168

bah justement on risque les fameuses irrégularités comme ça.
M'enfin y'a pas trop moyen de passer ourte ...
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Ben oui, c'est normal et je ne vois pas le pb.
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170

Xim>
comment ça ? tu fais ton calcul en virgule fixe, et tu fais tes déplacements intermédiaires de telle sorte que la norme de chaque bout de déplacement soit inférieure à 1 pixel (par exemple tu calcules la norme du déplacement total, tu arrondis à l'entier supérieur, et tu coupes ton déplacement en autant de tranches)

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Oui: c'est l'une de mes deux hypothèses: connaitre la trajectoire à l'avance. Mais perso, je préfère un dernier déplacement tronqué à ça.
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Bah ça doit faire hyper bizarre qd t'atterris, nan ? Et puis c pas vraiment connaître la trajectoire, juste la vitesse initiale smile a priori t'as déjà des variables pour ça.

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173

Bah tu connais la vitesse initiale mais tu sais pas forcément la distance au sol grin
(et non, ça fait pas du tout byzarre © quand tu atteris, ça se voit même pas que le déplacement sur la dernière frame est plus court).
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justement, pas besoin de la distance au sol... juste la distance qu'il y aurait à parcourir s'il n'y avait pas d'obstacle... (enfin sauf si tu fais la 2è méthode de ./164, mais c pas vraiment la peine)

mais oué si tu as une vitesse verticale qui ne dépasse pas 3 px/frame ça doit être relativement correct smile

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175

voui à moins d'avoir un framerate vraiment lent je vois pas trop le problème happy
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L'univers est-il un dodécaèdre de Poincaré ?
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Pollux :
justement, pas besoin de la distance au sol... juste la distance qu'il y aurait à parcourir s'il n'y avait pas d'obstacle... (enfin sauf si tu fais la 2è méthode de ./164, mais c pas vraiment la peine)

Mais justment, si tu ne connais pas la distance du plus proche obstacle tu ne peux pas découper ta chute en conséquence !
De plus, si tu adaptes le pas de chute pour faire tomber pile poil sur la plate-forme, ça fait que tous les sauts/chutes ne s'effectueront pas à la même vitesse sad

mais oué si tu as une vitesse verticale qui ne dépasse pas 3 px/frame ça doit être relativement correct smile

Bof, je peux te dire qu'à 32px/frame ça pose pas trop de problème non plus grin
(comme le dit fort justement Sally, au dessus de 10fps tu vois rien...)

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Ximoon
:
Pollux :
justement, pas besoin de la distance au sol... juste la distance qu'il y aurait à parcourir s'il n'y avait pas d'obstacle... (enfin sauf si tu fais la 2è méthode de ./164, mais c pas vraiment la peine)
Mais justment, si tu ne connais pas la distance du plus proche obstacle tu ne peux pas découper ta chute en conséquence !

Euh non, même si on tombera pas pile poil. Si tu connaissais la distance du plus proche obstacle y aurait même pas besoin de découper tongue
De plus, si tu adaptes le pas de chute pour faire tomber pile poil sur la plate-forme, ça fait que tous les sauts/chutes ne s'effectueront pas à la même vitesse sad

Il suffit de découper plus selon la précision que tu veux... Si une précision d'1 pixel te suffit, tu découpe par pixel, sinon tu fais plus petit smile
Bof, je peux te dire qu'à 32px/frame ça pose pas trop de problème non plus grin(comme le dit fort justement Sally, au dessus de 10fps tu vois rien...)

Si t'es 31 pixels trop haut, tu mets 3.1 secondes à faire ce que tu aurais fait en un dixième de seconde, c pas hyper discret tongue

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tongue
Enfin bon tout ça pour dire qu'à 22.5fps, avec un pas de test de 2px (pour une finnesse de masque effective de 4px (et des détails réels de 16px)), une accélération verticale de 4pxpf² et une vitesse max de 32pxpf le résultat est tout à fait satisfaisant smile
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Oui, voilà pourquoi on ne se comprenait pas, Moumou a bien rectifié. Moi je croyais que tu avais une méthode géniale pour tout calculer afin que la loi physique fasse qu'on tombe pile poil sur une plate forme sans "arranger" seulement le dernier calcul avant de toucher le sol.

Ximoon > ta vitesse de chute maximale c'est combien ? smile
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32 (valeur parfaitement arbitraire) happy
(et en sachant que la vitesse v0 au début du saut est de 16, et l'accélération de 2)
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