sBibi> tu parles du prog de lolo là ou d'un de tes prog ?
nan, un des miens...
c le même principe, mais vu que celui de lolo est en c, ce serait plus lent, mais pas bcp +...
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960
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lolo> ca peut se faire pr la ligne
Pour la ligne, le meilleur algorithme, c'est celui de brsenham, je crois.
Je crois que c'est ça :
void ligne(int xi,int yi,int xf,int yf)
{
int dx,dy,i,xinc,yinc,cumul,x,y;
x = xi ;
y = yi ;
dx = xf - xi ;
dy = yf - yi ;
xinc = ( dx > 0 ) ? 1 : -1 ;
yinc = ( dy > 0 ) ? 1 : -1 ;
dx = abs(dx) ;
dy = abs(dy) ;
DrawPix(x,y,A_NORMAL) ;
if ( dx > dy ) {
cumul = dx / 2 ;
for ( i = 1 ; i <= dx ; i++ ) {
x += xinc ;
cumul += dy ;
if (cumul >= dx) {
cumul -= dx ;
y += yinc ; }
DrawPix(x,y,A_NORMAL) ; } }
else {
cumul = dy / 2 ;
for ( i = 1 ; i <= dy ; i++ ) {
y += yinc ;
cumul += dx ;
if ( cumul >= dy ) {
cumul -= dy ;
x += xinc ; }
DrawPix(x,y,A_NORMAL) ; } }
}
je crois que ça dépend aussi de la pente de la ligne...
C'est surement optimisable, par exemple si la ligne est verticale, horizontale ou à 45°.
oué, et y'a un algo qui fonctionne par segments...
les traitements segmentés, on y revient tjrs... mais ça utilise un division... et ce n'est plus rapide que pour es segments longs, dc les lignes de faible pente en X ou Y ...
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moi, je pencherais plutot pr algo de lucas (c un brensham un peu different) mais apparement il prendrais en compte certains prob de brensham .. perso, j'en ai pas vu avec brensham
Spipu Le 05/02/2002 à 15:35 jackie : grand merci !!!!! grace a cette technique pour les lignes, j'ai pu ecrire une proc de remplissage de triangle avec exactement la meme technique, qui tourne plus de 5 fois plus vite que filtriangle, merci !!!!
Spipu Le 05/02/2002 à 18:21 meci quand meme.
je l'ai encore acc, et je susi maintenant 8x + rapide
Spipu Le 07/02/2002 à 13:59 sBibi > les 412 fps (qui ont augmenté maintenant) c'etait en desactivant aussi les recopie d'ecran... donc en effetn si toi tu est dans ce ca la a + de 700fps, il me semble que je pourais encore acc le mien... je vais faire de mon mieu
est-ce que qeulq'un aurait des tuto/source sur la technique de cel shadding ?!
la 3D utilisé pour jet set radio !!
Spipu Le 07/02/2002 à 17:44 ton prgm test de triangle, je l'ai deja fais :
// Main Function
void _main(void)
{
unsigned int nb;
nb=0;
OSFreeTimer(6);
OSRegisterTimer(6,10*20);
do
{
Triangle(130,10,200,40,10,90);
nb++;
}while(!OSTimerExpired(6));
printf("%un",nb);
ngetchx();
}
pr la ligne horizontale, faut pas du tout utiliser des algo comme ca .. mais faut utiliser le mm principe que pr les pixels, avec table de bit .. comme extgraph
horizontales tu veux dire?
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hmmm... 38 fps de moyenne pour ton cube? j'en suis à 53 pour le mien...
mais ma routine de remplissage est une daube non optimisée... elle fait dans les 125 polys/sec...
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avec ton triangle exemple...
130,10,200,40,10,90
fo acc tt ça...
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