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Euh les concours d'affichages de sprites se faisaient plutôt sur les sprites 16x16 en général, d'autant plus que dans gen il n'y a pas (encore? grin) de sprites masqués à proprement parler.
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La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

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Y'a un halo qui est généré pour les sprites de taille non fixée (BGS).
Les autres (16x16 & 8x8) ne sont pas masqués.
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Il calcule la transparence en temps reel, pkoi ?

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!faqhard cheeky
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納 豆パワー!
I becamed a natto!!!1!one!

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>dans ce cas on perd une couleurs, sur 4, sa reduit pas mal
Mais non. triso

Chais plus. 12000 spr/s ?

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Tu en connais beaucoup des jeux tournant a 50Hz ?

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Ah. Pkoi ? Tu veux faire un game compatible ti-atari ?

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Préshifte tes sprites sinon.
Et là, tu atteindras la vitesse annoncée en ./13 (pour des sprites 16x16 noir et blanc).
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

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Il n'y a pas de vbl sur TI.
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

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Si tu utilises des niveaux de gris, ça serait une assez mauvaise idée de mettre du code lourd dans des interruptions.
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Orion> Ben les interruptions dépendent de la plate-forme, donc non, ce ne sont probablement pas les mêmes.
Regarde la doc (incomplète) de SetIntVec et j89hw.txt pour connaître plus d'infos sur les interruptions.
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