300

tiens pour reparler des replays commentés, y'a un live de pomf&thud 20h ce soir sur aaa tv
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

301

Oui, j'allais le signaler.
Et deuxième demi-finale MoMaN-Sarens demain à 21h sur le site http://www.egg-one.com/

Hippo -> ok, meric bien. En effet, ça pompe grave en gaz, tanks et mode siège, ghosts, expand... Ca en bouffe. D'ailleurs sur l'expand, je commence par prendre les deux gaz.
La seconde baraque, je la fais parce que j'ai mass minerai.
Je ferais peut-être mieux de passer de deux à 3 vcs sur les gaz, l'excédent de minerai étant parfaitement inutile.

302

haaaaaaaaaaa ça fait du bine de génocider un zerg diamand happy ( harass de hellions puis full Mech sur Xel'naga caverns powered )

Par contre j'ai toujours autant de mal contre les toss en 1c1 : en début de gamme j'ai l'avantage mais ils arrivent à repousser les offensives avec des champs de forces bien placés ( sur la rampe...), et en late game je me fais déchirer même si je suis économiquement >=. Faut que j'apprenne à bien utiliser fantômes et tanks contre les toss sad
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303

yeahhhhhhhh second zerg diamand génocidé de suite ! ( 1800 points )
En fait je commence à remarquer que le meilleur moment pour battre des diamands, c'est vers 3 heures du mat... gni
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304

very (./302) :
Faut que j'apprenne à bien utiliser fantômes et tanks contre les toss

Il y a ça, mais j'ai vu des protoss très malmenés par des drops incessants également. A essayer si t'as un bon multi-tasking.

305

ouais mais bon les drops incessants c'est plus pour rigoler en late game : de toute manière t'es vers 200/200 et tu as trop de sous, ça va pas gêner tant que ça ton adversaire. Par contre en début/milieu de jeu c'est super, mais bon faut pas trop se faire spoter par un observateur sad

Les tanks je connais très bien mais c'est vrai qu'avant, contre un toss en 1c1, j'avais tendance à ne pas en utiliser beaucoup, voir souvent pas du tout, en fait sur la fin du jeu ça devient tout de même intéressant si y'en a un paquet, notamment contre les HT (mais même contre les colosses et les zélotes qui revienent souvent à la fin )
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306

Sans expérience pratique, je pense quand même que les drops permettent de fixer un certains nombre d'unités adverses, et de le forcer à refaire des vcs ou des bâtiments plutôt que des unités ou des upgrades. Mais l'efficacité de cette technique dépend certainement du niveau en multi-tasking, ça doit pas être évident du tout.

Pour les protoss, un mix d'unités qui a l'air en vogue est le voidray + immortel + colosse. Même pas de zealots pour tanker. Ca a l'air efficace, et à 200 de pop, ça déplume un zerg ter 3 avec broodlords et ultras. Parait que ça se voit de plus en plus, et j'en ai vu hier c'est effectivement très efficace.

307

Folco (./306) :
Sans expérience pratique, je pense quand même que les drops permettent de fixer un certains nombre d'unités adverses, et de le forcer à refaire des vcs ou des bâtiments plutôt que des unités ou des upgrades


mais en late game ( à 25 minutes temps SC2 disons, en supposant que la partie se soit orientée macro et non affrontement permanent ) contre un toss tout cela est un peu usless. Il ne reste comme intérêt aux drops que :
-occuper l'adversaire (on se sait trop faible pour un affrontement tout de suite // on ne veut pas qu'il embête de nouvelles expands), le fixer, le rendre dingue ( toujours très bien )
-Casser de nouvelles expands pas protégées, plus pour le retarder qu'autre chose.

le désavantage : on affaibli toujours l'armée principale, certains joueurs qui n'ont pas froid aux yeux peuvent en profiter pour lancer le grand affrontement. Personnellement, quand je me sens bien quand à l'affrontement à venir, j'aime bien droper à peu près en même temps, car je sais qu'il n'aura vraiment pas grand chose pour défendre et que ça peut faire des ravages sur les bâtiments de prods. ( mais il faut un drop conséquent, au moins 2 médicavs ). Typiquement tu vois le gars venir sur tes positions fortifiés, tu restes sur la défensive et lance le drop en même temps ^^

Bon après ça dépend bcp de la carte et du niveau du joueur, face à moi j'ai couramment des toss qui abusent des obs pour savoir tout ce qui se passe :'( ( alors que les pro sont plus économes, ils essaient de tout scouter avec le minimum )
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308

Ben abuses des corbacks, je vois souvent Sarens faire un drop tourelle auto, l'obs non accéléré n'a pas le temps de s'enfuir, c'est pas mal ^^

309

mais dégager l'obs de ton armée c'est une chose, le dégager des points de passage / de visites dans ta base, c'en est une autre tongue
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310

Ils manquent en effet l'unité "tourelle à roulettes" grin

311

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312

(c'est la mission secrète à débloquer dans la vidéo)

Ne pas oublier ce soir : http://www.egg-one.com/

313

on t'as payé ? wink
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Ouais tongue

315

? cheeky

Belle première game sinon, avec le mass expand-suicide de Moman qui m'a fait rire.
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La seconde était belle, mais MoMaN a complètement foiré son attaque zergling/muta sur les bases de SarenS :/

317

( c'était pas la seconde ça, la seconde c'était sur station de recyclage je crois )
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318

(oui, la troisième sur lost temple anéfé, il a gagné la seconde)

319

Folco (./298) :
Pour les défis, pour celui où l'on doit faire un build en 18 minutes (8 ghosts, 8 tanks, 30 marines), j'arrive à avoir la récompense argent avec 3 minutes 20 de rab. Il en faut 4 pour le gold.

Il ressemble à quoi ton bo ?
Je fais supply/barraque/supply/station orbitale/barraque/centre commandement/usine
Je prends mon premier gaz 13 et le second vers 20.
A la fin, j'ai deux usines tech lab + 4 barraques tech lab + 1 baraque réacteur + deux stations orbitales + 4 gaz.Même sans faire trop d'erreurs (qui jouent peut-être sur 10 secondes en tout), j'y arrive pas.
En effet, ça pompe grave en gaz, tanks et mode siège, ghosts, expand... Ca en bouffe. D'ailleurs sur l'expand, je commence par prendre les deux gaz.
La seconde baraque, je la fais parce que j'ai mass minerai.Je ferais peut-être mieux de passer de deux à 3 vcs sur les gaz, l'excédent de minerai étant parfaitement inutile.

Voilà je viens de le refaire.
Raté au premier essai, au deuxième ça donne ça :
http://www.mirari.fr/wow7

Donc je dirais :

1) Faut pas se presser à produire trop vite.

2) À la fin j'avais deux racks tech lab + 2 usines tech lab + une poignée de racks supplémentaires. (Comme le minerai est abondant à la fin, on peut en rajouter comme on veut)

3) Faut pas faire de réacteur.

Un caserne + réacteur = 110 secondes, 200 minerais, 50 gaz
Deux casernes construites l'une après l'autre = 120 secondes, 300 minerais, et au moment où la deuxième caserne est finie on a déjà produit deux marines avec la première.

En fait un réacteur ça sert plus à économiser du minerai (et du gaz si il est posé sur une usine ou un spatioport) qu'à économiser du temps. Ça sert aussi à échanger casernes/usines/spatioports plutôt que tout reconstruire

Ici le build demandé est cher en gaz et on n'a pas besoin de switcher entre bâtiments, donc faut pas en faire.

4) Il faut toujours mettre 3 récolteurs sur un gaz. En fait, le choix est entre construire zéro, une ou deux raffineries. Mais à partir du moment où une raffinerie est construire, il faut la saturer.

5) Faut penser à pas être supply block, pour utiliser des mules plutôt que des supply magiques. Sur le replay j'ai pas très bien géré grin

Voili voilou...
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

320

Aujourd'hui, quelques 3v3 où j'ai testé en zerg le BO une base + couveuse de production + mass speedlings. Notamment sur la map Confins.

Principe :
- à 10/10, un extracteur, puis deux drones sur le gaz
- spawning pool vers 14
- dès que le gaz arrive à 100 on remet les drones sur le minerai, dès que la spawning est finie on lance speedling.
- puis : couveuse cachée dans un coin, reine, reine, et drones jusqu'à ce que ça soit bien saturé.
- puis zerglings encore et encore.

Vers 40 zerglings (ça va très vite) on pushe, en produisant des masses de renforts. Plus tard on transitionne doucement sur cafards et on expande.


L'idée c'est que la map Confins n'est pas wallable (chaque base a deux rampes très écartées), donc l'un des trois ennemis va forcément morfler (voire plus d'un).
La couveuse supplémentaire n'est pas une expand, elle est planquée dans le coin le plus improbable de la map pour que l'ennemi n'anticipe pas trop le push.
C'est assez successfull.




La petite surprise, c'est que sur l'une des parties, on a scouté un zerg ennemi qui faisait pareil : une couveuse de production supplémentaire au lieu de la queen : 1) gaz 2) spawning 3) couveuse.
Sauf que.. il n'a pas fait mass speedling. Il n'a pas fait mass drones non plus, il est juste parti sur cafards. Du coup on se posait la question : c'est quoi l'intérêt de cette couveuse?


Du coup j'ai fait quelques calculs et comparatifs.


1) Comparatif de coûts et de capacités de production

une couveuse = 300 minerais, 100 secondes
Sans oublier que la couveuse fournit deux points de ravitaillement, soit un quart d'overlord, ce qui correspond à un bonus de 25 minerais et un quart de larve.

Deux couveuses produisent 8 larves/minute (resp. 4 ou 0 quand l'une ou l'autre atteignent trois larves).
une reine = 150 minerais, 50 secondes
Sans oublier que la reine coûte deux points de ravitaillement, donc un quart d'overlord, soit un malus de 25 minerais et un quart de larve.

Une couveuse + une reine produisent 10 larves/minute (resp. 6 larves/minute quand les trois larves sont atteintes, ce qui arrive vite).

La différence reine/couveuse est de 100 minerais, 50 secondes de construction, et une demi larve (qui est produite en 7.5 secondes).

Conclusion : même si la différence n'est pas énorme, la queen est toujours plus efficace que la couveuse. Une couveuse de production ne remplace pas une reine et ne se justifie que si de toute façon on veut rajouter deux reines après.



2) Quel est le flux de ressources de ce mass speedlings? et celui d'un mass roachs sur deux couveuses?

Deux couveuses + deux reines produisent 20 larves/minute. (on descend à 12 si on n'arrive pas à consommer les larves assez vite).

20 larves transformées en 40 zerglings chaque minute = 1000 minerais / minute
20 larves transformées en 20 roachs chaque minute = 1500 minerais + 500 gaz / minute

Donc avec deux couveuses sur un seul gisement correctement saturé, on tient à peu près le rythme d'un mass zerglings.
Par contre mais on n'a pas assez de ressources pour le mass roachs. Mass roach avec une couveuse de production est donc une mauvaise idée, il vaut mieux expand. Le gars était donc juste noob.





C'était l'analyse inutile de deux heures du mat'zzz
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Hippopotame (./295) :
1) Construire 5 drones supplémentaires sur chaque nexus

2) ne pas défendre ces putains de conservateurs, se réfugier en haut des deux rampes.

3) avoir trois forges et deux noyaux cybernétiques pour faire toutes les upgrades en parallèle.

4) composition de l'armée : deux ou trois centres robotiques, qui produisent en permanence colosses et immortels (en nombre égal, si yen a qui tombent plus vite que les autres pendant les combats, équilibrer en fonction). Ne rien construire d'autre.

5) Essayer d'avoir 200 de pop avant l'arrivée des derniers renforts, comme ça ça fera une armée plus grande que 200/200.

6) Bien garder le groupe de phenix du début (en rajouter éventuellement un peu) pour soulever les hybrides.

7) Normalement quand on avance dans la partie on a du minerai en excès : construire des canons à photon avec


On peut aller très loin comme ça, mais ya un moment au delà de 3000 ennemis tués où c'est juste plus possible couic.gif

Yeah, c'était la technique winner en effet, merci, j'ai aussi pété les 3000 love

Maintenant, je suis bloqué à la mission des banshee (en difficile tout au moins), celle vs Protoss avec la vague de feu qui avance. Je fais 3 spatioports avec grosso modo autant de Vikings que de Banshee, mais je prends trop de photons et d'arcontes dans la tête entre la dernière base et l'objectif à péter. C'est con, j'échoue très prêt du but sad

Un tip docteur ? cheeky

322

ps -> petit shot fun que j'ai pris tout à l'heure : tromb Fichier joint : DNpY (faucheur dead.png) cheeky

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Je joue à SC1 en ce moment et c'est clair que graphiquement, ça n'a rien à voir cheeky
avatar

324

Si tu as choisi l'upgrade station orbitale, on peut chopper les bonus en faisant un scan et en envoyant une mule.

Pour la composition d'armée, en l'air j'avais uniquement des banshees (genre deux ou trois douzaines à la fin de la mission), plus une armée au sol (c'était des mercenaires, surtout des marines).
Un (voire deux) spatioports si tu as le super réacteur vert, deux (ou trois) spatioports sinon.

Il faut accumuler les banshees en faisant attention à ne pas les perdre (on retire les banshees abîmées, on répare, etc..).

La base protoss au centre (la première à attaquer) n'est pas trop difficile, il suffit de détruire les canons et ensuite les banshees camouflées font le ménage.
Les autres bases sont plus coriaces. Je crois qu'il y a un observeur qui traine. Mais il y a une façon simple de terminer la mission : il suffit de plaquer les banshees contre le bord nord de la map puis de les faire traverser la base protoss jusqu'au coin en haut à droite. En chemin il y a quelques photons qu'on peut détruire. Les banshees se prennent quelques coups, mais rien d'important. Après on peut démolir le temple.

Une fois je l'avais faite en faisant voler les bâtiments jusqu'au coin en haut à droite. Puis j'avais attendu que le mur de flammes rase toutes les bases protoss, et quand il ne restait plus que le temple j'ai droppé mes marines et j'ai envoyé mes banshees.
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ahah terrible tes tips, je les mettrai en pratique grin

Oui, j'ai station orbitale et scan, donc pas mal le coup de la mule, ça évite de se faire péter du matos pour assez peu de récolte au final.
Je n'utilise pas les mercenaires, mais je n'ai pas besoin de réparer, bio acier régénérant powa ^^ Je fais gaffe, en effet, à ne pas perdre une seule machine de toute façon.
Je n'ai pas le réacteur/tech malheureusement, il me manque le dernier point protoss pour l'avoir. J'ai eu tous les bonus jusqu'à maintenant, sauf ceux de l'archive de la fameuse mission protoss. Donc à ce niveau et en difficile, je n'ai pas encore le réacteur sad Mais il y a 4 pts de recherche P sur cette mission, donc je l'aurai, et $30 000 en plus tongue

Merci bien !

326

cette mission je viens de la finir en hard (on doit en etre au meme point a peu pres - et probablement avoir le meme niveau). j'ai fait mass banshee sur deux starports au debut. a partir de la base du milieu j'ai balance un troisieme starport et j'ai fait 6 ou 7 vikings. avec une 20aine de banshees et mes vikings j'ai eradique la derniere base sans pb (en me payant meme le luxe de me prendre qques storms sur mes banshees). j'ai trouve pratique de faire un control group pour les banshees et un autre pour les vikings vu qu'ils ne peuvent evidemment pas focus les memes unites (sinon tu cliques les canons et tes vikings viennent glander juste au dessus comme des cons). comme dit hippo la micro des banshees est pratique pour pas les perdre, mais surtout au debut; au bout d'un moment j'avais suffisamment de dps pour que mes banshees aient pas le temps de se faire amocher, a condition que l'espace aerien soit bien nettoye par les vikings

j'avais 0 unites terrestres a part les 6 du debut. sinon une petite douzaine de scv, des raffineries (automatiques) sur chaque gaz jusqu'a la base du milieu (apres j'avais trop de gaz) et une armurerie de tps en tps (malheureusement on peut pas les faire voler) pour rechercher les upgrades aeriens. aussi pour economiser du tps de production de banshee je balancais ma rax et ma factory pour aller construire des techs labs avant de lifter les starports puis je les echangeais.
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I'm on a boat motherfucker, don't you ever forget

327

Ah oué, t'es quand même plus évolué que moi en fait grin

Je l'ai fini un peu la queue entre les jambes, avec le passage au nord bien peinard conseillé par Hippo, ça simplifie bien des choses grin
J'ai abandonné pour la denière base, j'y arrive trop pas, j'ai un bon dps avec ma 20aine de banshees mais je m'y prends sûrement mal.
Je groupe aussi vikings et banshee séparément, ça semble évident de toute façon.
Je ne fais pas masse scv (j'en ai que 6) parce qu'avec les mules, j'arrive à récolter tout le minerai de chaque base. Les rafinneries automatiques (aussi) font le reste côté gaz, et effectivement il y en a à revendre.
Je prends pas le temps de faire d'armurerie, je sais pas si le coût du bâtiment qui crame + l'upgrade est rentabilisé en fait... Et le coup des tech lab est pas con du tout, j'y avais pas pensé.

Sinon je fais des vikings dès le début. J'avoue que ça ne sert à rien, à part pour aller ramasser les reliques toss une fois que les banshees ont nettoyé la zone.


-------------------

Pour info, au niveau campagne, je fais :
- tous les points de recherches sont utilisés pour les upgrades de droite en zerg et de gauche en toss (donc j'ai tous les items des deux colonnes extrêmes dans le tableau).

- je mets mon fric dans les upgrades de :
-> base (toutes)
-> infanterie (m&m&m)
-> véhicules (tanks)
-> vaisseaux (vikings, banshees, médivac, cuirassé)

- je ne prends une paire de mercenaires qu'à la dernière mission, quand je ne peux pas faire autre chose du pognon.

328

20 banshees standard et 20 banshees +3/+3 ca fait une sacree difference a mon avis

moi je choppe pas les reliques parce qu'en fait j'ai deja fini la campagne en normal :P
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329

tiens je viens de péter mon record de durée en 1c1 : 1h12 temps SC2, sur Temple oublié, en TvZ. Partie assez épique, il n'y a qu'un vrai temps mort entre 5' et 10', le reste du temps ça fight. Étant sur la défensive les 40' dernières minutes j'ai failli abandonner au moins trois ou quartes fois, et je finis par gagner quand le zerg n'a plus du tout de minerai ( j'en avais encore 1/3 d'une base, i.e tout ce qu'il restait sur la map ). Au total j'aurais créer 132 VCS et construit 172 bâtiments ! ( il a rasé ma main, ma naturelle, et à peu près tout le reste une fois ou deux ^^ ). On est monté quelques fois à 200/200 mais la plupart du temps on était en dessous, vers 130~150.
Le zerg était un platine qui avait une excellente micro ( haaa les infestateurs enterrés !!! ) mais une macro un poil en dessous (à au moins deux occasions, s'il avait crée des free couveuses supplémentaires lorsqu'il était à 200/200 avec trop d'argent, il aurait facilement gagné sur la repop)

Et pourtant je commence la game sur un rush tourmenteurs... cheeky

Ha et le petit détail rigolo : on finit tous les deux à 69 APM ( mais il y a touours une chance que ça soit une fille ! wink )
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La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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En même temps si c'est une fille genre kerrigan, ça doit griffer cheeky


Pour la liste des upgrades :

1) Protoss

- Attaque / Défense :
En principe l'attaque est mieux, dans la dernière mission les unités sont dans des bunkers....

- Supply qui tombent du ciel / Raffineries plus rapides :
Les deux se défendent et sont sympa. Je préfère l'amélioration des raffineries : on n'a pas la possibilité de miner du gaz plus vite en y mettant plus de VCS. Et dans la campagne on a souvent besoin de gaz.

- Raffineries automatiques / Double construction de VCS :
Pareil, les deux se défendent. Je préfère les raffineries automatiques : ça économise de la pop, ça donne plus de VCS sur le minerai en début de partie, et on peut en construire partout sans centre de commandement.

- Corbeau / Science Vessel :
Les deux sont très bien, mais le science vessel est un bon souvenir de SC1 cheeky En plus le soin des unités mécaniques, c'est juste énorme, et ça évite de prendre acier biorégénérant.

- Le beau réacteur vert / le drop des troupes de la caserne :
Le réacteur est un must. Le drop c'est gentil mais ça sert à rien à la fin de la campagne.


2) Zerg

- Tourelle / fortification du bunker :
Les bunkers tombent comme des mouches, je préfère la fortification. La tourelle ne rajoute pas tellement de dommage.

- Forteresse planétaire / tourelle perdition :
La tourelle perdition est excellente. La FP n'est pas très utile, surtout si on a développé station orbitale.

- prédateur / hercule :
Le prédateur est joli mais sans intérêt (on a déjà des trouzaines d'unités pour faire tout et n'importe quoi). Le hercule n'est pas super utile non plus, mais ya deux ou trois missions où on peut l'utiliser. C'est le vaisseau de transport ultime.

- +100 de mana / acier biorégénérant :
Les unités mécaniques qui se régénèrent, c'est extra mais inutile si on a les science vessel. Je préfère le mana. Les banshees arrivent avec un temps infini d'invisibilité, les ghosts et les cuirassés peuvent tout snipper, et surtout les science vessel sont plein d'énergie pour réparer...

- mind control / ralentisseur de zergs :
Ça dépend quelle version de la dernière mission on veut faire. Si c'est la version aérienne, on veut contrôler les mutalisks et les broodlords. Si c'est la version terrestre, on veut ralentir les zerglings.



Dans les upgrades de l'armurerie il y a des musts (le bunker, la réparation des VCS, la station orbitale, les marines, les medics (c'est un meilleur médecin que le medivac, btw), les tanks. Pour le reste ça dépend quelle stratégie et quelles unités on utilise, et notamment comment on veut jouer la dernière mission....


Les mercenaires ça peut être très utile pour faire grossir rapidement la taille de l'armée, avec des unités améliorée, en plus. Sont très chouettes notamment : les super marines, les super banshees, les super vikings et les super tanks.
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