1

J'arrive pas à afficher une sprite comme ça (une flèche):
100
110
111
110
100

Voilà ce que je marque :
static unsigned short sprite[]={ 0x80, 0xC0, 0xE0, 0xC0, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0};
Sprite8(1, 10, 5, sprite, LCD_MEM, SPRT_XOR);

Ou est l'erreur ?
Jai un truc qui s'affiche une ligne sur 2 c bizarre
(c mes débuts en C)

2

unsigned char sprite[]={ 0x80, 0xC0, 0xE0, 0xC0, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0};
Sprite8(1, 10, 5, sprite, LCD_MEM, SPRT_XOR);

3

Merci bcp

4

de rien, c dans la doc, regarde bien le proto d'une fct avant de l'utiliser roll

5

d'ailleurs, est-ce que gcc naurait pas du générer un warning dans le premier cas, vu qu'on utilise un pointeur de mauvais type ?
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6

vu que c le mauvais type, il aurait du, peut-être qu'il y en avait ...

7

vu que c le mauvais type, il aurait du

il me semblait aussi smile

[cite]peut-être qu'il y en avait [:cite]
arf, c'est vrai que les warnings empéchent pas la ompilation... cela dit, c'est pas une raison pour les ignorer !!!
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8

oui, surtout qu'il y en a tres peu que l'on peut ignorer smile

9

clair
encore qu'il y en a (sur les types de pointeurs, en particuliers), qui sont particulierement chiants à supprimer grin
je caste, et je recaste, et je rajoute une paire d'etoiles, ... grin
(ou alors ASM inline powa, pour plus que le compilo te foute un warning smile)
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10

y'a aussi des fois où faut initialiser des vars locales alors que ça sert à rien... sad

11

9> oué, ca c grave chiant sad
une solution batarde, c un define qui permet de mettre du code qui initialise les vars locales pr les version de dévelopement... et pr la version de release, on supprime ce define...

genre

#ifdef D_VERSION
int a=0;
#else
int a;
#endif

comme ca, on a pas les warning pr les versions de développement...
et on ne grossit pas le prog pr rien en version release
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12

moué pas c*n.

enfin perso ça le fait que sur une var ou deux chez moi (qd ça le fait !)donc c pas la mort non plus.
mais l'idée est à retenir happy
thx

13

de rien.

sinon, en mettant toutes la variables dnas une structure, ca doit aussi marcher
d'ailleurs, est-ce qu'accéder à un élément d'une structure prend plus de temps/mémoire que pour accéder à une variable ?
(le tout en local, de facon normale (struct.var), ou par pointeur (struct->var))
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14

kkkk> DrawChar(-1, 9, 18, A_XOR);
Ca marche aussi! wink
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;)

15

Bihi > Il vaut mieux éviter (il ne faut pas écrire dans la pile superviseur, ce qui serait le cas ici) et utiliser plutôt DrawClipChar.
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16

#13 pkoi, ça fait quoi ???
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Un cafe et deux sucres

17

#15: voir #14...
Ca écrit en-dehors de l'écran, en l'occurence dans la pile superviseur. Pas bien !
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18

Ca affiche ► (bon, si ca passe pas, c char 18 sur TI soit une fleche vers la droite)
Enfin, ca devrait

19

Pen^2 :
y'a aussi des fois où faut initialiser des vars locales alors que ça sert à rien... sad

GCC accepte int x=x; pour ça.
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20

Beurk ça n'a aucun sens confus
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21

Ça a le sens de faire taire le compilateur si on sait très bien que la variable n'a pas besoin d'être initialisée.
Les compilateurs ne sont pas parfaits.
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22

aga triso
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23

int x=x;
cool ca grin

par contre, est-ce que
struct1.struct2.var = 10;
a le meme cout que
var = 10;
?
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A mon avis, mais ce n'est que mon avis, oui...
Quand aux pointeurs de variables/structures, je pense qu'on passe de MOVE s,(An) à MOVE s,xx(An)

Mais cela ne repose sur rien, à part ce que je pense être le bon sens
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Maintenant j'ai la flemme de garder une signature à jour sur ce site. Je n'ai même plus ma chaîne Exec sous la main.

25

squale92> normalement un truc du genre lea.l struct1ptr+STRUCT2_OFFSET+VAR_OFFSET(pc),a0 puis move.[b/w/l] #10,(a0) devrait être généré (mais c'est à vérifier).
donc au final, ce serait aussi rapide que lea.l var(pc),a0 puis move.[b/w/l] #10,(a0).

26

Si tu as un pointeur vers une structure ("struct1ptr") tu ne dois pas faire de lea dessus.
Il faut faire un movea puis après tu fais ton lea.
(J'ai peut-être mal compris ton post)

27

Oui, pardon, j'aurais dû mettre struct1 tout simplement à la place de struct1ptr smile

28

#22 : ça prend le même temps smile Par contre, struct1->struct2->var est beaucoup plus long.
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29

ok, merci pr vos réponses smile

22> en fait, j'utilise des structures pour regrouper mes variables de facon logique
(un peu comme j'aurai tendance à utiiser des classes en C++)
et je les garde en locales. donc, accès par '.' et pas '->'

cela dit, il ets des cas où je suis obligé d'y accèder par pointeur, tout de meme...
mais bon, ca, je peux pas y faire gd chose.
cela dit, j'essayerai de limiter au maximum smile
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wink
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