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les dernières versions de SDCC sont assez bonnes en Z80, grâce à pas mal d'optimisations de l'allocateur de registres. http://sdcc.sourceforge.net/mediawiki/index.php/Z80_code_size

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Brunni : oui

squalyl : pour ce genre de trucs, je suis pas convaincu que ce soit faisable en C, même avec un bon compilo.
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« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Et vu ce qu'il y a à faire en plus, ce serait simplement contre-productif ^^
avatarHighway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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Orion_ (./52) :
J'ai acquis une everdrive récemment et j'ai pu tester la démo sur une vrai console, par contre il y a un décalage assez important entre l'image et le son sad
Y'a pas moyen d'avoir une version PAL ?

Edit: Bon après avoir relu le topic j'ai eu mes réponse concernant ma question sur le son, tu décompression un genre de adpcm directement avec le z80 ?
J'ai peut être un jeu portable sur megadrive, mais a cause du son, je me suis dit que ça serais pas faisable sur une cartouche et que je serais obliger de passer par le CD, mais maintenant que j'ai vu ta démo, je me pose la question grin
J'aurais maxi 1 mo dispo pour environ 1min 16 secondes de son, sur Atari Jaguar je compresse avec le codec IMADPCM (4bits -> 16bits), sauf que j'ai 2mo de ram pour décompresser, sur MD c'est pas pareil grin
(sauf si je le fait à la volée, mais je ne connais pas du tout le z80)


Salut Orion_ et Merci au passage à Zéro pour l'appel car javait rater ça !
C'est étrange que tu aie un décalage entre l'image et le son , toutefois La démo final de Bad Apple fait 8Mo donc à moins que tu aie une Mega Everdrive pas possible de la lire directement.
Je croit que tu a du lire une ancienne démo , car stef à vraiment améliorer le truc est c est fluide !

Si tu veut créer de la musique et la jouer sur megadrive plusieurs moyens existes.

La console dispose d'une puce sonore qui peut être paramètre de plusieurs façon exemple:

5 voix FM + 1 voix PCM + 3 voix PSG

-Tu peut choisir de te remettre dans les contraintes de l'époque et de composer de la FM via un tracker.

TFM est alors un bon choix il a une banque list d'instrument , mais tu va devoir tout écrire à la main.

http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1273

-Une autre solution possible est de générer une musique VGM qui sera lu par un driver Z80.

Tu ne pourras pas écrire cette musique avec TFM Maker car il ne permet pas la sauvegarde en VGM.

tu doit alors utiliser VGM Music Maker du même auteur ou bien deflemask :

deflemask_thumb_1.jpg

http://www.delek.com.ar/deflemask

Ces deux programmes te permettront d'enregistrer du VGM.

L'avantage de travailler en VGM c'est que tu pourra "assez" facilement utiliser des musiques existantes.

Sinon tu peut choisir d'utiliser le/les drivers ADPCM de Stef , il suffit alors de placer à la racine de ton projet n'importe quel fichier son .Wav
les paramètres seront les suivants ; 8bits non signer et une fréquence à 16 , 22.5 ou 44KhZ

cette solution est la plus simple à mettre en œuvre mais également la plus gourmande en taille ( mais je t'apprends rien zzz )



Côté conception de cartouche, c'est entièrement possible de réaliser une cartouche d'au moins 4Mo très facilement ( au delà ça devient un peu plus compliquer).
Je t'invite à lire un article que javait écrit sur Ultimate Console :

http://www.ultimate-console.fr/page/articles.html/_/megadrive/les-tutoriaux-md/cartmod-faire-son-cartmod-sega-megadrive-r112

Franchement j'ai vraiment hâte de voir ce que tu vas faire tongue
En plus vu ton niveau en programmation , il serait cool que tu t'inscrive sur Spritmind tu y trouveras une communautés active et talentueuses de programmeurs Megadrive et l'ambiance est vraiment à l'entraide.
http://gendev.spritesmind.net/forum/index.php

P.s : ta vidéo youtube ne marche plus ... confus

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Dans ce cas tu n'aura qu'a passer par Watermelon si tu veut faire édité ton jeu :

http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?p=14849&highlight=#14849

Pour le CD faudrait voir avec eux , ils l ont fait pour Pier Solar à voir si il accepte de te faire la même chose.

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Tiens y'a de la FRAM dans certaines cartouches MD ? C'est fou ça, je ne pensais pas que c'était aussi ancien, et surtout dispo à un prix suffisamment bas pour être utilisé dans des cartouches de jeu. Je me demande vraiment pourquoi ils ont utilisé ça plutôt que la combinaison classique SRAM + pile (ça ne peut pas être pour la durée de vie, je doute que Sega se soit préoccupée de ce qu'il arriverait à leurs jeux 10 ans après leur sortie tongue)
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« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Y'a juste Sonic 3 qui utilise de la FRAM.
Le reste c'est le classique SRAM + pile (http://wiki.megadrive.org/index.php?title=Category:Boards les schemas viendront un jour ou j'aurais pas trop la flemme :P).

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Les jeux sur megadrive (contrairement a Nintendo) était fabriqué par les editeurs donc si ceux-ci avait certains lots de puces dans les mains... grin
avatarProud to be CAKE©®™


GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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Godzil (./70) :
Les jeux sur megadrive (contrairement a Nintendo) était fabriqué par les éditeurs donc si ceux-ci avait certains lots de puces dans les mains... grin


C'est pas forcement vrai.
C'est juste que SEGA les autorisais plus a le faire que Nintendo (pour eux c'étais mort). Je connais pas trop les deals qu'ils avais a l'époque.
Par exemple certain jeux Acclaim utilise les boards de SEGA, d'autre des boards custom. Surement une histoire de cout vu que Acclaim fesais de l'arcade il devais avoir des deals avec des usines de pcb.
Pour Accolade ca semble normal vu que les premiers jeux n'étais pas autoriser par SEGA.
Codemaster a toujours tout fait lui même quand c'étais possible.
Namco aussi (faut que je liste les boards sur le wiki) avait leurs propre PCB, avec la rom sur la boards en glue-chip.
Pour EA j'ai jamais su quel étais le deal exactement vu qu'il fesais eux même leurs boitier aussi.

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Bien sur tu pouvais utiliser les pcb de sega, mais tu pouvais aussi faire les tiens, comme bon te semble. Les layout des PCB de sega était fournis comme exemple, libre a toi de les utiliser ou non.

C'était bien la la différence entre Nintendo et Sega. Sega vendais les shells des cartouches, et les editeurs avaient leur usines (ou mutualisait avec d'autres) pour la fabrications des jeux, alors que chez nintendo (et même encore maintenant) ce sont les usines de Nintendo qui fabriquent les jeux
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
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EA ça semble avoir été autorisé dès le début, EA était l'éditeur n°1 aux USA à l 'époque, un deal a dû être trouvé (les boitiers avaient les logos megadrive), même cela n'a pas empêché chacun de sortir sa version du multitap. Accolade s'est dit "moi aussi alors" et on a eu genre 3 ans de procès avant accord et Codemasters est arrivé ensuite. Codemasters qui a même réussi à choper un jeu Data East (Havoc) sorti au Japon en cartouche normale. Et vu l'impact des micromachines jouables à 4 sans multitap, sega a eu raison d'être coulant.

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Salut,

Pour l'adpcm j'utilise un codec "maison" tongue
Les conversions de format se font sur la base des extensions de fichiers (voir le fichier makefile).
Par exemple si tu veux jouer en wav en brute, tu le gardes en .wav et SGDK va le convertir en PCM 16 Khz, tu pourras alors l'utiliser avec les drivers PCM (simple channel ou 4 channels).
Si tu veux utiliser ton fichier wav en adpcm il faut renommer ton fichier en .wavpcm et dans ce cas SGDK va automatiquement le compresser en ADPCM 22 Khz. Il te reste ensuite à utiliser le driver ADPCM (2 channels) pour le jouer.
Si tu veux pas travailler avec des fichiers wav mais des fichiers raw brute (il faut que ça soit du 8 bits signé) il faut que ton fichier ait l'extension .raw pour le convertir en PCM et .pcm pour le compresser en ADPCM, dans ce cas il faut que tu prennes garde à bien utiliser des fichier à 22 Khz pour le ADPCM, pour le PCM le driver single channel te permet d'utiliser plusieurs échantillonage donc à toi de voir en fonction de te besoins.

Edit:
J'ai zappé la deuxième page, je dis des choses qui ont déjà été dites du coup tongue
avatar

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Puisqu'on cause développement sur MD : vous connaissiez ça ? http://devster.monkeeh.com/sega/lakabajo/
Je trouve que c'est super bien pensé smile
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Bien fichu oué ^^
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https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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Je sais pas trop quel topic sur BadApple utiliser, alors j'ai choisis aleatoirement celui la grin

Bad Apple sur un afficheur a LED vert:

http://www.bilibili.com/video/av2025291/

grin
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Comment t'es tombé là-dessus ? cheeky
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Google: BadApple FPGA grin
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Stalin est l'élection de la langie.