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J'ai enfin l'occasion de toucher à ce RTS qui me faisait déjà envie du temps de la Dreamcast. Sauf que sur Dreamcast il est resté en japonais et je vous avoue que les RTS à la manette c'est un peu bof grin (sauf Halo Wars sur 360, ils ont réussi à faire quelque chose de jouable mais c'est pas le sujet)

Donc Hundred Swords a été développé par Smilebit, édité par Sega et est sorti sur Dreamcast en février 2001 au Japon, il n'a jamais été localisé en Europe pour les raisons qu'on sait. Mais il est arrivé sur PC Windows en octobre 2001, en anglais. C'est de cette version là dont on va parler smile

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La configuration minimale prête à sourire:
- Windows 95/98/Me/2000
- Pentium II 400 MHz
- 64 Mo de ram
- carte graphique avec 16 Mo de ram
- lecteur cd 8 X
- DirectX 8
Aucune trace de la configuration recommandée, mais il devrait pouvoir tourner facilement en ultra sur quasi n'importe quel PC d'après 2003-2004.
Pour la petite info je l'ai testé sur un Compaq Evo n1020v de 2003 récupéré dans une poubelle. A part le brouillard de guerre qui n'est pas supporté par la carte graphique intégrée (Radeon IGP 340M), tout semble nickel.

EDIT: par contre sur mon Averatec C3500 (équipé d'un chipset SiS M741), un laptop de 2004, le brouillard de guerre s'affiche sans aucun souci.

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Donc en gros c'est un RTS médiéval-fantastique. Le gros gros problème du jeu c'est l'intelligence artificielle des unités qui est digne des plus mauvais FPS de la fin des années 90.
Quand on demande à deux groupes de soldats de se rendre au même endroit, c'est désolant de les voir se rentrer dedans comme des débiles et ne plus bouger ensuite jusqu'à ce qu'on vienne les débloquer manuellement.
Quand on ordonne à des soldats de se rendre de l'autre côté d'un mur, au lieu de le contourner ils vont simplement essayer de marcher au travers en prenant le chemin le plus court. Il faut les diriger manuellement à chaque virage pour être sûr qu'ils vont arriver à bon port.
Il est déjà arrivé que des soldats se retrouvent bloqués tout seuls entre deux bâtiments après leur construction, obligeant le joueur à détruire l'un des bâtiments pour pouvoir libérer les soldats en question.

RAMI

Au final on doit surveiller que nos soldats se rendent bien sur le champ de bataille en les guidant manuellement pour pas qu'ils se coincent contre un mur, mais en pleine guerre on n'a pas que ça à faire! On a déjà plein de choses à gérer comme la base, les armées ennemies, les batailles en cours, les ressources... On ne peut pas en plus suivre chaque groupe d'unités pour pas qu'ils se cognent comme des abrutis contre des arbres. Au début on y arrive encore mais quand les batailles deviennent plus intenses Hundred Swords devient tout simplement injouable.

Ce défaut gâche tout le jeu et c'est bien dommage parce que les artworks sont jolis, c'est coloré et ça bouge bien quoiqu'un peu lent et le gameplay semblait prometteur.

Éminemment regrettable.

Pour la petite info, la version Dreamcast présente deux gros inconvénients de plus qui ont été corrigés sur la version PC:
- l'impossibilité de reculer la caméra qui fait qu'on est tout le temps le nez dans la map. Pour un RTS c'est dommage de ne pas avoir une vue d'ensemble.
- le non support de la souris Dreamcast, alors que ce périphérique existe et est officiel Sega.
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C'est étonnant de voir ce genre de défaut dans un jeu de 2001, vu tous les RTS sortis avant qui n'avaient pas ce problème.
avatarZeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Oui mais c'est un RTS japonais ici grin En plus il est sorti à une époque où les Japonais ne connaissaient quasiment pas ce genre et étaient hermétiques au jeu vidéo étranger. En ce temps là tu pouvais sortir n'importe quel jeu reposant sur un concept occidental blindé de défauts et dire que c'est normal. Tout le monde te croyait parce qu'on n'avait aucun point de comparaison.

C'est loin d'être leur genre de prédilection et il semblerait que pour eux - développeurs comme testeurs - une IA désastreuse n'est qu'un problème mineur vu toutes les bonnes notes qu'a reçu le jeu dans les magazines japonais:
Famitsu: 8 - 8 - 8 - 9 (33/40)
Famitsu Dreamcast: 8 - 8 - 9 (25/30)

Par contre les critiques sont loin d'être aussi clémentes en occident (en général 6 ou 7/10).

Je pense qu'on peut dire que ce jeu garde une place dans l'Histoire comme le cas d'école du jeu gâché par un défaut majeur que toute une population a refusé de voir grin
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Bon je suis arrivé à une mission où je dois contenir l'avancée ennemie en large surnombre. Pour gagner je dois placer mon infanterie dans un défilé montagneux, devant mes archers et mes mages pour qu'elle fasse rempart et les protège pendant qu'ils attaquent à distance. La cavalerie apporte un support en exterminant les ennemis qui passeraient outre cette défense. Sur le papier c'est une stratégie parfaite.

En pratique:
1) seule une partie de mon infanterie arrive en bonne place dans le défilé, l'autre partie reste coincée derrière les archers. Du coup le mur d'acier est incomplet et succombe vite aux assauts ennemis, exposant aux coups de l'adversaire les fragiles archers et mages (et les fantassins isolés qui sont restés derrière).
2) l'IA défaillante de mes soldats fait que ma cavalerie se perd et se disperse lamentablement dans les montagnes (chaque soldat a sa propre bêtise artificielle et se coince dans un endroit différent de la map). Quand la cavalerie arrive enfin face à l'ennemi elle est en sous-nombre et se fait proprement décimer.

Notez que ces défauts n'affectent pas les soldats ennemis qui savent parfaitement où ils doivent aller, par où ils doivent passer et qui y vont sans se cogner.

C'est particulièrement visible ici:


Le joueur ordonne à une colonne d'infanterie d'avancer sur le côté droit de la map. Une partie des soldats va marcher droit, passer du mauvais côté du mur et rester coincée derrière.

Verdict: injouable.

3/10

Un point pour l'effort, un point pour les graphismes, un point pour le design.
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Nhut (./3) :
Oui mais c'est un RTS japonais ici grin En plus il est sorti à une époque où les Japonais ne connaissaient quasiment pas ce genre et étaient hermétiques au jeu vidéo étranger. En ce temps là tu pouvais sortir n'importe quel jeu reposant sur un concept occidental blindé de défauts et dire que c'est normal. Tout le monde te croyait parce qu'on n'avait aucun point de comparaison.
OK, mais si ça torpille complètement le gameplay, c'est bizarre que personne n'ait remarqué le problème, quand même. Ou alors ils ont seulement testé superficiellement ?
avatarZeroblog

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C'est possible. L'annonce officielle de fin de vie de la Dreamcast a été faite le 31 janvier 2001 et le jeu est sorti 15 jours après. Il se pourrait qu'il ait été rushé pour sortir le plus tôt possible et rentabiliser le développement au maximum, avant que le public japonais ne se désintéresse totalement de la Dreamcast et n'achète plus du tout ses jeux.

Quant à la sortie PC quelques mois après je pense que Sega et les développeurs n'en avaient plus rien à faire: le jeu a été édité par Activision aux USA et Empire Interactive en Europe.
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Merci pour le test du jeu, c'est toujours agréable de te lire ! smile

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De rien, c'est un plaisir grin

Le seul test français que j'ai trouvé pour le moment c'est dans le Joypad n°107 d'avril 2001: Greg notait la version Dreamcast japonaise 6/10. "Le seul problème est que le jeu est très dur", dit-il. Un peu léger mais pour sa défense Greg n'est pas connu pour être féru de RTS, il ne disposait que d'une place limitée pour rédiger son test de jeu en import et de toutes façons Hundred Swords en japonais sur Dreamcast ne devait pas intéresser grand monde en France à l'époque (ou même maintenant). J'ai parcouru rapidement Consoles+ de février, mars et avril 2001 sans trouver de test.

Ce serait intéressant de retrouver les tests de la version PC, pour voir ce que les magazines spécialisés en ont pensé à l'époque. Et là on aura vraiment fait le tour grin
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