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Voici quelques questions que je m'étais promis de poser (mais bien sûr j'oubliais réguliérement embarrassed).
Çes questions vont sans doute en faire sourire certains, mais bon, j'apprend wink
D'autres surgiront certainement plus tard, enfin voici le 1er jet :

1- À quoi ça sert de "linker" (chainer?) des sprites?

2- d'où viennent les valeurs de buffer suivantes (0xa000, 0xc000, 0x8000) ? (je sais à quoi elles correspondent : buffer écran, "second" buffer, buffer collision, mais je voudrais savoir d'où sortent les valeurs utilisées par Matthias Domin dans ses programmes par exemple et pourquoi elles peuvent changer d'un prog à l'autre)

3- Peut-on programmer avec plusieurs fichiers en C (pour éviter de tout mettre dans un seul .c, exemple : mon_jeu.c, gfx.c, levels.c, etc...) ? J'ai essayé sans succès embarrassed...
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1/ C'est clairement plus rapide à l'affichage.
au lieu de faire un boucle et n DrawSprite(), tu n'en fais qu'un et la Lynx se débrouille toute seule
J'ai un exemple qu'anata avait commencé ou son scroll ramait à fond (2 boucles imbriquées nxm sprites pour réafficher un décor de jeu de plate forme), en remplaçant pas une liste chainée, c'est fluide. Il faut que je retrouve les objets si je les ai et je te les envoies avec les sources

3/ normalement oui, mais je n'ai pas essayé avec le compilo Lynx
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Merci Fadest,

j'en avais parlé avec Anata sur IRC et il m'avait justement parlé de son code smile
Si tu retrouves le source ça m'intéresse wink

Pour la question 3 si jamais tu essayes tiens-moi au courant, ça m'aiderait bien pour structurer un peu mieux mes programmes.

Autre question en rapport avec la 1-
1.1- Linker des sprites, est-ce une technique propre à la Lynx, ou se rencontre-t-elle dans d'autres consoles (ou ordis) ?
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1- le moteur de sprite de la lynx est fait pour gérer un liste de sprites, c'est plus rapide parcqu'il peut les lire séquentiellement sans avoir à tout réinitialiser à chaque fois
1.1- de ce que j'en sais, linker les objets (plus généralement que les sprites) par le biais de listes chainées est typique de la programmation en C, l'optimisation est plus simple par la suite.
2- Les valeurs viennent du crâne de Matthias, tu peux mettre exactement celles que tu veux cependant, il y a qq contraintes comme par exemple l'alignement (l'adresse doit être paire) la zone mémoire (faut pas que ça se chavauche avec ton programme en ram ^^)...
3- définitivement oui, il suffit de mettre des include... (avec les bons chemins dans le path)
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Damdam, je te maile ça (le source d'Anata originel, le mien modifié et les objets qui vont avec)
mario1.o, c'est la version d'Anata
mario.o utilise les listes chainées de sprites

PS : tu passes quand généralement toi sur IRC (heure française si possible) ?
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merci chinois

je passe de temps en temps entre 16h et 23h (heure française), mais ça dépend si j'ai beaucoup de boulot ou pas... wink
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DamDam : utilise des .h beaucoup mieux smile

et la ca passe nickel sans probleme avec le compilo, car ca t'evite d'ecrire des lignes suplementaire pour les compiler, alors que ca prend direct les header en include dans ton fichier C principale.
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pourquoi la mort ? parce qu'elle nous est si douce, au contraire de la vie :)

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Damdam :
1.1- Linker des sprites, est-ce une technique propre à la Lynx, ou se rencontre-t-elle dans d'autres consoles (ou ordis) ?



La Jag dispose d'une liste pour l'affichage des spritos.




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