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pourquoi la mort ? parce qu'elle nous est si douce, au contraire de la vie :)

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Tu es reparti à fond top
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De nouveaux jeux pour vos vieilles consoles ? En 2024 ?
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cool quel est le principe ?
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"Baissez les yeux mon divin père, je ne suis qu'un grain de poussière" La Fille d'Octobre - Sur ma Lune

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tu detruit les sous marins qui arrive de droite ou de gauche smile
avant que ceci te detruise smile
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Le nom me fait penser à un jeu sur ST/Amiga, The Deep qui s'appelait, le principe je sais plus smile
En tout cas je suis content que ta pouf t'ais largués si c'est pour nous donner ça wink
Vu tous les petites choses que tu m'as déjà montré sur GP32 j'ai hate de voir la suite smile

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C'est connu ça, excellent principe j'y jouais qd j'étais gosse grin

Bon courage Anata ! top

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va bien m'en falloir smile

rapelle que c'est l'oeuvre de 3 heures ^^

enfin, vous ne voyez que des screenshots aussi ^^

Télécharger The Deep
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sink sub pro
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Webmaster du site Ti-FRv3 (et aussi de DevLynx)
Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
"L'erreur humaine est humaine"©Nil (2006) // topics/6238-moved-jamais-jaurais-pense-faire-ca

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Plus simple que la gp pour les sprites Fag grin
Sa me donne envie de m'acheter une lynx ^^
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"Pigs can fight for food but know how to unite together against a bear." - H'Mong Proverb.

C'est vieux tout ça...

«On peut toujours plus que ce que l'on croit pouvoir.»
[ Joseph Kessel ]

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Ouah, génial FagEmul, j'essaye ça en rentrant du boulot smile
Previously known as Damdam

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ca rame et ca m'enerve rage
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Pour que ça rame mois :
Chaine tes sprites...
Utilises les tests de collision hard...

As tu remarqué, si tu lache des salves de bombes, un sprite de bombe apparait furtivement en haut à gauche, sans doute un bug d'affichage...
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Allez, courage, c'est un bon début déja smile
Previously known as Damdam

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c'est pas un bug, c'est que je le reinitialise a 0,0 ^^

je sais pas comment gerer les sprite chainé, j'attend ton tutorial pour ca grin
et je ne sais encore moin utiliser les collisions hard
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Sprites chainés : cf cours programmation Lynx #2 dans Revival, à paraitre bientôt grin
pour les collisions, je commence à regarder, il y a des trucs un peu louches, mais ça à l'air plutôt gérable.
Par contre, je voudrais d'abord réussir ceci avant de faire un tuto :
j'ai une liste chainée de 40 sprites affichés en 4 rangées de 10 (un mur pour un casse brique quoi).
J'arrive à détecter au niveau de la balle si elle touche une brique, mais comme il n'y a que 16 niveaux de collisions (et non 40), je voudrais tester au niveau des briques si elles sont en collision avec la balle, mais là niet, le fait que je sois dans un tableau de sprites, je n'arrive pas à gérer le buffer de collision. Si quelqu'un a des idées...

Pour ta réinit à 0,0, mets plutôt 200,200, tu seras en dehors de l'écran grin
Sinon, déclare le invisible SCBSTL1(sprite) = 12 de mémoire et SCBCTL1(sprite) = 8 pour le rendre visible
a tester, je ne suis pas formel sans exemple sous les yeux.
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si je rend invisible, toute mes mines le seront ^^


vais faire des test, vais bien voir smile
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bon, viens de tester, c'est good pour show and hide les sprite. ca n'empeche pas que ca rame, mais vais voir a utiliser du chainé, verra bien

SCBSTL0(sprite) = 8 pour afficher
SCBSTL0(sprite) = 12 pour cacher
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Ah oui, CTL0 grin

Bon, pour les listes chainées :
si tu as 3 sprites : SCBbateau, SCBmine et SCBsousMarin
au lieu de faire
DrawSprite(SCBbateau);
DrawSprite(SCBsousMarin);
DrawSprite(SCBmine);
dans chaque boucle, tu déclares au début :
SCBNEXT(SCBbateau)=SCBsousMarin;
SCBNEXT(SCBsousMarin)=SCBmine;

Pour afficher, il te suffit de faire
DrawSprite(SCBbateau);
et tes 3 sprites s'affichent.

Tu peux aussi gérer tes n mines comme n sprites (l'idéal étant d'utiliser un tableau, je posterais un exemple plus tard) et toutes les chainer.

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ouai, vaudrait mieux que tu fasse un petit exemple, car la j'avoue etre franchement perdu grin
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bon apres pas mal de test, j'en suis toujours au meme point, ca rame quand je lance que 6 mines ^__^
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Tes 6 mines, ce sont 6 SCB distincts ou tu en as un seul et tu boucles pour l'afficher 6 fois ?
Je sais que ça utilises plus de mémoire (23 octets par SCB) mais c'est tellement plus rapide de chainer...
Et encore, avec l'astuce de déclarer l'index des couleurs unique pour tout la chaine (et en plus, c'est plus rapide à l'affichage), tes SCB n'utilisent que 11 octets.
J'ai vraiment la flemme de faire un exemple, mais si tu veux m'envoyer ton source, je pourrais y jeter un oeil, l'adapter en conséquence et te le renvoyer commenté...
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c'est le meme sprite animé que j'affiche 6 fois, et encore 4 pour pas que ca rame a 6 ca rame si j'affiche d'autre sprites.

Me demande bien pk ca rame alors que c'est de tout petit sprite. pour une 16bits, ca le fait pas trop. grin
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