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J'ai un problème de ralentissement... Bon, j'emploie des int (mauvaise habitude du ST), mais essaye d'optimiser au max.
Avec la liste chainée de sprites, c'est très très rapide, mais j'ai l'impression que lorsqu'on modifie les liens (SCBNEXT()), l'affichage est ralenti d'un coup. Y a-t-il un registre à indiquer dans Suzy, genre WAITSUZY, ou une réinitialisation, pour pas que la pupuce s'emmèle les circuits ?
Pour info, je fois modifier les liens car l'affichage se fait du dernier sprite de la liste vers le premier. Et je gère une sorte de 3D, donc ya des sprites devant et derrières les autres dans la liste, modifiée à selon leur position en Z.

D'autre part, y a-t-il des exemples pour l'utilisation du copro Math (calculs 3D) ? je ne connais pas trop les matrices, et ai converti un truc à partir de mon code GFA (les vectors balls de mes VDI_FX).

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Oups, c'est pas Suzy... Penser à remettre 0 dans le dernier SCBNEXT à la fin de la liste, sinon ça n'ira pas.

Pour les divisions et mutliplications, matha, mathb et cie : y a-t-il des exemples, je n'arrive à faire que des MUL, et ce n'est pas plus rapide qu'un *

int MUL(a, b) int a; int b; { matha = a; mathb = b; WAITSUZY; return mathe; }

C'est vraiment rentable ? idem pour la division ? ou bien le compilo et c.old le font direct pour nous ?

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pour le scb, c'est une liste chainée, donc il faut un 0 à la fin en effet

pour les opérations arithméthiques, ça devient intéressant dès que tu passes sur 16bits. Le proco est 8bits, le copro est 16bits, le nombre de cycles nécessaire pour les opérations sont vraiment rentables d-ès que tu passes sur 16 bits. Tu le verras surtout pour les divisions et opérations sur des réels (mais c'est galère, mal documenté et y'a d'exemple nul part.)
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C'est surtout pour la division... galère galère, j'ai un écran "démo" qui est furieusement lent à cause de ça... Je pourrais employer les matrice, mais j'ai connais rien en 3D, et aucun exemple (sauf un truc dans le stardreamer de Karri).