30

C'est bon !!!
J'ai réussi à en tirer ce qu'il me fallait en l'adaptant un peu !
Merci à tous !
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« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall

31

Merci qui ?

32

Merci PpHd et MadKeyboard !


je fus un peu long à répondre, mais il m'a fallu pas mal de temps pr faire fonctionner ce qui allait autour de la fonction (vu que je changeai le truc principal, y'a fallu que je change tout ou presque tout ce qui concernait les détections de colision...P)
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merci a moi de tavoir donne lidee de faire ca !
rotflrotflrotflrotflrotflrotflrotfl
Y a deux fesses qui sont sur la plage et l'une dit à l'autre :
"Qu'est ce qu'on fait maintenant ?"
Et l'autre lui répond :
"Ben PROUT !!!"

34

de poster ici ?
oué...
Plusieurs personnes m'avaient déjà parlé de cette technique, mais je ne voyais po comment la mettre en oeuvre. C'est maintenant chose faite.
(fo que je garde cette fonction en archive, au cas où quelqu'un repose un jour la question)
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35

cest bon je dis nimporte quoi (et pas que ôrte le nain comme on pourrait le penser) faut pas mecouter (ou me lire plutot)
Y a deux fesses qui sont sur la plage et l'une dit à l'autre :
"Qu'est ce qu'on fait maintenant ?"
Et l'autre lui répond :
"Ben PROUT !!!"

36

hé, te vexe po !
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37

heu ..
long Collision16(short x,short y,short h,unsigned short* sprite, void* mur_colllision){

register long addr = (long)dest+(y<<5)-(y<<1)+((x>>3)&0xfffe);
register unsigned short cnt = 16-(x&15);
register long temp;

for (;h;h--,addr+=30)
{
temp = *(long*)addr&((long)(*sprite++)<<cnt);

if (temp)
return temp;
}
return 0;
}


ca ressemble fortement a un and d'un plan ca... comme quoi parfois pphd se fou vraiment de ma gueule...

squale92: une routine similaire sera presente dans la prochaine version de _X_lib...
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

38

Pardon de quoi tu parles ? Oui je dis que c'est une mauvaise methode, masi squale92 l'a voulu, donc je lui donne. C'est tout.

39

Le probleme de ta routine:
elle ne gere pas plusieur colision simultannée... ainsi que la position exacte des colision..
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

40

Il m'a demande la collision du vaiseau et d'un mur. Et la position exacte d'une collision est de conception trop vague a mes yeux. Je prefererqis parler d'aire.

41

TiMad> une routine similaire sera présente> OK, mais, en fait, j'utilises une routine plus complexe que celle-ci : la routine que j'utilises mémorise ds un tableau pour chaque ligne s'il y a colision ou non...

Mais y'a encore plus rapide ? (en ayant la possibilité de savoir s'il y a colision pour CHAQUE ligne du sprt)
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42

moi pour seiken je me fais pas chier pour les collisions perso perso : barycentre des persos associés à leur position sur la map, si 2 barycentres sont sur la mm case ben ça buggue car mon algo n'est pas sensé le permettre grinpicol
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納 豆パワー!
I becamed a natto!!!1!one!

43

Simple, tres simple. Mais bon, tu peux pas trop te permettre de faire plus complique smile

44

non et puis c ce qu'il a de mieux pour plusieurs raisons:

- c'est rapide
- on peut facilement passer à coté d'un perso sans qu'il fasse chier
- on ne peut etre bloqué
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納 豆パワー!
I becamed a natto!!!1!one!

45

y va me servir cet algo pr mon futur Snake en Basic (un entraînement)


Prise de tête: PhD dans la mire.

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