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Je cherche des beta-testeurs pour un vieux soft, porté à l'origine par Zeljko Juric: les Text Adventures et leur interpréteur smile


Il y a un temps certain (été 2005 grin ), lors du beta-test de TICT-Explorer 1.40, je m'étais rendu compte que l'interpréteur des Text Adventures ne fonctionnait pas sous 89T.
J'avais donc fait une version qui fonctionne sous 89T. Bon, rien de sorcier, ça a consisté à recompiler avec TIGCC 0.96 Beta 4, en ajoutant dans les options de compilation les switches pour le linker optimiseur de TIGCC 0.95+, et à faire quelques tests.
J'ai uploadée la version compatible 89T (sans faire de news...) à http://tict.ticalc.org/downloads/advint.zip .

J'ai récemment passé le lien à quelqu'un qui voulait utiliser ce programme sur 89T, et il m'a indiqué que ça ne fonctionnait pas (par exemple, seule la partie supérieure de l'écran dans l'Adventure Sample fonctionne). J'ai refait des tests, et chez moi, le programme semble se comporter correctement (ça ne fait pas ce qu'il m'a indiqué) sur TIEmu tournant 89 AMS 1.00, 89 AMS 2.05, 89T AMS 3.01 & 3.10, 92+ AMS 2.05 (pas essayé la V200, mais l'exécutable est identique sur 92+ et V200)...


J'ai retrifouillé un peu les options de compilation, pour diminuer les tailles compressée et décompressée du programme, et j'ai mis une nouvelle version à http://tict.ticalc.org/downloads/advint.zip .
Je cherche donc des tiers pour:
* me dire comment ça fonctionne sous AMS, tous modèles de TI-68k;
* m'aider à corriger le programme pour que ça fonctionne mieux sous PedroM:
_____* je pense qu'il y a au moins un problème dans l'interpréteur, parce que la ligne de commande PedroM merdouille un peu à la sortie (caractères tronqués vers le bas, il faut faire "clear" pour remettre la ligne de commande d'aplomb);
_____* pour le problème de l'affichage inexistant d'une aventure, c'est peut-être bêtement parce que les ROM_CALLs Win* ne sont pas implémentés ?


Merci d'avance wink
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C'était ce truc qui utlisait TIGCC et une nouvelle syntaxe pour se faire ses propres jeux d'aventure textuels ? ^^

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Non, je ne pense pas smile
Les Text Adventures sont nettement plus vieilles que les années TI-68k. Zeljko a converti toutes celles qui existaient (ou qui étaient publiquement accessibles) dans un format plus compact. En revanche, il n'a pas fourni le convertisseur, mais c'est moyennement utile de le fournir [puisqu'il a tout converti]
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4

Lionel Debroux (./1) :
* pour le problème de l'affichage inexistant d'une aventure, c'est peut-être bêtement parce que les ROM_CALLs Win* ne sont pas implémentés ?


Si, c'est fait.
Dès que j'ai une seconde, je regarde.

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YN: c'est les jeux de Scott Adams qui sont la dans ce pack

Lionel: Je me rapelle plus, dans les jeux la présent, est-ce que ces jeux on des graphismes ou non ? je me souviens d'un moteur de jeu dans ce genre sur TI-68k affichant de temps a autre des images.

Sinon c'est apriori le format TRS-80 qui est utilisé dans cette version, donc Zeljko ne les a pas "compressé" a propremet parler. Le code de cette version est quasi identiques (au formatage pres et au possibilité des TI-68k pret) a la version "ScottFree" de Alan Cox (j'ai regardé les deux codes sources cote a cote)

et si il a fait une modif, c'est juste qu'au lieu de stoquer les nombres en plaintext il les a stoquer en binaire, et séparer les chaines avec du \000 plutots que tu "chaine"CR+LF
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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PpHd (./4) :
Lionel Debroux (./1) :
* pour le problème de l'affichage inexistant d'une aventure, c'est peut-être bêtement parce que les ROM_CALLs Win* ne sont pas implémentés ?


Si, c'est fait.
Dès que j'ai une seconde, je regarde.

Plusieurs problèmes dont 2 facilement évitables par le programme

+ Après le WinOpen, un WinActivate permet de rendre la fenêtre visible. Sinon, elle est marqué comme non visible.
+ Au lieu de faire un WinMoveTo, un WinMoveCusor permet de positionner correctement le curseur (Sur AMS, c'est équivalent, pas sur PedroM...)
+ Reste un bug de scrolling. sad
+ Gestion mauvaise des entrées.
+ Pas de retour à la ligne.

7

Yoshi Noir (./2) :
C'était ce truc qui utlisait TIGCC et une nouvelle syntaxe pour se faire ses propres jeux d'aventure textuels ? ^^

Non, ça c'est Quill. Le support pour Quill est encore plus ou moins maintenu dans TIGCC (c'est aussi dans KTIGCC, si vous savez comment l'activer tongue cf. la doc de Quill), mais ça fait déjà un peu de temps que j'ai testé la dernière fois, donc si Quill intéresse quelqu'un, ça serait bien de le tester un peu et me dire ce qui marche et ce qui ne marche pas, éventuellement aussi le corriger. Ce dont je suis au courant est qu'il faut utiliser GhostBuster et HW3Patch pour la Titanium, il n'y a probablement pas moyen de faire sans HW3Patch vu comment fonctionne Quill (à moins de faire une version spéciale Titanium qui linke l'interpréteur dans chaque jeu, ce qui casse du coup les AMS 2 (exactement, c'est-à-dire >=2.00 et <3.00) à cause de leurs limites de taille), mais sans GhostBuster certainement.
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8

PpHd (./6) :
+ Après le WinOpen, un WinActivate permet de rendre la fenêtre visible. Sinon, elle est marqué comme non visible.

Bogue de PedroM.
+ Au lieu de faire un WinMoveTo, un WinMoveCusor permet de positionner correctement le curseur (Sur AMS, c'est équivalent, pas sur PedroM...)

Idem.
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9

J'ai jamais dit le contraire, hein ^

Le patchset pour PedroM:

--- Window.asm	17 Oct 2007 19:08:18 -0000	1.1.1.1
+++ Window.asm	24 Feb 2008 18:49:18 -0000
@@ -569,10 +569,15 @@
 	beq.s	\Ok
 		addq.w	#1,WINDOW.CursorX(a0)
 		addq.w	#1,WINDOW.CursorY(a0)
-\Ok	rts
+\Ok
+	move.w	WINDOW.CursorX(a0),WINDOW.CurX(a0)
+	move.w	WINDOW.CursorY(a0),WINDOW.CurY(a0)
+	rts
 
 ;void WinMoveCursor (WINDOW *w, short x, short y); 
 WinMoveCursor:
+;void WinMoveTo (WINDOW *w, short x, short y); 
+WinMoveTo:
 	move.l	4(a7),a0
 	move.w	8(a7),WINDOW.CurX(a0)
 	move.w	8(a7),WINDOW.CursorX(a0)
@@ -588,13 +593,6 @@
 	move.w	10(a7),d0
 	add.w	d0,WINDOW.CurY(a0)
 	rts
-	
-;void WinMoveTo (WINDOW *w, short x, short y); 
-WinMoveTo:
-	move.l	4(a7),a0
-	move.w	8(a7),WINDOW.CurX(a0)
-	move.w	10(a7),WINDOW.CurY(a0)
-	rts
 
 ;short WinWidth (WINDOW *w)
 WinWidth:
@@ -924,10 +922,10 @@
 ;void WinScrollV (WINDOW *w, const WIN_RECT *rect, short NumRows);
 WinScrollV:
 	bsr	_WinSetSystemVar
-	move.w	CURRENT_ATTR,-(a7)
+	clr.w	-(a7)
 	move.w	14(a7),-(a7)			; NumRows
 	pea	WINDOW.Clip(a0)			; Clip zone
-	pea	ScrRect
+	pea	FullRect
 	bsr	ScrRectScroll
 	bsr	_WinIsVisible
 	beq.s	\No
@@ -1138,8 +1136,8 @@
 	move.l	8(a7),a1		; Rect
 	; Set flags
 	move.w	12(a7),WINDOW.Flags(a0)	
-	ori.w	#WF_DUP_SCR|WF_VISIBLE,WINDOW.Flags(a0)
-	andi.w	#~WF_ACTIVE,WINDOW.Flags(a0) ; Not visible until WinActivate
+	ori.w	#WF_DUP_SCR|WF_VISIBLE|WF_ACTIVE,WINDOW.Flags(a0) ; Scott Adventure needs WF_ACTIVE since it doesn't do a WinActivate.
+	;; 	andi.w	#~WF_ACTIVE,WINDOW.Flags(a0) ; Not visible until WinActivate
 	move.b	#1,WINDOW.CurAttr(a0)
 	move.b	#USED_FONT,WINDOW.CurFont(a0)
 	move.w	EV_RunningAppId,WINDOW.TaskId(a0)
@@ -1322,8 +1320,8 @@
 ;void WinStrXY(WINDOW *w, short x, short y, const char *str); 
 WinStrXY:
 	bsr	_WinSetSystemVar
-	move.w	8(a7),WINDOW.CursorX(a0)
-	move.w	10(a7),WINDOW.CursorY(a0)
+	move.w	8(a7),WINDOW.CurX(a0)
+	move.w	10(a7),WINDOW.CurY(a0)
 	move.l	12(a7),a1
 
 WinStrXY_entry:
@@ -1342,8 +1340,8 @@
 ;void WinCharXY(WINDOW *w, short x, short y, short c, short Count);
 WinCharXY:
 	bsr	_WinSetSystemVar
-	move.w	8(a7),WINDOW.CursorX(a0)
-	move.w	10(a7),WINDOW.CursorY(a0)
+	move.w	8(a7),WINDOW.CurX(a0)
+	move.w	10(a7),WINDOW.CurY(a0)
 	move.w	12(a7),d2	; c
 	move.w	14(a7),d0	; count
 	move.w	d3,-(a7)
@@ -1361,8 +1359,8 @@
 ;void WinChar (WINDOW *w, short c); 
 WinChar:
 	bsr	_WinSetSystemVar
-	add.w	WINDOW.CursorX(a0),d0
-	add.w	WINDOW.CursorY(a0),d1
+	add.w	WINDOW.CurX(a0),d0
+	add.w	WINDOW.CurY(a0),d1
 	movem.l	d3-d5/d7/a2,-(sp)
 	move.w	d0,d3		; X
 	move.w	d1,d4		; Y
@@ -1447,10 +1445,10 @@
 	clr.w	d0
 	move.b	WINDOW.Client+0(a2),d0
 	sub.w	d0,d3
-	move.w	d3,WINDOW.CursorX(a2)
+	move.w	d3,WINDOW.CurX(a2)
 	move.b	WINDOW.Client+1(a2),d0
 	sub.w	d0,d4
-	move.w	d4,WINDOW.CursorY(a2)
+	move.w	d4,WINDOW.CurY(a2)
 \Quit	movem.l (sp)+,d3-d5/d7/a2
 	rts
 	


Normalement, avec çà, tout fonctionne.

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11

Martial Demolins (./10) :
Le truc qui m'épate, c'est que t'es parfois capable d'écrire 30 lignes de code sans commentaires (genre Built-in.asm) couic C'est réellement maintenable ? cheeky

Les yeux fermés embarrassed

(En général je commente lorsque je repasse sur le code, ce qui me permet d'avoir une vue plus synthétique de ce qui se passe. Bon cat_cmd et more_cmd sont affreusement pas commentés, c'est vrai.)

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Martial Demolins (./10) :
C'est réellement maintenable ? cheeky

Non. gni
Pour avoir déjà essayé de modifier du code de PpHd, je peux te dire ça. grin (Cf. par exemple la régression que j'ai introduite dans la graphlib de Iceberg parce que je n'avais pas compris un détail non commenté (effet collatéral d'une fonction sur un registre dont la fonction appelante dépend) du code. sad)
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13

Kevin Kofler (./12) :
(Cf. par exemple la régression que j'ai introduite dans la graphlib de Iceberg parce que je n'avais pas compris un détail non commenté (effet collatéral d'une fonction sur un registre dont la fonction appelante dépend) du code. frown.gif )

Où çà ?
En général je commente ce genre de détails.
Kevin Kofler (./12) :
Non. gni.gif Pour avoir déjà essayé de modifier du code de PpHd, je peux te dire ça.

Moi je touche pas à ld-tigcc.

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J'ai vérifié l'endroit exact dans graphlib: le problème exact, c'était que SetUpFirstPlane prend l'adresse d'un plan dans a1, qui n'est calculée qu'implicitement par les clr.l (a1)+ dans gray4 et gray7, donc quand j'ai changé le code pour ne pas effacer tout l'écran (ce qui n'était en fait pas nécessaire à cet endroit, seulement sur LCD_MEM, où TitaniK mettait les vecteurs d'interruption, ce avec quoi Iceberg devait être compatible), l'adresse était fausse et le premier plan n'était pas complet (ce qui du coup a fait boguer MrNutz). J'ai rajouté un commentaire "; WARNING: This routine takes a1 as an input (HW2 plane0 address)!" dans ma copie, j'ai vu que dans ta GraphLib-new la plus récente, tu as commenté les entrées explicitement (a1 et a2 ont l'air d'avoir été inversés dans le code par rapport à la version que j'avais modifiée à l'époque, d'ailleurs), c'est bien.
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Et sinon:
PpHd (./13) :
Moi je touche pas à ld-tigcc.

Hein? Pourquoi ça? AMHA le code de ld-tigcc est très lisible, nous avons fait très attention à ça, as-tu vu la tête de ce qu'on a remplacé (obj2ti)? Et je trouve MakePrgm (que tu connais très bien) également moins lisible. Mais si tu as des suggestions concrètes sur comment améliorer la lisibilité de ld-tigcc, je suis prêt à les écouter.

Et sinon je rappelle que tu auras beaucoup plus rapidement les fonctionnalités que tu demandes dans ld-tigcc si tu m'envoies un patch qui les ajoute. tongue
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Voici le même code dans ld-tigcc, MakePrgm et obj2ti.

ld-tigcc:
			case AMIGAOS_HUNK_RELOC_REL1:
			case AMIGAOS_HUNK_RELOC_REL2:
			case AMIGAOS_HUNK_RELOC_REL4:
			case AMIGAOS_HUNK_RELOC_ABS2:
			case AMIGAOS_HUNK_RELOC_ABS4:
				// make sure we have a section to put those relocs into
				if (!currSection)
					FailWithError("Relocation hunk (type `0x%lX') without context.",(long)hunkType);

				{
					SIZE relocSize = 0;
					BOOLEAN relative = FALSE;
					switch (hunkType) {
						case AMIGAOS_HUNK_RELOC_REL1:
							relative = TRUE;
							relocSize = 1;
							break;
						case AMIGAOS_HUNK_RELOC_REL2:
							relative = TRUE;
						case AMIGAOS_HUNK_RELOC_ABS2:
							relocSize = 2;
							break;
						case AMIGAOS_HUNK_RELOC_REL4:
							relative = TRUE;
						case AMIGAOS_HUNK_RELOC_ABS4:
							relocSize = 4;
							break;
					}

					hunkSize = GetNextTI4(ptr); // hunkSize is the number of relocs here.

					while (hunkSize) {
						OFFSET targetHunkNumber = GetNextTI4(ptr);
						SECTION *targetHunk;
						OFFSET i;

						// allocate space for at least one more reloc target hunk
						while ((SIZE) ((targetHunkNumber+1) * sizeof(SECTION*)) > relocTargetHunksSize) {
							relocTargetHunks = crealloc(relocTargetHunks, relocTargetHunksSize,
														relocTargetHunksSize+RELOC_TARGET_HUNKS_INCREMENT);
							TestMem(relocTargetHunks);
							relocTargetHunksSize += RELOC_TARGET_HUNKS_INCREMENT;
						}

						targetHunk = relocTargetHunks[targetHunkNumber];
						if (!targetHunk) {
							// create placeholder for section right now
							targetHunk = calloc (1, sizeof (SECTION));
							TestMem(targetHunk);
							// initialize the fields to something acceptable to the backend:
							// the dummy section is a 0-byte BSS section
							targetHunk->Parent = Program;
							targetHunk->FileName = FileName;

							// This will get overwritten when the real section will be read in.
							// Otherwise, the "targetHunk" section reference was invalid, hence
							// the name of the dummy symbol.
							if (!(CreateSectionSymbol (targetHunk, "(invalid AmigaOS target section)")))
								Fail ();

							relocTargetHunks[targetHunkNumber] = targetHunk;
						}

						for (i=0; i<(SIZE)hunkSize; i++) {
							RELOC *newReloc;
							I4 location = GetNextTI4(ptr);
							OFFSET targetOffset = 0;
							BOOLEAN unoptimizable = FALSE;
#ifdef AMIGAOS_TIGCC_EXTENSIONS
							unoptimizable = !!(location&AMIGAOS_RELOC_UNOPTIMIZABLE);
							location &= ~AMIGAOS_RELOC_UNOPTIMIZABLE;
#endif
							newReloc = calloc (1, sizeof (RELOC));
							TestMem (newReloc);
							newReloc->Parent = currSection;
							newReloc->Location = location;
							newReloc->Target.Symbol = targetHunk->SectionSymbol;
							newReloc->Target.SymbolName = newReloc->Target.Symbol->Name;
							newReloc->Size = relocSize;
							newReloc->Relative = relative;
							newReloc->Unoptimizable = unoptimizable;
							if ((OFFSET) (location+relocSize) <= currSection->Size) {
								if (currSection->Data) {
									targetOffset = ReadSTI(currSection->Data+location,relocSize);
									// Zero out the section contents.
									memset(currSection->Data+location,0,relocSize);
									// We have to guess the first bytes of the targetOffset. This is
									// the easiest way to do it.
									if (targetHunk != currSection) {
										OFFSET maxDistance = 1 << ((relocSize * 8) - 1);
										// If the section is in front of the current section,
										// set the reference location as close to the end as possible.
										if (targetHunkNumber < (numRelocTargetHunks - 1)) {
											location = targetHunk->Size - (maxDistance - 1);
										// Otherwise, set the reference location as close to the start as possible.
										} else {
											location = maxDistance;
										}
									}
									{
										SI4 difference = targetOffset - location;
										if (relocSize <= 1) {
											targetOffset = location + ((SI1) difference);
										} else if (relocSize <= 2) {
											targetOffset = location + ((SI2) difference);
										}
									}
								} else {
									Warning(FileName,"Adding reloc at 0x%lX in section `%s' without data to section `%s'.",(long)location,currSection->SectionSymbol->Name,newReloc->Target.SymbolName);
								}
							} else {
								Warning(FileName,"Invalid reloc location `0x%lX' in size 4 reloc table for origin section `%s' and target section `%s'",(long)location,currSection->SectionSymbol->Name,newReloc->Target.SymbolName);
							}

							// Apply architecture-specific fixes to the offset.
							newReloc->Target.Offset = ((currSection->Code && newReloc->Target.Symbol->Parent->Code) ? M68kFixTargetOffset (targetOffset, newReloc->Size, newReloc->Relative) : targetOffset);

							// Calculate the remaining part of the offset.
							newReloc->FixedOffset = targetOffset - newReloc->Target.Offset;

							// Put this reloc into the linked list.
							InsertReloc(currSection,newReloc);
						}

						hunkSize = GetNextTI4(ptr);
					}
				}
				break;

* Tout est commenté.
* Toutes les fonctionnalités du format sont gérées et le format interne garde toutes les informations nécessaires pour pouvoir linker, ce qui explique la longueur du code.
* Les noms de variables sont clairs.

MakePrgm:
		else if (hunk==HunkR32)
		{
			// Read each section's relocations
			while (1)
			{
				int count=ReadDWord(fp);
				if (!count) break;
				int section=ReadDWord(fp);
				if ((section==RelocCode)||(section==RelocBSS))
				{
					// Check to see if the section has already been defined
					if (reloc[section].ofs)
					{
						printf("Error: Duplicate or split relocation information\n");
						return 1;
					}
					reloc[section].count=count;
					reloc[section].ofs=new int[count];
					// Read in the relocation info
					for (int i=0;i<count;i++)
						reloc[section].ofs[i]=0x7FFFFFFFUL & ReadDWord(fp);
				}
				else
				{
					// Unknown section number, so skip relocations
					for (int i=0;i<count;i++)
						ReadDWord(fp);
				}
			}
		}
		else if (hunk==HunkR16)
		{
			printf("Error: 16-bit relocations are unsupported\n");
			return 1;
		}
		else if (hunk==HunkR8)
		{
			printf("Error: 8-bit relocations are unsupported\n");
			return 1;
		}

Acceptable, mais:
* très peu de commentaires
* utilisation d'abbréviations comme ofs et fp
* représentation interne insuffisante pour pouvoir faire du vrai linking
* les relogements relatifs, vous connaissez?

obj2ti:
			case HunkR16:
				fprintf (stderr, "Warning: 16-bit relocations are unsupported.\n");
				for (; size>0 && n; n=br4 (am))
					n += 2, am += n, size -= n;
				am++; size--; break;
			case HunkR32:
				if (CurHunk < 0) return OBJERR_R32Hunk;
				else {
					for (; size>0 && n; n=br4 (am)) {
						DWORD k = br4 (++am);
						if (k < 3 && !Hunk[CurHunk].R32[k]) {
							unsigned long *R32;
							Hunk[CurHunk].nR32[k] = n;
							Hunk[CurHunk].R32[k] = R32 = new unsigned long [n];
							for (am++; n--; size--) *R32++ = br4 (am++);
							size -= 2;
						}	else return OBJERR_R32Hunk;
					}	am++; size--;
				}	break;

eek sick Dommage que c'est du C++, ça pourrait être présentable à l'IOCCC sinon. grin
* aucun commentaire
* abbréviations obscures dans tous les sens
* nombres magiques (c'est quoi k < 3?)
* représentation interne insuffisante pour pouvoir faire du vrai linking
* les relogements relatifs sont là aussi inconnus
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19

Kevin Kofler (./16) :
Et sinon je rappelle que tu auras beaucoup plus rapidement les fonctionnalités que tu demandes dans ld-tigcc si tu m'envoies un patch qui les ajoute.


Je comprends même pas pourquoi il me merge les sections .bss avec les sections .st1
Alors c'est mal parti.
(Mais je crois que l'on s'écarte un peu trop du topic).

20

mince en voyant le titre j'ai cru avoir quelque chose à dire sur le sujet, mais en fait non cheeky (vu que le Z-code est a priori tout autre chose...)
(à part que si ça se trouve les jeux en question ont été convertis en Z-code par je ne sais qui et que peut-être on peut y jouer avec foblub, va savoir cheeky)
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Membrane fondatrice de la confrérie des artistes flous.
L'univers est-il un dodécaèdre de Poincaré ?
(``·\ powaaaaaaaaa ! #love#

21

Sally (./20) :
mince en voyant le titre j'ai cru avoir quelque chose à dire sur le sujet, mais en fait non cheeky (vu que le Z-code est a priori tout autre chose...)
(à part que si ça se trouve les jeux en question ont été convertis en Z-code par je ne sais qui et que peut-être on peut y jouer avec foblub, va savoir cheeky)

je doute, les jeux de Scott Adams sont "nonfree"
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Stalin est l'élection de la langie.

22

erreur hehe : cf. http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXscott-adamsXgames.html , il y a une section z-code. (D'ailleurs c'est exprès que l'interpréteur de ZJ n'est pas sur ce site ? si c'est pas le cas il suffit de leur envoyer un mail et ils le mettront a priori ^^ — tiens d'ailleurs ça me fait penser que je ne leur ai jamais envoyé la version finale du mien a priori, ça serait sympa de le faire (bon tout le monde semble s'en foutre mais histoire de, quoi cheeky))
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(``·\ powaaaaaaaaa ! #love#

23

Etonnant ^^ :
The Scott Adams original text Adventure games
are still copyrighted by Scott Adams
and are not Public Domain. They may be downloaded and enjoyed though.


En tout cas l'interpreteur de ZJ est référencé sur le site de ScottAdams ^^

http://www.msadams.com/downloads.htm
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Stalin est l'élection de la langie.

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Personne n'a testé sur des machines réelles, en particulier des 89T ? sad
Je ne sais pas pourquoi le programme ne fonctionne pas bien chez l'utilisateur qui m'a écrit que ça ne fonctionnait pas (il a une 89T), mais si quelqu'un arrivait à le reproduire, ça m'aiderait peut-être à comprendre wink
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J'ai testé sur ma TI89 Titanium réelle (et c'est bien parce que c'est toi, Lionel, car sinon je suis une daube à ce type de jeux wink ).

Je n'ai trouvé aucun bug. J'ai eu beau chercher (appuyer sur tous les boutons, etc...). Il y a une manip' particulière que tu voudrais que je fasse?
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Ancien pseudo : worfang.

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Moi aussi, je suis une daube wink

Est-ce que la partie inférieure de l'écran fonctionne bien ? Sur Adventure Sample, la partie inférieure de l'écran devrait défiler et indiquer un truc du genre "A Voice Booms Out...".
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Oui oui, ça fonctionne parfaitement (et sur Adventure Sample, le début du texte commence bien par "A voice BOOOOMS out:").

Sur Pirate Adventure, aucun problème non plus au niveau de l'affichage du texte de l'écran du bas (l'écran du haut non plus d'ailleurs).
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Ancien pseudo : worfang.

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Eh bien merci beaucoup smile
Même si ça me dit pas pourquoi ça marche pas chez celui qui m'a contacté, ça confirme le résultat de mes propres tests sur émulateur.


PpHd, où pourrait-on télécharger les sources à jour (ou un binaire beta privé, ça serait encore mieux grin) de PedroM ?
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Prend le patch sur PedroM 0.81. Ca marche très bien. La 0.82 est encore expérimentale, on va dire.

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Ca fonctionne mieux sous PedroM 0.82 Alpha 1 smile
Le problème qui reste le plus visible, c'est que la position du curseur n'est pas réinitialisée au bon endroit à la fin du programme, et que le texte des lignes est toujours coupé:
OkHb et mr6z
C'est probablement à PedroM de réinitialiser le curseur au bon endroit à la fin du programme... mais pour le problème des lignes coupées (manifestement, l'interligne est trop faible), c'est peut-être à moi de m'en charger ?
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